Pull to refresh
19
0
Андрей Грузинов @Groozze

Мобильный разработчик

Send message

Альтернативы CDN: наша система доставки контента напрямую из стора в игру

Reading time13 min
Views4.6K

War Robots всегда была игрой, насыщенной контентом, а потому места в памяти девайсов занимала немало. Раньше эти цифры колебались в районе 800 МБ, но масштабная переработка графики в ремастере игры, как бы ни хотелось, не смогла бы оставаться в тех же пределах и наверняка бы привела к увеличению размера приложения в несколько раз. Что и случилось в нашем случае: вес клиента достиг 2,3 ГБ — в три раза больше «ванильной» версии. В то же время мы понимали, что HD-пресет потянет далеко не каждый мобильный телефон, а значит — нет смысла заставлять игроков качать ненужные гигабайты и тем самым ломать себе воронку конверсий.

Выход? Базовое качество скачивать по умолчанию и выбирать при первом запуске, а HD-пресет предлагать пользователю позже — и только если устройство его поддерживает. 

Все это подстегнуло нас на активное внедрение такой технологии в нашу игру.

Читать далее
Total votes 19: ↑17 and ↓2+15
Comments4

Пишем плагин для Unity правильно. Часть 2: Android

Reading time10 min
Views17K


В предыдущей части мы рассмотрели основные проблемы написания нативных плагинов на Unity под iOS и Android, а также методы их решения для iOS. В этой статье я опишу основные рецепты по решению этих проблем для Android, стараясь сохранить схожую структуру взаимодействия и порядок их рассмотрения.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑24 and ↓1+23
Comments4

Пишем плагин для Unity правильно. Часть 1: iOS

Reading time10 min
Views17K


Когда делаешь на Unity игры для мобильных платформ, рано или поздно придется писать часть функционала на нативном языке платформы, будь то iOS (Objective C или Swift) или Android (Java, Kotlin). Это может быть свой код или интеграция сторонней библиотеки, сама установка может заключаться в копировании файлов или распаковки unitypackage, не суть. Итог этой интеграции всегда один: добавляются библиотеки с нативным кодом (.jar, .aar, .framework, .a, .mm), скрипты на C# (для фасада к нативному коду) и Game Object со специфичным MonoBehavior для отлавливания событий движка и взаимодействия со сценой. А еще часто требуется включать библиотеки зависимостей, которые нужны для работы нативной части.

Весь этот механизм интеграции обычно не вызывает проблем на чистом проекте, в котором еще нет (или мало) интеграций таких сторонних библиотек. Но когда проект разрастается, всплывает много проблем, усложняющих этот процесс, а часто дающих необходимость дополнительных модификаций и адаптирования под проект плагина, что потом выливается в увеличении сложности последующей поддержки и обновления.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑25 and ↓0+25
Comments3

Монетизация приложений в iOS 11: таргетируем встроенные покупки в новом App Store

Reading time5 min
Views11K


На WWDC’17 Apple показала обновленный интерфейс App Store и представила ряд нововведений. Среди них были продвигаемые встроенные покупки, которые с выходом iOS 11 будут выводится прямо в поиске и редакторских подборках наряду с приложениями.

В нашем случае это особенно актуальная вещь, так как в текущем проекте War Robots мы используем встроенные покупки, которые для нас стали самым оптимальным способом монетизации. Поэтому в нескольких новых играх, которые сейчас в разработке, мы также собираемся их использовать.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑14 and ↓1+13
Comments5

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity