Открыть список
Как стать автором
Обновить
4
Карма
0
Рейтинг

Называют айтишником

  • Публикации
  • Комментарии

Спорность дизайн-мышления

Веб-дизайнДизайн
Из песочницы
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи "The divisiveness of design thinking автора" Jon Kolko.

Дизайн-мышление — это «как сифилис» — пишет в своей недавней популярной статье(1) Ли Винсел из Стивенсонского Института Технологий. Другие распространенные взгляды на дизайн-мышление — Наташа Джен: «Дизайн-мышление — это вздор»(2) и, еще в 2011, Брюсс Нассбаум: «Дизайн-мышление — это неудачный эксперимент. Что же дальше?»(3).

Если вы не знакомы с дизайн-мышлением, то вот определение от Тима Брауна, генерального директора консультационной фирмы по дизайну IDEO, — «это ориентированный на человека подход к инновациям, вдохновленный дизайнерскими приемами для совмещения потребностей людей, возможностей технологий и требований к успеху в бизнесе»(4). Берется процесс, который дизайнеры использовали для изготовления стульев, машин, тостеров, и применяется к стратегиям в бизнесе и задачам больших систем.

Особые моменты:


  • У дизайн-мышления богатая и содержательная история.
  • Дизайн-мышление стало плоским и пустым.
  • Невозможно разделить дизайн-мышление и создание вещей.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Просмотры17.5K
Комментарии 1

Slack — это противоположность организационной памяти

Управление разработкойУправление проектамиУправление персоналом
Перевод
С 2014 по 2016 годы у меня на работе произошло много всего, но главным кошмаром стал Slack. Менеджерам он понравился, потому что «всё излагается в письменном виде», «повышается доступность сотрудников» и «быстро публикуются ответы на вопросы». Я считаю, что он разрушает способность команды думать, планировать и выполнять сложную работу.

Прерывания работы


Slack помогает вашим худшим сотрудникам подавить лучших. В этом его сходство с офисом открытого типа.

Он превращает в норму постоянные прерывания, многозадачность и отвлечения, косвенно допуская всё это в офлайне и онлайне. Он делает нормой безумно быстро отвечать на вопросы. В мире Slack люди переходят от прямого вопроса к person до обращения here за несколько минут. И правильно: ведь тут если на вопрос не ответили в течение 5 минут, то о нём вообще забывают.

Как-то по ходу дела мы забыли, что отвлекаться вообще-то вредно для реальной работы. Раньше было по-другому. В первый день своей первой работы трейдером единственной инструкцией, которую я получил, было «Когда рынок откроется, отключи телефон». С подтекстом «иначе ты понимаешь, что будет». Если кто-то скажет мне такое сегодня, я обниму этого человека, хотя я не фанат обнимашек.
Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑76 и ↓15 +61
Просмотры38.5K
Комментарии 138

Проектирование пользовательского интерфейса Windows 95

Тестирование IT-системПроектирование и рефакторингИнтерфейсыГрафический дизайнУправление проектами
Перевод
Три года назад мне попалась интересная научная статья сотрудника Microsoft Кента Салливана о процессе и результатах проектирования нового пользовательского интерфейса для Windows 95. С тех пор веб-страница исчезла — одна из причин, почему я такой цифровой Плюшкин.

Статья описывает некоторые общие проблемы оболочки Менеджера программ в Windows 3.1 и рассматривает варианты разработки отдельной оболочки для «новичков». Я склоняюсь к мнению, что она предположительно создавалась в духе программы At Ease от Apple, довольно популярной во времена System 7. Я хорошо помню, как мы запускали At Ease в начальной школе, так что детишкам не приходилось возиться с жёстким диском в Finder.

Итак, вот что Кент дословно написал в своей статье под названием «Пользовательский интерфейс Windows 95: конкретный пример проектирования функциональности» (The Windows 95 User Interface: A Case Study in Usability Engineering). Публикуем её, чтобы документ никогда не потерялся.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0 +45
Просмотры40.3K
Комментарии 132

Заставьте меня думать

Блог компании Cloud4YАнализ и проектирование системИнтерфейсыUsabilityЧитальный зал
Перевод

Дизайн сложности


До недавнего времени вещи, которые мы используем повседневно, получали форму исходя из их технологической основы. Конструктивный дизайн телефона сводился в основном к созданию корпуса вокруг машины. Задача дизайнеров заключалась в том, чтобы технология стала выглядеть красивее.

Инженеры определяли интерфейсы этих вещей. Их главной задачей был функционал машины, а не простота её использования. Пользователи должны были выяснить методом проб и ошибок, как всё это работает.



С открытием каждого технологического новшества наши предметы обихода становились всё более оснащёнными и значительно более сложными. Дизайнеры и инженеры попросту обременяли пользователей подобным увеличением сложности. Мне всё еще снятся кошмары о попытках получить билет на поезд с помощью старого торгового автомата BART в Сан-Франциско.



От сложного к простоте

Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1 +22
Просмотры18.5K
Комментарии 14

Как использовать сценарии использования для точной оценки трудоемкости работы

Управление проектами
Каждый из программистов и руководителей разработки хоть раз, но попадал на сроки, т.е. нарушал их, сильно или не очень.

Попробуйте открутить назад все Ваши проекты и оцените реальное опоздание по ним.

Может оказаться, что задержки достигают просто гигантских значений.

Автор статьи видел проекты с задержкой сроков в 400% и 700%!

Бытует мнение, что разрабатывать программы без опоздания невозможно в принципе.

Вообще, причина такой точки зрения ясна, ведь люди не провидцы и не могут видеть будущее.

На момент оценки трудоемкости ТЗ есть не всегда. И даже если оно есть, фактор неизвестности всё равно продолжает играть огромную роль – ведь люди, к сожалению, действительно не провидцы, и каким бы подробным не было ТЗ, всё равно остаются моменты, скрытые от глаз.

Кроме скрытой функциональности, на ошибочную оценку также довольно сильно влияет квалификация и личный опыт программирования самого оценщика (человеку без личного опыта программирования труднее оценить сколько времени займёт разработка).

Интересно, что сценарии (варианты) использования позволяют довольно точно оценить трудоемкость работ.

Практика показала, что можно достигнуть 20% точности (=%ошибки) при оценке. А ведь опоздание 20% это совсем не 700%, верно?

Как это сделать?
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Просмотры15.4K
Комментарии 5

Объясняем бизнесу, почему у нас такие «фиговые» оценки

Разработка веб-сайтов
Далеко не все владельцы бизнеса, менеджеры продуктов и менеджеры по продажам, связанные с разработкой ПО, пришли на свою позицию из программистов. Этот пост в основном для них. Но, возможно, он будет полезен и разработчикам ПО, которым постоянно приходится отвечать им на два стандартных вопроса:

Почему ты не можешь дать точную оценку трудоемкости разработки?
Почему ты не можешь завершить все работы в два раза быстрее?

В одной серьезной компании, в которой я участвовал в создании нового направления бизнеса, заказной разработки ПО, я даже провел небольшой семинар, чтобы ответить на эти вопросы сразу всем людям бизнеса.
image
Вот краткие тезисы
Всего голосов 87: ↑81 и ↓6 +75
Просмотры35.1K
Комментарии 45

Оценка трудозатрат выполнения проекта по разработке ПО: практика в условиях украинской реальности

Блог компании Инфопульс Украина

Вступление



К написанию данной статьи меня подтолкнул не очень давно завершившийся проект. Как и в любом другом проекте, в нем были и ошибки (в том числе и при оценке), и проблемы и интересные их решения, и, несмотря ни на что, боевой дух команды, и желание сдать проект во время, и переработки и таки сдача проекта в срок, и долгожданный отпуск. Все это стоит отдельной статьи. Но главное — был бесценный опыт, на основании которого создана эта статья.
Очень часто, мы оцениваем проект и сильно ошибаемся. И вроде как из-за мелочей, которые появляются по ходу проекта, но которые, в действительности, можно было бы и обнаружить и учесть заранее.
Статья содержит простые и в тоже время полезные рекомендации и метод расчета оценок трудозатрат проектов и будет интересна руководителям проектов, архитекторам, системным аналитикам, продавцам ИТ решений и всем остальным, кто занимается оценкой работ по проектам с фиксированной ценой (fixed price projects).
В статье мы займемся только оценкой трудозатрат по работе над проектом, оценка длительности выполнения и стоимости – это совсем другая история.
В статье я описываю свой личный опыт оценки проектов, и,
конечно же, у вас могли быть другие ситуации и свои методы и
рекомендации оценивания.
Для большего понимания сути, смысла и «духа» статьи рекомендую сначала просмотреть:
  • выступление Сергея Мартыненко «Написание тестов, как вид тестирования требований»[1], на которое я буду часто ссылаться в ходе данной статьи. Важно понимать, что правильно сформулированные цели и требования – это большой и важнейший шаг к успеху проекта
  • и презентацию Сергея Бережного
    «My Story: «Путь овертаймов» [2]. По большому счету данная презентация к теме статьи не имеет, но имеет отношение к неправильно оцененным трудозатратам.

Статья содержит такие разделы:


  • Украинские реалии при выполнении проекта
  • Проблемы и их решения
  • Подготовка к оценке
  • Перечень работ для оценивания
  • Оценка работ по написанию кода
  • Цифры и коэффициенты из практики
  • Пример расчета

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2 +38
Просмотры109.8K
Комментарии 15

7 грехов при работе с требованиями в предпроекте

Блог компании SuperJob.ruАнализ и проектирование систем

В прошлой части


В прошлой части я анонсировал серию статей о работах аналитика в предпроекте. Там перечислялись проблемы, решения и некоторые принципы, о которых надо помнить при запуске ИТ-проекта. В новых частях цикла мы разберем все вопросы более подробно.

Сегодня обсудим проблемы предпроекта, которые встречаются очень часто.

Быстро и просто не значит легко
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Просмотры13.9K
Комментарии 12

Предпроектный анализ

Блог компании SuperJob.ruАнализ и проектирование систем
Сергей Нужненко darkboatman, ведущий системный аналитик SuperJob, делится опытом запуска IT-проектов с точки зрения аналитика.

По итогам выступления на прошедшем митапе у меня получается серия заметок, в которых я постараюсь, освободившись от ограничения форматом выступления, обсудить с вами принципы выполнения предпроектных задач и покажу несколько примеров из жизни.

Это пригодится представителям заказчика, системным, бизнес-аналитикам, менеджерам проектов, другим участвующим в запуске ИТ-проектов, итераций или спринтов.


Под предпроектом мы понимаем все задачи, которые надо выполнить до момента получения согласия всех сторон, утверждения бюджета, а главное — понимания, что мы делаем и зачем, а также каким способом, то есть кого надо привлечь и кому позже надо будет ставить задачу. Эти задачи одинаковы как для большого проекта, так и для короткой двухнедельной итерации.


Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры10.1K
Комментарии 4

Большой обзор лучших конструкторов мобильных приложений в 2017 году

Я пиарюсь


Перед вами наша выборка лучших конструкторов приложений, с краткой информацией о том, как ее проводили. В этом обзоре только зарубежные (в основном с рынка США) решения, а для жителей России (и стран СНГ) мы предлагаем воспользоваться нашим конструктором appropio.com, который делается с учетом специфики нашего рынка. Если чуть отвлечься, то в России совсем плохо приживаются конструкторы. На нашей памяти закрылись два — myapps & getshopapp, хотя наш опыт разработки под заказ показывает — мало кто из среднего и малого бизнеса может позволить себе сделать приложение за 500 000+ рублей, держа в уме не проверенные для многих гипотезы по возврату вложенных средств (хотя мы наблюдали продажи в размере 5 000 000 р. в сутки из мобильных приложений сегмента fashion). Мы напишем отдельную статью для Хабра с попытками ответить на вопрос: почему лучшие зарубежные конструкторы так и не «взлетели» на нашем рынке позже, что мы планируем сделать для обратного :) и т.п. Кажется, что основную роль здесь играет наша ментальность…
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑17 и ↓12 +5
Просмотры63.2K
Комментарии 10

Создаем нормальные push-уведомления

Блог компании Productivity InsideПовышение конверсииКонтент-маркетинг
Перевод
Мы, команда busuu, считаем, что наш продукт — не просто приложение для изучения языков, но также и часть более широкой категории инструментов для самоактуализации. На наш взгляд, мы состоим с близком родстве с тренажерами для мозга, например, или фитнес-приложениями. Не имеет значения, что именно делает приложение — преподает языки, развивает память и мышление или учит качать пресс — конечная цель одна: мы стремимся помочь нашим пользователям в саморазвитии.


Однако путь к совершенству вымощен прокрастинацией и разочарованиями. Многие бросают начатое буквально через несколько дней, когда первый заряд мотивации иссякнет. Знаменитый эффект «новогодних резолюций» как раз к этому и сводится: купить абонемент в спортзал, сходить пару раз и больше никогда не вернуться.

Регулярные тренировки — лучший способ научиться чему угодно. Поэтому мы, как дизайнеры продукта, должны помочь пользователям выработать привычку упражняться.

Вот здесь-то в игру и вступают push-уведомления. Когда пользователи теряют интерес, push-уведомления могут служить внешними триггерами, которые помогают снова вовлечь их в процесс — провоцируют действие, тем самым закрепляя привычку.
Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Просмотры4.3K
Комментарии 0

Айтрекинг в UX-исследованиях

Блог компании Mail.ru GroupИнтерфейсыUsability
Tutorial

image
Dali by kristina323


Привет, Хабр! Меня зовут Наталия Спрогис, я руковожу направлением UX-исследований в Mail.Ru Group и продолжаю цикл ликбезных статей о UX-исследованиях. Сегодня я хочу рассказать про айтрекинг.


Айтрекинг, или окулография, — это технология, которая позволяет фиксировать движения взгляда человека. Когда я впервые начала применять её в UX-исследованиях, я была очень воодушевлена и ожидала невероятных результатов и откровений о поведении пользователей. А после нескольких месяцев работы оказалась слегка разочарована. То не получалось построить красивые тепловые карты, то не выходило найти новые проблемы. С опытом я поняла, для каких задач айтрекинг хорош, где подводные камни, какова его ценность, даже если он не добавляет в отчёт красивых картинок. Об этом я и хочу рассказать в данной статье.

Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑55 и ↓1 +54
Просмотры19.6K
Комментарии 7

Правдивая ложь оптимистичных интерфейсов

Блог компании JUG Ru GroupВеб-дизайнИнтерфейсыUsability
Перевод
Недавно опубликованная в Smashing Magazine статья Дениса Мишунова показалась нам очень интересной: она посвящена подходу, о котором многие до сих пор не задумываются, хотя он уже окружает нас в популярнейших сервисах. С разрешения автора и первоисточника мы решили перевести этот материал для хабрасообщества.

Три пользовательских интерфейса заходят в паб. Первый заказывает напиток, затем ещё несколько. Парой часов позже он просит счёт и покидает паб пьяным. Второй заказывает напиток, платит за него сразу же, заказывает ещё один, платит за него, продолжает в том же духе, и через пару часов покидает паб пьяным. А третий заходит в паб уже пьяным — он знает, как работают пабы, и достаточно эффективен, чтобы не терять время. Слышали об этом третьем? Его называют «оптимистичным UI».



Оптимистичный подход к UI не в том, чтобы смотреть на веб через розовые очки — по крайней мере, не только в этом.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1 +25
Просмотры18.1K
Комментарии 28

Интерфейсы: Как создавать формы для подписки на email-рассылку и оповещения

Блог компании Pechkin.comИнтерфейсы


В нашем блоге мы много пишем о создании почтовых рассылок — их верстке, дизайне и интересных статистических фактах. Сегодня мы представляем вашему вниманию адаптированный перевод материала основателя проекта AcquireConvert Жиля Томаса (Giles Thomas) о создании по-настоящему качественных форм для подписки на email-рассылки или оповещения.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0 +9
Просмотры10.6K
Комментарии 2

Игры, которые учат программированию

JavaScriptПрограммированиеРазработка игр


Образование стоит дорого. Хорошее образование стоит очень дорого. Но тем не менее возможность получить бесплатное и качественное образование есть у каждого. Компании и корпорации во всём мире вкладывают деньги в создание бесплатных образовательных продуктов. Отчасти, чтобы обеспечить себя квалифицированными кадрами в будущем. Отчасти, для преодоления бедности, предоставления всем равного доступ к качественному образованию.

У каждого есть возможность воспользоваться специально созданной для обучения школьников средой программирования Scratch, которую разрабатывают специалисты одного из самых престижных технических учебных заведений США и мира — Массачусетского технологического института. Или игрой Minecraft, за которую Microsoft год назад заплатила $2,5 млрд и с помощью которой, в том числе, планирует обучать детей программированию. Или обучающими играми, которые создают энтузиасты и добровольцы во всём мире.

Препятствием для использования подобных ресурсов может быть неосведомлённость о их существовании или незнание языка. Действительно, англоязычных ресурсов и игр значительно больше. Но существуют и русскоязычные игры, обучающие программированию.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2 +33
Просмотры298.9K
Комментарии 37

Как у Аськи лицо менялось: визуальная эволюция интерфейса ICQ

Блог компании Mail.ru GroupИнтерфейсы
В этом году ICQ исполнилось 19 лет. За это время через её «руки» прошли десятки миллионов пользователей. По сути, ICQ сформировала наше представление о таком классе приложений, как мессенджеры. За свою историю Аська не раз меняла владельцев, обрела десятки альтернативных клиентов и пережила многих конкурентов. Было время, когда казалось, что она уже окончательно превратилась в интернет-историю. И всё же, несмотря ни на что, легенда продолжает жить.

Давайте попробуем вспомнить, как менялся интерфейс ICQ, начиная с далёких 90-х.

1996–1997




Одна из самых первых версий, под PowerMac.

В это же время появляется клиент и под Windows 3.11, но, к сожалению, мне не удалось найти его изображения.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑54 и ↓22 +32
Просмотры68.2K
Комментарии 216

Как мы проектируем и прототипируем всякую фигню

Блог компании МосиграАнализ и проектирование системРазработка игр


Главный враг раздолбайства — план.

План не всегда сбывается (более того, часто приходится менять многое по обстоятельствам), но любой, даже старый и замшелый план куда лучше его отсутствия. Потому что понятно, что, когда и кем должно быть сделано.

С планом тесно связан прототип. Это может быть что угодно: черновик новой игры на салфетках, накарябанный от руки в блокноте макет указателя в метро, детальная схема процессов или же CAD-файл, например, для выкладки магазина.

Подобный подход рождает несколько довольно странных выводов. Например, если речь идёт о новом сайте – явно, что все тексты должны быть готовы до начала работ по дизайну. При работе с игрой виртуальные прототипы (в симуляциях) работают только на последних этапах балансировки, вначале же куда важнее быстро собрать на бумаге. Если уж говорить шире, то мы знаем, что новый XCOM (и XCOM2) тестировали и тестируются как настолки, а потом уже гонятся на компьютер.

Может показаться, что прототипировать — это вроде как не очень нужно. Херак-херак — и в продакшн. На самом деле, это чертовски важно в любом процессе; например, по заветам юзабелистов — это 70% работы. Вопрос только в том, как это можно делать.

Я не претендую на истину в этом вопросе, и мне очень интересен ваш опыт. Давайте сначала расскажу, какие мы вывели для себя вещи в прототипировании, а потом попрошу вас рассказать о своих прототипах и процессах проектирования.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑43 и ↓3 +40
Просмотры36.5K
Комментарии 49

Документирование в разработке ПО

Анализ и проектирование систем
Из песочницы

INTRO


Добрый день, уважаемое сообщество.
Позвольте представиться. Я бизнес-аналитик, уже десять лет работаю в области разработки заказного программного обеспечения, в последнее время совмещаю роли аналитика и руководителя проектов.

Одним из болезненных вопросов в разработке ПО всегда был и остаётся процесс документирования этой самой разработки. Вам доводилось приходить на проект, который делают уже пару лет, но, при этом, вы никак не можете с ним разобраться, потому что из документов есть одно техническое задание, да и то написано в самом начале и не отражает и половины функционала системы? Мне доводилось. И это, честно говоря, очень печальное и байтораздирающее зрелище.
Поэтому на всех своих проектах я стараюсь изначально построить процесс так, чтобы неопознанного и неописанного функционала не было, все члены команды вовремя получали актуальную информацию и вообще был мир во всём

Итак, для начала отвечу на главный вопрос: для чего всё это нужно.
Есть несколько причин.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0 +26
Просмотры109.1K
Комментарии 42

400 потрясающих бесплатных сервисов

Веб-дизайнТипографикаИнтерфейсы
Перевод

Рад представить дополнение оригинального списка из 300 потрясающих бесплатных сервисов. Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё +100 новых сервисов, которые помогут найти все — от источников вдохновения и редакторов фотографий до создания опросов и бесплатных иконок.

И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные веб-сайты

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly: Конструктор веб-сайтов.
  • Layers: Создание сайтов на WordPress (new).
  • Bootstrap Zero: Самая большая коллекция бесплатных шаблонов Bootstrap (new).
  • Landing Harbor:  Продвижение мобильного приложения c помощью бесплатного лендинга (new).
Читать дальше →
Всего голосов 108: ↑89 и ↓19 +70
Просмотры674.6K
Комментарии 38

Неправильно использованные шаблоны мобильного интерфейса

Веб-дизайнИнтерфейсыUsabilityДизайн мобильных приложений
Перевод


Если вы опытный дизайнер, то согласитесь, что вдохновление другими работами не является кражей элементов пользовательского интерфейса. Наоборот, это процесс исследования. Это следование гайдам. Это применение шаблонов, с которыми пользователи знакомы.

Некоторые могут возразить, что следование гайдам может убить творчество, и в итоге все приложения будут выглядеть одинаково. С точки зрения UX, я тут вижу другую проблему. Может казаться, что применение лучших шаблонов, которые используют Google / Facebook / Instagram / [вставить любимое приложение], всегда является отличным решением. Что они ставят себе такие же задачи, что и вы. Вот несколько шаблонов, которые считаются (или считались) лучшими, но в то же время не такие уж они и хорошие, какими кажутся на первый взгляд.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑35 и ↓2 +33
Просмотры32.4K
Комментарии 29

Информация

В рейтинге
5,930-й
Зарегистрирован
Активность