Pull to refresh

Comments 19

Мне кажется, что статья не совсем по теме сайта.

Автогенерация предметов имеет свои очевидные минусы: несбалансированные характеристики приводят к тому, что игрок выбирает 1-2 главные и придерживается именно их (например — средний урон оружия), игнорируя остальные. Сбалансированные — к тому, что игроку вообще становится безразлично, что у него в руках. В итоге для игрока 99+% предметов оказываются бесполезны. А если еще и выдерживается паритетом между средним уроном оружия, доступном на конкретном уровне, и здоровьем противников, то оружие перестает меняться вообще.

Собственно, это все справедливо для практически любой попытки свалить на компьютер работу геймдизайнеров.
Ну почему — в бороде я предпочитаю дробовики, и они там разные. Есть с низкой скоростью и большим уроном, есть с периодическим уроном, есть скорострельные. И это абсолютно разная игра.
Согласен — разнообразие в оружие это плюс для игрока.
Я ходил всегда с револьвером, который стрелял взрывными патронами
В той же Борде игра подталкивает менять оружие за счет уязвимостей противников к определенным уронам стихий(электричество выжигает щиты, коррозия съедает роботов). Можно и здесь добавить дополнительные магические параметры, которые определяются вставленным в лезвие камнем, например. Или зачарованные некоторой школой магии(огня, молний и т.п.). данный параметр искусственно увеличит разнообразие.
данный параметр искусственно увеличит разнообразие

Да-да, синяя винтовка против синих слонов, красная винтовка против красных слонов. Ключевое слово — «искусственно», игрок довольно быстро осознает, что его просто заставляют использовать одно и то же оружие, но разного цвета.
Сбалансированные — к тому, что игроку вообще становится безразлично, что у него в руках. В итоге для игрока 99+% предметов оказываются бесполезны.

Наоборот. Игрок сможет выбрать приятное себе без ущерба своей эффективности. Отсутствие баланса как раз таки делает выбор остальных 99% сомнительным удовольствием, в зависимости от важности эффективности оружия.
Я немного о другом. Реальное разнообразие оружия достигается особенностями его использования, и я не имею в виду костыль из уязвимостей или проков. Разницы в среднем уроне у SMG и снайперской винтовки может не быть вовсе, однако сами паттерны их использования отличаются радикально, что дает игроку как ситуативный выбор, так и общий выбор оружия.
Мне вообще сложно играть в игру где много генерации игрового мира, то есть подбор силы противников под игрока, генерация карты и предметов, разрабы думают что добавляют этим реиграбельности, но имхо приятнее играть в знакомую игру и уже в ней каждый раз находить что то новое. Типичный пример диабла и фалаут, фалаут нечего не генерируется, и я его прошёл раз 100, а диабло тока 1 раз.
Ну а я диаблу 2 раз 10 гонял все 3 акта) Это все вкусовщина.
я думаю тут акты перепутаны с уровнями сложности.
оружие бывает разное, как и сами игроки.
я придерживаюсь к тому оружию у которого явно будет выделено какое-то одно качество.
если это винтовка — то урон, если автомат то количество патронов, НО у некоторых есть стихии, доп способности типа при перезарядке кидает как гранату и собственно оружие которое разговаривает. Бордерлендс уникальна тем, что можно пробегать половину игры с определённым оружием, даже если оно устарело по свойствам, а можно постоянно бегать и менять устроив себе «челендж». С другой стороны оружие определяет тип игры. Те же самые дробовики на 2 выстрела и на 12.
Чтобы все совпало, я расположил части строго по центру
Обычно для этого используются пивоты
В Path of Exile, идейном наследнике диаблы2, 3 суффикса+3префикса+тип меча = тонны и тонны мусора из 1000 мечей юзабельна 0-5 штук, многие игроки не утруждаются подбором заведомого мусора, использую только легендарики с заранее прописанными статами.
Имхо все хорошо в меру. Так вышло что для меня Диабла стала первой в моей жизни RPG и я потом искренне удивлялся и сокрушался по поводу того что в других играх нет такого разнообразия оружия и доспехов и мир зажат рамками: вот тебе линейка мечей вот доспехов, качайся — получай более крутые, ствой стиль игры зависит от класса и тд. Конечно для подсчета баланса и написания гайдов так проще.
Но вотето чувство когда тебе выпадает новая шмотка и ты примеряешся лучше она или хуже твоей текщей, складываешь в сундук да лучших вреен (пока уровень дорастет), или тестируешь какое-то время. Выбираешь можду скоростью и уроном, модернизируемостью… Или отдаешь наемнику, другу. Это огоромный пласт игры за что её и любил в том числе. Да 90% времени ты бегаешь в отдном и томже, но чтобы найти это что-то под себя — перерываешь тучи хлама и это по своему увлекательно. Это мне кузнец откует в крутую шмотку, а сюда я камень вставлю и тогда огонь! а тут я сделаю дырку и вставлю камень… Интересно же. Жаль что сейчас таких игр почти не осталось
Path of Exile. Половина игры проводиш в форумах, вики, ауке, калькуляторах, роясь в теорикрафте и мучительно выбирая фишки и особенности своего билда. Игра, где мне понадобилось знание матана и теории вероятности.
Добавьте пожалуйста лицензию к проекту на github, т.к. сейчас непонятно кто и на каких условиях может воспользоваться вашим проектом.
Вот я не был большим фаном фолыча 4го и бордерландс, обилие пушек — не приоритет для меня.
Sign up to leave a comment.

Articles