Ежегодно выходят сотни книг, посвященных управлению проектами и навыкам менеджера проектов. Недавний перевод книги "Клей. Стань незаменимым в любом проекте" Ань Дао Фам заинтересовал меня не только своей здоровой практичностью и минимумом теоретических выкладок, но и человечным подходом к проектной работе: автор считает приоритетом не соблюдение стандартов и правил, а здоровый климат и психологический комфорт команды. Именно это и является задачей проджект-менеджера. Под катом - подробный обзор книги.
Boris Ishkin @tmplts
Бизнес-анализ, IT, медиа
«Реальность под вопросом»: основные тезисы книги Джейн Макгонигал о роли игр в современном обществе
10 мин
21KКнигу «Реальность под вопросом: Почему игры делают нас лучше и как они могут изменит наш мир» (“Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World”) — известный геймдизайнер и специалист по геймификации Джейн Макгонигал посвятила тому, как и почему при помощи игр человечество может успешно менять окружающий мир.
Книга была издана ещё в начале 2011 года и получила широкую известность, но на русский язык была переведена только в этом году. По сути, это манифест игр и геймификации как главного инструмента и для организации повседневной жизни, и для решения глобальных проблем современного мира. Несмотря на время, прошедшее с момента первой публикации и на неактуальность некоторых примеров, работа Макгонигал не утратила своей ценности.
Под катом — основные тезисы книги.
+30
«Кровь, пот и пиксели»: о чём книга Джейсона Шрейера
13 мин
57K Джейсон Шрейер (Jason Schreier) известен, в первую очередь, в качестве редактора в Kotaku – одном из популярных сайтов, посвященных индустрии и культуре видеоигр, а также как автор публикаций в изданиях Wired, The New York Times, Edge, Paste и The Onion News Network.
“Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр” — это название русскоязычного издания (2018) его первой (и пока единственной) книги Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made, опубликованной в 2017 г.
Книга состоит из десяти историй о разработке игр, которые стали или могли стать коммерчески успешными хитами.
Под катом — обзорный пересказ книги Шрейера.
“Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр” — это название русскоязычного издания (2018) его первой (и пока единственной) книги Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made, опубликованной в 2017 г.
Книга состоит из десяти историй о разработке игр, которые стали или могли стать коммерчески успешными хитами.
Под катом — обзорный пересказ книги Шрейера.
+17
«Разработка игр и теория развлечений»: основные тезисы книги Рэфа Костера
8 мин
27KВ июне 2018 г. в России был опубликован перевод последнего издания книги Рэфа Костера “Разработка игр и теория развлечений” (A Theory of Fun for Game Design).
Рэф Костер — один из наиболее известных и авторитетных теоретиков геймдизайна, обладатель титула “Легенда онлайн-игр” (2012). Хотя первое издание книги Костера о разработке игр было выпущено более 10 лет назад, его работа об этиологии любви человека к играм и о том, зачем нам нужны игры и какими они должны быть в современных условиях, до сих пор актуальна.
Под катом — тезисный пересказ русскоязычного издания книги.
+19
Что пользователи «ВКонтакте» говорят и узнают о киберпанке
13 мин
16KКиберпанк — одно из широко обсуждаемых направлений в игровой и кинокультуре 2017 года. Всё, что было выпущено или анонсировано под знаком киберпанка в этом году — фильмы (“Призрак в доспехах”, “Бегущий по лезвию 2049”), игры (новости о Cyberpunk 2077, Red Strings Club, The Observer) и т.п., — породило большую реакцию и явный рост интереса к киберпанку не только у “олдфагов” (знатоков и любителей, задолго до этого сформировавших свой интерес к киберпанку), но и у тех, кто раньше ничего или почти ничего о нем не слышал.
Изучению этой реакции и посвящена моя публикация. В ней ничего не говорится о киберпанке как таковом. Её объект — это "популярный киберпанк", а задача — определить, чем является, как воспринимается, с чем ассоциируется “киберпанк” для пользователей Интернета в России.
Изучению этой реакции и посвящена моя публикация. В ней ничего не говорится о киберпанке как таковом. Её объект — это "популярный киберпанк", а задача — определить, чем является, как воспринимается, с чем ассоциируется “киберпанк” для пользователей Интернета в России.
+9
Как социальные сети формируют массовые представления: кейс режиссера Кроненберга
7 мин
11KСоциальные сети — это СМИ и больше, чем СМИ. И еще это очень удобный инструмент для тех, кто изучает социальные представления и культуру. Благодаря им, мы можем детально определить, какой образ имеет в современной культуре то или иное явление, персона, событие, насколько они популярны, с чем ассоциируются. И не просто в “современной”, а в “сиюминутной”: есть возможность делать максимально точные временные срезы.
Каждый, кто публикует в социальных сетях информацию, может быть назван “паблишером”, “вещателем” и имеет определенную аудиторию “читателей” разной степени вовлеченности. Лайки и репосты — это тоже вещание, разве что “отраженное”, вроде эха. Мы информируем аудиторию, формируя у нее с помощью сообщений, в меру нашего авторитета, определенные представления о фактах и объектах.
Всё это крайне упрощенно. Разумеется, роль “вещателя” сложнее, особенно если у “читателя” уже сложилось представление и есть собственное мнение.
Цель публикации — показать, как и с помощью чего социальная сеть формирует и выявляет представления массовой аудитории.
В качестве испытательного образца я выбрал одного из известных режиссеров — Дэвида Кроненберга, который в историю кинематографа вошел как мастер артхаусного кино, “боди-хоррора” и исследователь темных углов психологии человека, автор культовых лент «Сканнеры», «Видеодром», «Экзистенция», «Муха», «Обед нагишом» и т.д.
Каждый, кто публикует в социальных сетях информацию, может быть назван “паблишером”, “вещателем” и имеет определенную аудиторию “читателей” разной степени вовлеченности. Лайки и репосты — это тоже вещание, разве что “отраженное”, вроде эха. Мы информируем аудиторию, формируя у нее с помощью сообщений, в меру нашего авторитета, определенные представления о фактах и объектах.
Всё это крайне упрощенно. Разумеется, роль “вещателя” сложнее, особенно если у “читателя” уже сложилось представление и есть собственное мнение.
Цель публикации — показать, как и с помощью чего социальная сеть формирует и выявляет представления массовой аудитории.
В качестве испытательного образца я выбрал одного из известных режиссеров — Дэвида Кроненберга, который в историю кинематографа вошел как мастер артхаусного кино, “боди-хоррора” и исследователь темных углов психологии человека, автор культовых лент «Сканнеры», «Видеодром», «Экзистенция», «Муха», «Обед нагишом» и т.д.
+6
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность