Pull to refresh
68
0

Программист из Белгорода

Send message

Анализ шансов в настольных играх через эмуляции

Reading time 6 min
Views 2.8K

Как вам игровая сессия с 1000+ ходами в обычной ходилке? А такое вполне реально.
До этого я уже проанализировал одну немного бесячую настольную игру ходилку через эмуляции [1] [2]. В комментариях мне накидали кучу других запомнившихся игр с предложением и их потыкать. Ну вот я и потыкал. Для этого немного оптимизировал код эмулятора через javascript, чтобы он мог запускать по 100 миллионов игр. Скрипты выложены на гитхабе [3].

Читать далее про 4 настолки
Total votes 20: ↑20 and ↓0 +20
Comments 9

Насколько странный баланс в этой настолке с чёрной дырой

Reading time 4 min
Views 3.2K

Появилась у меня с маленьким ребенком новая красивая настолка - классическая ходилка с одним кубиком. Симпатичная картинка, достаточная длина игровой сессии. И есть в этой игре странная особенность - чёрная дыра на 39 шаге (из 120), которая сразу отбрасывает игрока в самое начало. Давайте посчитаем насколько это странно. И мелкий совет в конце по расширению правил для возможного исправления.

Далее про вероятности через js
Total votes 10: ↑8 and ↓2 +6
Comments 44

Разработка хитрого ИИ в тактической игре на основе эвристик и мутаций

Reading time 17 min
Views 16K
В тактических играх ИИ очень важен. Если ИИ видится как «искусственный идиот», то игру может спасти потрясающий мультиплеер, сюжет, атмосфера и графика (это неточно). Решение очевидное: делай хороший ИИ, в чём тут могут быть проблемы?

Cat terminator by CoolAI

В деталях. Ниже описаны мои шаги по конструированию сильного ИИ с характером. Не супер сильного [1], но способного быстро отработать локально в прожорливом браузере любого средне-слабого ПК. Мною применён подход экспертных систем с использованием набора эвристик и мутаций. Описаны 15 шагов постепенного преображения ИИ, каждый из шагов можно пощупать.
Total votes 26: ↑26 and ↓0 +26
Comments 17

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру от Pixonic

Reading time 16 min
Views 63K
В данной статье я приведу пример составления дизайн-документа для разработки игры в формате десятистраничника. В начале будет приведён общий шаблон документа, предлагаемый Скотом Роджерсом в его книге «Level up. The guid to great video game design» [1].

Затем будет выложен мой пример этого документа на игру War Robots от компании Pixonic, публикующейся на Хабре [2]. (тут требуется оговорка, что данная статья и диздок не связаны с Pixonic: не выражает их мнения и взглядов; не оплачивалась ими; и они даже не знали о написании данного материала)

Шаблон с примером составления диздока-десятистраничника по книге Скота Роджерса

Это тот самый десятистраничник в миниатюре. Удобочитаемый формат в самой статье
Читать дальше →
Total votes 11: ↑10 and ↓1 +9
Comments 2

Как Крис Жуковский учился клиентской поддержке своих игр в аэропорту

Reading time 4 min
Views 3.1K
Это перевод недавнего письма из рассылки от игрового инди разработчика Криса Жуковского [1]. Автор успешно выступал на конференциях, в том числе на GDC [2]. Статьи этого автора пользуются заслуженной популярностью на Гамасутре и регулярно переводятся на русские площадки. В данной публикации Крис рассказывает про основы грамотного общения с недовольными клиентами. Ничего супер крутого и новаторского, довольно много бахвальства, но материал интересен, и игры автора действительно очень хорошо оценивают на разных площадках.

Читать дальше →
Total votes 13: ↑12 and ↓1 +11
Comments 9

Дизайн игровых интерфейсов. Брент Фокс. О чём книга?

Reading time 5 min
Views 5K
Данная статья — это краткий обзор книги Game interface design от автора Брента Фокса. Для меня эта книга была интересна с точки зрения программиста, занимающегося разработкой игр в качестве хобби в одиночку. Здесь я опишу, насколько полезной она оказалась для меня и моего хобби.


Вам этот обзор поможет решить, стоит ли тратить на неё свои ресурсы. В комментариях, возможно, вы найдёте отсылки на другие полезные книги по теме игровых интерфейсов от более грамотных и добрых коллег.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑6 and ↓1 +5
Comments 4

Полная история Гарольда и дерева Боба-Герберта в Fallout

Reading time 6 min
Views 15K


Гарольд родился в 2072 году и ему было всего 5 лет, когда началась Великая Война в 2077. От ужасов ядерной войны его закрыли в Убежище 29. [1]
Читать дальше →
Total votes 42: ↑36 and ↓6 +30
Comments 14

Запрещенный контент в Google Play — квест на выживание

Reading time 8 min
Views 18K
В статье приводятся официальные правила от Google Play, что считается запрещенным контентом и не должно у них публиковаться. (Версия правил от июня 2019)

Статья будет полезна следующим группам лиц:

  • Разработчики приложений, и особенно игр, которые пропускают чтение этих правил, а потом удивляются, почему же их забанили.
  • Пользователи, которые смогут оценить, почему разработчики боятся модерации Гугла. Это поможет взглянуть на проблемы с другой стороны «баррикад» на «ленивых разработчиков».
  • Кому интересно, в каком наборе пикселей можно разглядеть шерифа Вуди из Истории Игрушек.

Fake Slap!

Fake Slap! — её тоже удалили из Google Play. Тут нарушение очевидно, но во многих других случаях нет.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑13 and ↓1 +12
Comments 48

Реальные сроки изучения слепой печати при низкой мотивации

Reading time 4 min
Views 72K
В статье я опишу свой сугубо субъективный пример того, сколько времени занимает обучение методу комфортной слепой печати. Это с учётом того, что мне данный навык не был критически важен, но иметь его давно хотелось.


Читать дальше →
Total votes 54: ↑49 and ↓5 +44
Comments 198

Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера

Reading time 7 min
Views 16K
В этой статье я тезисно перечислю наиболее интересные для меня выводы и чеклисты, которые я нашёл в книге Рафа Костера «Theory of Fun for Game Design».

Читать дальше →
Total votes 20: ↑19 and ↓1 +18
Comments 12

Самоконтроль времени на самообразование и время на чтение книг

Reading time 4 min
Views 13K
Работа программистом предполагает постоянное обязательное самообучение. Самообучение включает в себя, во-первых, углубление знаний в уже знакомых сферах, и, во-вторых, получение навыков в неизвестных и пропущенных областях. Это всё, конечно, красиво звучит на бумаге, но по факту мы ещё имеем приступы лени, застревания в стеке технологий и выгорание от рутины. Новые ощущения помогают в борьбе с тёмной стороной разработки. Вот только ощущения должны быть действительно новыми: разбираться в десятый раз с нюансами «новых» api от очередной социалки быстро становится завуалированной рутиной.


Сама по себе ответственная работа способствует развитию знаний первого типа, благодаря чему улучшаются навыки узкого специалиста. При этом второй тип тоже пополняется, но очень медленно, спонтанно и бесконтрольно. А значит, и неудовлетворительно. А хочется знать больше, уметь лучше, краснеть за свои решения реже, задирать нос выше.

В статье я описываю свой подход, который помогает мне результативнее заполнять пробелы в знаниях, а также с большим удовольствием заниматься геймдевом в качестве хобби.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑8 and ↓6 +2
Comments 33

Способы применения и искажения меткости в играх. Наглядные графики для сравнения

Reading time 6 min
Views 15K
Вычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному:

  • сравнивая с одним псевдослучайным числом (которое тоже можно получать по разному [1]);
  • сравнивая с наибольшим или наименьшим из двух псевдослучайных чисел;
  • сравнивая среднее из двух и более случайных чисел (среднее тоже можно считать по разному).


Бонусы к меткости тоже можно реализовать по разному, вызывая тем самым у игроков раздражение по разными причинам.

Точно также по разному можно рассчитывать наносимый урон, особенно на основе дайсов (кубиков).

Все эти разные подходы влияют на игровой процесс: его сложность и предсказуемость. Каждый из них может оказаться удачным решением в зависимости от преследуемых целей, поэтому выгоднее всего делать выбор осознанно.

В статье будут представлены наглядные графики изменения реальных вероятностей в разных подходах, что позволит быстрее в них сориентироваться и принять лучшее решение.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑39 and ↓0 +39
Comments 33

Заблуждения игроков при оценке рисков. Контроль генератора случайных чисел в разработке

Reading time 13 min
Views 25K
Человеческий мозг по своей природе очень плохо умеет оценивать вероятность срабатывания случайных событий, на основании выданной числовой оценки. И довольно хорошо на основании качественных оценок. А все потому, что человек мысленно делает конвертацию числовых вероятностей в качественные оценки, и делает это очень субъективно:

  • 80% попадания выстрела в игре — ну это почти гарантированное попадание;
  • 80% того, что ваш товарищ хоть когда-нибудь отдаст долг — не-не-не, так не пойдёт, это слишком большой риск;
  • 5% получения критического урона он NPC врага — маловероятно, риск можно игнорировать;
  • 1% риск падения сосульки, если пройти под крышей с капающими метровыми сосульками — ещё чего, лучше обойти с другой стороны тротуара;
  • 51% вероятность выигрыша в мини-игре в большой РПГ — можно рассчитывать на то, что после 20 ставок я чуть-чуть выиграю или, как минимум, останусь при своих… через 20 ставок… как такое могло случиться, что я проиграл половину всего своего золота? Тут явно сломан генератор случайных чисел!


В статье будут рассмотрены следующие вопросы:

  • ошибочные допущения в оценке вероятностей;
  • конкретные примеры заблуждений игроков и фактические вероятности «редких» событий;
  • генератор случайных чисел (вообще-то псевдослучайных);
  • ранние простые генераторы псевдослучайных чисел на примере Final Fantasy I;
  • подходы к реализации случайных событий с воспроизводимостью и без;
  • примеры удачно внедренных разных подходов и манипуляции в Fire Emblem.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1 +21
Comments 37

Эмоциональные роли в играх. Грамотное повествование и вовлечение в поток

Reading time 12 min
Views 5.7K
Эмоции в играх создаются разработчиками для того, чтобы как можно сильнее привязать игрока к себе и поглубже вовлечь его в игровой процесс:

  • заинтригованный необычным квестом игрок не станет тут же выключать игру, он поиграет «еще чуть-чуть», чтобы удовлетворить своё любопытство (и в итоге просидит в два раза дольше);
  • значимый NPC начинает косвенно шантажировать персонажа игрока на интимные отношения, и игрок раздражённо пытается по мирному отвязаться от нахала (пример внутри);
  • если игрок уже полюбил изученную им вселенную и её оригинальных NPC обитателей, то ему не будет наплевать на очередной апокалипсис, когда только его герой сможет спасти весь мир;
  • если игрок влип в опасную ситуацию в roguelike (и под угрозой более 20 часов), а потом чудом выбрался из неё, он наверняка захочет поделиться своими достижениями на любимом форуме.


AVGN Games — Angry Video Game Nerd получает игру про себя [1]

В статье описываются различные эмоциональные роли, которые отыгрываются игровым персонажем и/или самим игроком. Приводятся примеры игр, где успешно использовались эти приёмы вовлечения. Выдаются ссылки на источники использованной литературы для более углубленного изучения темы.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0 +11
Comments 9

Генерация Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил»

Reading time 8 min
Views 12K
Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку/джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и переживаниям. Потом именно об эмоциях он будет рассказывать другим игрокам. А спустя год он даже сможет вспомнить о чём была игра, если она вызывала в нем эйфорию от победы еле-еле или гнев от частых поражений «на последних жизнях». В расслабленном состоянии наш мозг редко старается что-то запомнить.

Источник: 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP [1]

Многие игры специально создают (или провоцируют) такие ситуации, чтобы встряхнуть своих игроков. Конечно, об использовании таких методик в пресс релизах не говорят. А особенно талантливые разработчики умело прячут эти свои «грязные хаки» даже от опытных игроков.
Далее я перечислю известные мне примеры таких хаков, чтобы разработчики смогли взять из них самое хорошее, а игроки научились распознавать самое плохое и коварное.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑38 and ↓0 +38
Comments 50

Фазовые переходы в видеоиграх и игровой баланс

Reading time 7 min
Views 5.7K
Фазовый переход происходит, когда система пересекает линию, разделяющую две фазы [1]. Для воды и льда это 0°C (если отбросить влияние атмосферного давление и других факторов). Помимо фазовых переходов в термодинамике можно выделить фазовые переходы и применительно к видеоиграм.

В играх и околоигровой сферах фазовые переходы изучены гораздо слабее и часто не могут похвастаться строгими научными доказательствами. Этот эффект еще часто называют «набором критической массы».

Картинка Frequency of miracles [2]

Далее будут рассмотрены наглядные примеры фазовых переходов и возможные способы работы с ними.
Total votes 22: ↑20 and ↓2 +18
Comments 35

Национальный конкурс «Награждение компьютерных игр Германии» в 2018 году, в котором есть место для инди

Reading time 9 min
Views 2.3K
Эта статья о том, что и сейчас (в 2018 году) маленькая инди команда из трех разработчиков может создать игру, которая выиграет приз в 40 000 евро (~2 800 000 руб.) в рамках национальной государственной поддержки отечественных разработчиков игр [1]. Общий призовой фонд данного конкурса на все номинации составил 560 000 евро. И он существует в Германии вот уже 10 лет, с 2009 года.

Tinytouchtales in German Games Award 2018

Tinytouchtales при награждении в German Games Award 2018 [2]

0. Цели статьи


  • Удовлетворить любопытство — кто получает такие призы? Насколько большой у них должна быть команда, и насколько амбициозным должен быть проект?
  • Получить представление о способах развития игровой индустрии, применяемых (в том числе на государственном уровне) в странах, занимающих заметное положение в данной отрасли.
  • Чтобы, поглядывая на эти суммы в конкурсе, можно было более обоснованно говорить о серьезности этого не всегда серьезного занятия.
  • И даже, быть может, у нас тоже появится что-нибудь подобное официальное с надежной, доверенной системой отбора и судейства. Ведь у нас периодически перенимают западные традиции.

Здесь я буду анализировать источники этих денежных средств, а также рассматривать, за что такие деньги выдают. И кому.

Тут, кстати, засветилась и многими любимая Piranha Bytes
Total votes 10: ↑9 and ↓1 +8
Comments 11

Information

Rating
Does not participate
Location
Белгород, Белгородская обл., Россия
Registered
Activity