Pull to refresh
36
0

Frontend developer (React, MobX)

Send message

Реализация архитектуры Redux на MobX. Часть 2: «Пример на MobX»

Reading time12 min
Views8.2K

В этой части я опишу, приблизительно какую архитектуру использую в своих проектах. MobX взят, так как он довольно простой и удобный, из коробки есть готовая реализация паттерна Observer, автоматическая мемоизация и автоматическое обновление компонентов при изменении состояния хранилища.

Я много раз читал, как кто-то попробовал MobX, у него код получился запутанным с не контролируемыми изменениями, после чего он продолжил писать на Redux. Для MobX нет рекомендованной архитектуры. Но при использовании и соблюдении в MobX строгой и однообразной (имеется ввиду одинаковой в различных участках проекта) архитектуры, можно получить понятный код с контролируемыми изменениями в сколь угодно большом проекте. Я опишу один из вариантов, как этого добиться.

Читать далее
Total votes 3: ↑3 and ↓0+3
Comments55

Реализация архитектуры Redux на MobX. Часть 1: «Проблемные места Redux»

Reading time11 min
Views11K

Эта часть статьи будет об осмыслении составляющих Redux. Так ли они необходимы, что является их аналогом. Также будет предложена более удобная альтернатива хука useReducer.

На самом деле, я не буду воспроизводить Redux. Вместо этого, в следующей части будет описано, как спроектировать более удобную архитектуру с использованием MobX. Следующая часть в основном для тех, у кого проекты на MobX получались запутанными, с неконтролируемыми изменениями.

В этой части статьи я хочу показать, что:

— редьюсеры - это аналог обычных чистых функции для получения нового состояния.

селекторы - это аналоги обычных функций с мемоизацией, которые возвращают данные.

— dispatch + action + action creators - это аналог обычных вызовов функций, и разбиение на dispatch, action, action creators является зачастую ненужным и используются не к месту.

Читать далее
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments30

Хорошо зарекомендовавший себя вариант повторного использования кода компонентов, малоизвестный в веб-разработке

Reading time18 min
Views4K

В этой статье я покажу, как для React-компонентов реализовать один из подходов на основе сущностей и их составляющих. Описываемый подход используется для решения той же проблемы, что HOC и Custom hooks – повторно использовать код между множеством однотипных объектов/функций и разбивать сложные объекты (такие как компоненты в веб-разработке) на более простые составляющие.

Даже если этот подход вам не интересен, как минимум вы увидите, как можно переделать структуру функциональных компоненты и компонентов-классов под свои нужды. Узнаете нестандартные приемы, которые можно использовать при разработке компонентов.
Те, кто пишет компоненты-классы, узнает, как повторно использовать код более эффективным способом, чем HOC, не создавая лишние компоненты-обертки.

Читать далее
Total votes 3: ↑3 and ↓0+3
Comments2

Техники повторного использования кода и разбиения сложных объектов на составные

Reading time19 min
Views12K

В этой статье я опишу различные техники повторного использования кода и разбиения сложных объектов на части, с которыми я столкнулся. Постараюсь объяснить, почему классическое наследование, а также некоторые другие популярные подходы не работают в сложных случаях, и какие есть альтернативы.

Будет рассказано о декораторах, стратегиях, Entity Component, Entity Component System, деревьях, State Machine, частично о хранении хуков в React.

Возможно многих удивит, что в основе большинства подходов повторного использования кода лежат стандартные структуры данных – массив, список, словарь, дерево, граф.

Читать далее
Total votes 11: ↑9 and ↓2+7
Comments0

Приемы при проектировании архитектуры игр

Reading time11 min
Views144K
К сожалению, нигде нет более менее полной публикации на тему проектирования архитектуры в играх. Есть отдельные статьи на конкретные темы, но нигде все это вместе не собрано. Каждому разработчику приходится самостоятельно по крупицам собирать подобную информацию, набивать шишки. Поэтому решил попробовать собрать часть из этого воедино в данной статье.

Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.

В публикации рассматриваются следующие темы:
  • Наследование VS компоненты
  • Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
  • Машины состояний, деревья поведений
  • Абстракции игровых объектов
  • Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
  • Сложные составные игровые объекты
  • Характеристики объектов в игре
  • Модификаторы (баффы/дебаффы)
  • Сериализация данных

Читать дальше →
Total votes 40: ↑38 and ↓2+36
Comments30

Unity3D Editor: советы и трюки

Reading time4 min
Views31K
Решил вкратце в одном документе описать некоторые способы расширения редактора, позволяющие сделать работу с ним более удобной.

В публикации затронуты следующие моменты:

  1. Отображение иконки и текста над объектом в сцене;
  2. Отображение текста или иконки в окне Project;
  3. Шаблоны создаваемых скриптов;
  4. Открытие и создание проекта через контекстное меню проводника;
  5. Добавление подписчиков на событие в инспекторе.

Читать дальше →
Total votes 27: ↑24 and ↓3+21
Comments0

Information

Rating
Does not participate
Location
Омск, Омская обл., Россия
Registered
Activity