Как стать автором
Обновить
7
0
Николай Чеботов @unchase

Программист

Отправить сообщение

CQRS — что делать с кодом, который нужно использовать сразу в нескольких обработчиках?

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 11K


При использовании архитектуры в стиле вертикальных слайсов рано или поздно встает вопрос «а что делать, если появляется код, который нужно использовать сразу в нескольких хендлерах?»


TLDR: нужно создать промежуточный слой обработчиков и добавить специализированные маркерные интерфейсы, чтобы было ясно, какие обработчики — холистические абстракции, а какие нет.

Ответ на этот вопрос не всегда очевиден. Джимми Боггард, например, предлагает «просто использовать приемы рефакторинга». Я всецело поддерживаю такой подход, однако форма ответа видится мне такой же обескураживающей, как и предложение воспользоваться свободной монадой для внедрения зависимостей в функциональном программировании. Такая рекомендация точна и коротка, но не слишком полезна. Я попробую ответить на этот вопрос более развернуто.

Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Комментарии 3

Делаем фильтры «как в экселе» на ASP.NET Core

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 7.1K

«Сделайте нам фильтры «как в экселе», — довольно популярный запрос на разработку. К сожалению, реализация запроса в общем виде «слегка» длинее, чем его лаконичная постановка. Если вдруг вы никогда не пользовались этими фильтрами, то вот пример. Основная фишка в том, что в строчке с названиям колонок появляются выпадающие списки со значениями из выбранного диапазона. Например в колонках А и B — 4000 строк и 3999 значений (первую строчку занимают названия колонок). Таким образом, в соответсвтующих выпадающих списках будет по 3999 значений. В колонке C — 220 строк и 219 значений в выпадающем списке соответственно.


Пример реализации на C# под катом
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1 +14
Комментарии 9

Мой топ полезных инструментов для Unity разработчика

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 12K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я всё ещё разрабатываю проекты на Unity под ключ. Сегодня хочется поговорить про полезный инструментарий для Unity разработчика. У меня давно на эту тему есть свой топ ассетов или софта, которые используются почти в каждом проекте, плюс несколько своих утилит. Не будем касаться слишком широких и банальных инструментов типа adb, а составим некоторый набор того, что можно использовать почти в каждом проекте.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2 +9
Комментарии 11

Использование алгоритма Прима для генерации соединённых друг с другом пещер

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 13K


Я решил объяснить один из алгоритмов генерации карты, используемых в моей игре In the House of Silence. Главное преимущество этого способа заключается в том, что в отличие от других алгоритмов, он никаким образом не может сгенерировать карту с разделёнными частями.

Генерация идеального лабиринта



Как понятно из названия, я использую хорошо задокументированный рандомизированный алгоритм Прима. Описание этого алгоритма можно найти на Википедии, однако вы можете применить любой другой алгоритм генерации лабиринтов.

Для понятности я привёл псевдокод, описывающий алгоритм Прима. Будет довольно просто приспособить его под любой язык программирования.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0 +50
Комментарии 5

Поддержание аккуратной истории в Git с помощью интерактивного rebase

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 41K

Interactive rebase — один из самых универсальных инструментов Git'а. В этой статье от автора Git-клиента Tower рассказывается, как корректировать сообщения при коммитах и исправлять свои ошибки.

Читать далее
Всего голосов 55: ↑54 и ↓1 +53
Комментарии 44

.NET: Инструменты для работы с многопоточностью и асинхронностью. Часть 2

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 71K
Публикую на Хабр оригинал статьи, перевод которой размещен в блоге Codingsight.

Я продолжаю создавать текстовую версию своего выступления на митапе по многопоточности. С первой частью можно ознакомиться здесь или здесь, там речь больше шла о базовом наборе инструментов, чтобы запустить поток или Task, способах просмотреть их состояние и некоторых сладких мелочах, вроде PLinq. В этой статье хочу больше остановится на проблемах, которые могут возникнуть в многопоточной среде и некоторых способах их решения.

Содержание



Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0 +10
Комментарии 6

Реализация паттерна проектирования

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 14K

В этом туториале мы освоим паттерн проектирования “Команда” (Command) и реализуем его в Unity в рамках системы перемещения игрового объекта.

Запросы, приказы и команды: все мы знакомы с ними в реальной жизни; один человек отправляет запрос (или приказ, или команду) другому человеку выполнить (или не выполнять) некоторые задачи, которые ему поручены. В проектировании и разработке программного обеспечения это работает аналогичным образом: запрос одного компонента передается другому для выполнения определенных задач в рамках паттерна Команда.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3 +5
Комментарии 2

Анализ графики Red Dead Redemption 2

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 19K
Одна из моих любимейших игр, Red Dead Redemption, в 2018 году вернулась с приквелом для консолей. В 2019 году её выпустили для PC, и мне наконец удалось поиграть в неё; меня сразу же поразила её графика. Однако я расстроился: мне едва удавалось играть при средних настройках с 25 FPS на настольном GPU 1050Ti. Понимаю, машина у меня не очень мощная, но 25 FPS на средних настройках?

Сегодня мы рассмотрим несколько примеров кадров из игры и проанализируем использованные в игре графические приёмы.

Предисловие


Это неофициальный анализ игры. Я просто проанализировал захват кадров при помощи RenderDoc. Если вы хотите узнать информацию от самих разработчиков, то можете изучить слайды с доклада на SIGGRAPH Фабиана Байера. Слайды (внизу страницы), видео (начинается с 1:58:00).

Также можно прочитать анализ графики GTA5, выполненный Адрианом Корреже [перевод на Хабре]. Так как и RDR2, и GTA5 созданы одной компанией и используют один движок, часть приёмов из GTA5 присутствует и здесь.

Ещё один важный момент — я не являюсь опытным программистом графики и по-прежнему новичок в этой области. Поэтому многое мне непонятно. Если вы найдёте ошибки или то, что можно улучшить, пишите мне. Ну, поехали!

Разбираем кадр


Вот наш основной кадр для анализа:


Кадр захвачен на PC со средними настройками.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0 +25
Комментарии 2

Ведение Telegram-канала с помощью GitHub Actions

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 12K


Наверное каждому разработчику хотя бы раз в жизни приходила идея что-нибудь автоматизировать. Ведь если есть возможность избавиться от рутины, то грех ей не воспользоваться.


Для меня эта идея стала основой многих собственных разработок, начиная с программ для решения Судоку, подсчёта времени нахождения за компьютером, имитации работы пользователя ПК с помощью самописных скриптов (всё это ещё в давние времена), и заканчивая более сложными проектами.


И вот, среди прочих родилась простая идея: "А почему бы не автоматизировать отслеживание новых выпусков ИТ-подкастов с помощью Telegram-бота и GitHub Actions? Чтобы просто подписаться на telegram-канал и получать актуальные выпуски подкастов по мере их выхода.


Конечно, можно скачать специализированные приложения, типа "Poket Casts", либо подписаться на RSS, но лично для меня использование Telegram-канала является самым удобным, простым и привычным.


Так был создан telegram-канал @awesome_russian_podcasts, куда в автоматическом режиме публикуются новые выпуски множества ИТ-подкастов, собранных в моём репозитории. Собственно, о процессе создания этого канала (его техническую часть) я и хочу рассказать далее.

Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1 +10
Комментарии 1

Как облегчить себе жизнь при использовании Git (а также подборка материалов для глубокого погружения)

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 34K

Tree of Dragons II by surrealistguitarist

Для тех, кто каждый день использует Git, но чувствует себя неуверенно, команда Mail.ru Cloud Solutions перевела статью фронтенд-разработчика Шейна Хадсона. Здесь вы найдете несколько трюков и советов, которые могут немного облегчить работу с Git, а также подборку статей и мануалов более продвинутого уровня.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑63 и ↓1 +62
Комментарии 12

Реализации кэша в C# .NET

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 38K
Привет, Хабр! В преддверии старта курса «C# ASP.NET Core разработчик», подготовили перевод интересного материала о реализации кэша в C#. Приятного прочтения.




Одним из наиболее часто используемых паттернов в разработке программного обеспечения является кэширование. Это простая и, в тоже время, очень эффективная концепция. Идея состоит в том, чтобы повторно использовать результаты выполненных операций. После выполнения трудоемкой операции мы сохраняем результат в нашем кэш-контейнере. В следующий раз, когда нам понадобится этот результат, мы извлечем его из кэш-контейнера, вместо того, чтобы снова выполнять трудоемкую операцию.

Например, чтобы получить аватар пользователя, вам возможно придется запрашивать его из базы данных. Вместо того, чтобы выполнять запрос при каждом обращении, мы сохраним этот аватар в кэше, извлекая его из памяти каждый раз, когда он вам понадобится.

Кэширование отлично подходит для данных, которые изменяются нечасто. Или, в идеале, не меняются никогда. Данные, которые изменяются постоянно, например, текущее время, не должны кэшироваться, иначе вы рискуете получить неправильные результаты.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Комментарии 2

Непоследний обзор Renga API

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 6.4K
Система для проектирования зданий и сооружений Renga активно разрабатывается, в ней есть инструменты для архитекторов, конструкторов КЖ и КМ, инженеров ВК, ОВ, ЭО и ЭС. С каждой версией система, которая сейчас разделена на Renga Architecture, Renga Structure и Renga MEP, а совсем скоро станет единой, наращивает функциональность. Вместе с этим растет и меняется, становится все более востребованным API. Ведь в Renga можно создать информационную модель здания, но нельзя (и не планируется) получить красивый рендер, смету на строительство или расчет трубопроводов. Конечно, можно экспортировать модель из Renga в такие распространенные форматы, как OBJ, IFC, STEP и многие другие, но, чтобы обойтись без посредников и избежать возможно неверной интерпретации данных при экспорте/импорте, лучше действовать через API.

Renga MEP
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 3

Машинное обучение в Unity: учим МО-агентов перепрыгивать через стены

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 16K
За последние несколько лет в обучении с подкреплением (reinforcement learning, RL) произошли серьезные прорывы: от первого успешного его использования в обучении по сырым пикселям до обучения Open AI роборуки, ― и для дальнейшего прогресса становятся необходимы все более сложные среды, в чем на помощь приходит Unity.

Инструмент Unity ML-Agents ― это новый плагин в игровом движке Unity, позволяющий использовать Unity как конструктор среды для обучения МО-агентов.

От игры в футбол до ходьбы, прыжков со стен и обучения ИИ собаки игре с палкой, Unity ML-Agents Toolkit предоставляет широкий спектр условий для тренировки агентов.

В этой статье мы рассмотрим, как работают МО-агенты Unity, а затем научим одного из таких агентов перепрыгивать через стены.

image

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1 +28
Комментарии 4

Как разрабатываются моды для Unity-игр: внедряемся в код игры

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 19K

У большинства игр нет официальной поддержки модов, но при этом постоянно появляются новости о том, как моддеры добавляют в игры новый контент. Часто речь идет о замене моделей, текстур или музыки, но бывают и полноценные новые игровые механики, т.е. моддеры внедряются в код игры и изменяют ее внутреннюю логику.


В этой статье мы рассмотрим, какие методы используется для того, чтобы игра, написанная на Unity, могла запускать сторонние моды: модификации библиотек игры и самого движка, подмена адресов в таблице импорта dll, вмешательство в загрузку Mono Runtime и другие.


Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 3

Unity, ECS и все-все-все

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 106K


Сколько уже было мануалов "Как сделать игру на Unity за 3 часа", "Делаем Counter-Strike за вечер" и т.п.? Низкий порог входа — это, несомненно, главный плюс и минус Unity. Действительно, можно накидать “ассетов”, дописать несколько простых “скриптов”, обмотать синей изолентой и это даже будет как-то работать. Но когда проект обрастает игровыми механиками, сложной логикой поведения, то проблемы при подобном подходе нарастают как снежный ком. Для внедрения новых механик требуется переписывание кода во многих местах, постоянная проверка и переделывание префабов из-за побившихся ссылок на компоненты логики, не говоря уже об оптимизации и тестировании всего этого. Разумеется, архитектуру можно продумать изначально, но на практике это всегда недостижимая цель — дизайн-документ довольно часто меняется, какие-то части выкидываются, добавляются абсолютно новые и никак не связанные со старой логикой поведения. Компоненты в Unity — это шаг в правильном направлении в виде декомпозиции кода на изолированные блоки, но особенности реализации не позволяют достичь необходимой гибкости, а самое главное, производительности. Разработчики придумывают свои фреймворки и велосипеды, но чаще всего останавливаются на ECS (Entity Component System). ECS – одно из решений, продолжающее идею компонентной модели Unity, но придающее ей ещё больше гибкости и сильно упрощающее рефакторинг и дальнейшее расширение приложения новым функционалом без кардинальных изменений в текущем коде.

Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Комментарии 30

Как QA-инженер сэкономил целый день работы, связав автотесты в Visual Studio и Test IT

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 4.6K
Современный рабочий инструментарий разработчика представляет собой с десяток самых разных приложений: IDE, тестовая система, различные фреймворки, системы контроля версий и контейнеризации, офисные приложения и многое другое.

И зачастую мы, сами того не замечая, тратим драгоценное время на перенос данных из одной рабочей системы в другую. Но почему бы нам не заняться оптимизацией рабочего процесса, пусть даже в мелочах? Пять минут, умноженные на 5 раз в день, дадут нам в сумме более одного рабочего дня в месяц времени, которое можно потратить куда полезнее, чем на выполнение рутинной работы. Так мы пришли к созданию расширения для Visual Studio, позволяющего нам автоматизировать процесс создания автотестов в нашей системе Test IT.

Продолжая историю про вебхуки и то, как они помогают связывать множество сервисов при работе, представляем вашему вниманию наш рассказ о создании расширения для нашей рабочей IDE – Visual Studio. Добро пожаловать под кат!

Эта статья — гостевая публикация от ребят из Test IT

Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Комментарии 0

Система сохранения/загрузки данных

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 9.1K
Всем привет!

Наверное каждый, кто начал делать игры на Unity столкнулся с дилеммой как сохранить игровой прогресс. Сегодня я вам расскажу про мой способ. Он не новый, но вполне себе рабочий.

Если интересно, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑19 и ↓5 +14
Комментарии 4

Основы работы с Shader Graph в Unity

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 50K
image

Шейдер — это небольшая программа, содержащая инструкции для GPU. Она описывает способ вычисления экранного цвета для определённого материала.

Хотя у Unity есть Standard Shader, иногда требуется реализовать эффект, на который не способен стандартный шейдер.

Раньше для этого необходимо было знание особого языка шейдеров, такого как Cg или HLSL, а подходы в них немного отличаются от обычного создания скриптов геймплея. Для многих людей написание шейдеров — это непопулярная сторона разработки игр, потому что требуется освоение дополнительной кривой обучения.

В Unity появился Shader Graph, позволяющий упростить написание шейдеров почти без кода. Лучше всего то, что Shader Graph позволяет работать с визуальным интерактивным интерфейсом.

В этом туториале вы создадите свой первый шейдер для Unity!
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 0

MVP в Unity или как упростить жизнь

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 17K

Для начала разберемся, что такое MVP (Model View Presenter)


Зачем же он нужен? Самый простой ответ — для постройки удобной и расширяемой архитектуры.


Стоит разобраться зачем нужно дробить взаимодействие на три разных класса. Во-первых разделение обязанностей, следую принципам SOLID. Во-вторых для простого взаимодействия с серверами для синхронизации данных.

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 14

Factory pattern. Пример применения в Unity

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 15K

Фабричных методов на самом деле много.
Даже базовые конструкции if else являются фабричным методом, так как и switch.
Но ведь это не удобно читать и расширять.


Представим простой пример. У нас есть игра slasher с монстрами. У нас есть несколько режимов: easy, medium, hard. Следовательно пусть у нас будут отличаться у монстров жизни и урон. Как организовать удобное создание монстров и в одном месте? Все в подcut`e.

Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑4 и ↓3 +1
Комментарии 7

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность