Как стать автором
Обновить
60
0
Олег Истомин @tamtakoe

Пользователь

Отправить сообщение

Возможно, вам не нужен Rust, чтобы ускорить ваш JS

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров28K

Несколько недель назад я обнаружил пост "Окисляем Source Maps с Rust и WebAssembly"
распространяющийся по Твиттеру и расказывающий о выигрыше в производительности от замены обычного JavaScript в библиотеке source-map на Rust, скомпилированный в WebAssembly.


Пост возбудил мой интерес не потому, что я большой фанат Rust или WASM, скорее потому что я всегда интересовался фичами языков и оптимизациями, которых не хватает Javascript для того чтобы достичь аналогичной производительности.


Так что я скачал библиотеку с GitHub и отправился в небольшое исследование производительности, которое я документирую здесь практически дословно.

Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑54 и ↓4+50
Комментарии43

Многопоточность на Node.js. Event Loop

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров68K

Инфа будет полезна JS-разработчикам, которые хотят глубоко понимать суть работы с Node.js и Event Loop. Вы сможете осознанно и более гибко управлять потоком выполнения программы (web-сервера).


Эту статью я составил по материалам своего недавнего доклада для коллег.
В конце статьи есть полезные материалы для самостоятельного изучения.


Как устроена Node.js. Возможности асинхрона


Давайте посмотрим на этот код: он отлично демонстрирует синхронность выполнения кода в Node.js. Делается запрос на GitHub, затем записываем данные в файл и выводим результат в консоли. Что понятно из этого синхронного кода?


image

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии16

Прокачиваем работу с событиями в Angular

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров14K

Давным-давно я написал статью о работе с EventManager в Angular. В ней я рассказал, как можно сохранить привычный нам синтаксис подписок на события, при этом избежав лишних запусков проверки изменений на частых и чувствительных событиях.


Однако описанный мною метод громоздкий и сложный для восприятия. Пришло время переписать фильтрацию на декораторы.


Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии2

Полное руководство по стратегии обнаружения изменений Angular onPush

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров102K

image


Default cтратегия обнаружения изменений


По умолчанию Angular использует ChangeDetectionStrategy.Default стратегию обнаружения изменений.


ChangeDetectionStrategy.Default работает таким образом, что каждый раз, когда что-то меняется в нашем приложении, в результате различных пользовательских событий, таймеров, XHR, промисов и т.д., обнаружение изменений будет запускаться по всем компонентам.

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии3

Агломеративная кластеризация: алгоритм, быстродействие, код на GitHub

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K



Несколько лет назад мне потребовалось очень качественно кластеризовать относительно неплотные графы среднего размера (сотни тысяч объектов, сотни миллионов связей). Тогда оказалось, что алгоритма с подходящим набором свойств просто не существует, несмотря на всё разнообразие методов, придуманных человечеством за многие десятилетия. Имеющиеся решения работали либо просто очень плохо, либо очень плохо и к тому же медленно.


К счастью, оказалось, что идеи, заложенные в метрики качества кластеризации, о которых я рассказывал в прошлой статье, можно адаптировать и создать на их основе алгоритм кластеризации. Он достигает очень высоких показателей качества и к тому же работает очень быстро благодаря некоторым удачным аналитическим свойствам оптимизируемых величин. Алгоритм относится к классу агломеративных: основной операцией является слияние нескольких уже имеющихся кластеров в один более крупный кластер.


Об этом алгоритме и пойдёт речь в статье. Под катом читателей ждут математическое описание алгоритма, техники уменьшения его временной сложности, код на GitHub и модельные наборы данных.

Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии8

Его ворсейшество из 11 полигонов, ничего общего с настоящим

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров35K


Если вы умеете создавать реалистичное окружение, вроде реки из предыдущего материала, это круто. Но когда вы ограничены во времени и ресурсах, то лучше заняться механиками и геймплеем. А на прототипе окружение можно сделать и проще.

Поэтому, да, ковер из всего 11 полигонов. Просто, но изящно. Под катом перевод небольшого гайда.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑99 и ↓3+96
Комментарии45

Генерация произвольных реалистичных лиц с помощью ИИ

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров52K
Контролируемый синтез и редактирование изображений с использованием новой модели TL-GAN


Пример контролируемого синтеза в моей модели TL-GAN (transparent latent-space GAN, генеративно-состязательная сеть с прозрачным скрытым пространством)

Весь код и онлайн-демо доступны на странице проекта.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑61 и ↓0+61
Комментарии12

Нейросеть для разработчиков C++

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров49K
Всем привет.

Написал библиотеку для обучения нейронной сети. Кому интересно, прошу.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑51 и ↓3+48
Комментарии30

Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров56K
Недавно я начал разбираться с рендерингом «Ведьмака 3». В этой игре есть потрясающие приёмы рендеринга. Кроме того, она великолепна с точки зрения сюжета/музыки/геймплея.



В этой статье я расскажу о решениях, использованных для рендеринга The Witcher 3. Она не будет такой всеобъемлющей, как анализ графики GTA V Адриана Корреже, по крайней мере, пока.

Мы начнём с реверс-инжиниринга тональной коррекции.
Всего голосов 88: ↑88 и ↓0+88
Комментарии20

Создание персонажей в Blender и Unity

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров158K

Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций.

В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.

К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.

Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!

В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:

  • Создавать арматуру (скелет) персонажа и выполнять её риггинг (привязку скелета к мешу)
  • Модифицировать персонаж добавлением аксессуаров и объектов
  • Экспортировать модель в FBX
  • Импортировать модели Blender
  • Создавать и настраивать гуманоидный аватар
  • Прикреплять к персонажу объекты
  • Анимировать гуманоида в Unity
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии8

Оптимизация графики для веба: самое важное

Время на прочтение54 мин
Количество просмотров94K
Автор электронной книги — Эдди Османи, один из руководителей разработки Google Chrome

tl;dr


Cжатие изображений всегда должно быть автоматизировано


Оптимизацию графики обязательно надо автоматизировать. О ней легко забыть, рекомендации меняются, да и сам контент может легко проскользнуть мимо конвейера сборки. Для автоматизации при сборке используйте imagemin или libvips. Есть и много других.

Большинство CDN (например, Akamai) и сторонних решений вроде Cloudinary, imgix, Fastly Image Optimizer, Instart Logic SmartVision и ImageOptim API предлагают комплексные автоматизированные решения для оптимизации изображений.

На чтение статей и настройку конфигурации вы потратите время, которое дороже оплаты их услуг (у Cloudinary есть бесплатный тариф). Но если всё-таки не хотите отдавать работу на аутсорсинг по соображениям стоимости или из-за дополнительной latency, то выбирайте приведённые выше варианты с открытым исходным кодом. Проекты Imageflow или Thumbor предлагают альтернативу на собственном хостинге.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑61 и ↓0+61
Комментарии31

Поехали! Или немного о проектировании интерфейса выбора дат

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Выбор дат (дальше, для простоты, буду употреблять слово календарь) на сайтах используют часто. Бронирование отелей, перелетов, автомобилей, покупка билетов. Настолько заезженная тема, что и писать о ней смысла, казалось бы, нет.

Но… не так давно, передо мной стояла задача спроектировать календарь выбора периодов. Диапазон выбора дат варьировался от 2-х дней до нескольких месяцев.

Целевая аудитория достаточно неоднородна: возраст от 35 до 60 лет, компьютерная грамотность от новичков до уверенных пользователей.

Задача: сделать максимально удобный формат выбора дат, понятный целевой аудитории.
Перед проектированием были изучены и протестированы конкуренты, прочитано несколько статей на заданную тему.

Хочу поделиться выводами и примерами, сделанными в результате работы. Для кого-то открытий не будет, а кто-то, надеюсь, найдет для себя новое и полезное.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии9

Как подготовиться к собеседованию в Google и не пройти его. Дважды

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров129K


Заголовок статьи звучит как epic fail, но на самом деле все не так однозначно. Да и в общем и целом эта история закончилась весьма позитивно, хоть и не в Google. Но это уже тема для другой статьи. В этой же статье я расскажу о трех вещах: каким образом проходил мой процесс подготовки, каким образом проходили интервью в Google и почему же на мой взгляд все не так однозначно, как может показаться.
Кому интересно, прошу под кат.
Всего голосов 178: ↑174 и ↓4+170
Комментарии457

Советы по запуску мобильной игры: Часть 2, Глобальный запуск

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.4K
Это вторая часть серии. Первую часть можно посмотреть здесь.

После того, как вы провели soft launch своей игры, получили первые данные и обратную связь и внесли необходимые изменения в приложение, пришло время подготовиться к глобальному запуску. Многие думают, что его очень сложно организовать правильно. Но есть шаги, которые вы можете предпринять, чтобы все прошло гладко. Давайте их рассмотрим.


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+11
Комментарии0

Диод. Светодиод. Стабилитрон

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров147K
Не влезай. Убьет! (с)

Постараюсь объяснить работу с диодами, светодиодами, а также стабилитронами на пальцах. Опытные электронщики могут пропустить статью, поскольку ничего нового для себя не обнаружат. Не буду вдаваться в теорию электронно-дырочной проводимости pn-перехода. Я считаю, что такой подход обучения только запутает начинающих. Это голая теория, почти не имеющая отношения к практике. Впрочем, интересующимся теорией предлагаю эту статью. Всем желающим добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑53 и ↓2+51
Комментарии104

Сетевой код Age of Empires: 1500 лучников на модем 28,8 кбит/с

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров39K
image

Примечание переводчика: этой статье уже 17 лет, и интересна она только с исторической точки зрения. Любопытно узнать, как удавалось разработчикам добиться плавной сетевой игры в эпоху 28,8k-модемов и первых «Пентиумов».

В этой статье рассказывается об архитектуре и реализации, а также о некоторых уроках, полученных при создании многопользовательского (сетевого) кода игр Age of Empires 1 и 2. Также в ней излагаются современные и будущие подходы с созданию сетевой архитектуры, используемые Ensemble Studios в своих игровых движках.

Мультиплеер Age of Empires: требования к структуре


В начале работы над многопользовательским кодом Age of Empires в 1996 году мы поставили перед собой очень конкретные цели, необходимые для реализации требуемого игрового процесса.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑94 и ↓0+94
Комментарии11

Английский интернет-сленг

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров60K
В любом языке мира есть интернет-сленг. Английский – не исключение. «How r u» и «OMG» пишут на форумах, засыпая неискушенного пользователя непонятными наборами букв вроде «btw». Зачастую бывает действительно сложно понять, что же имеет в виду потенциальный собеседник и какой посыл скрывается за всеми этими бесчисленными аббревиатурами. Изучим вместе реалии английского интернет-сленга.

image
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑24 и ↓5+19
Комментарии78

Что технарю нужно знать о гуманитариях?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров39K


Начнем с того, что разделение на физиков и лириков придумали в 60ые для смеха, типа западников и славянофилов, или патриотов и либералов, спартак или динамо — классическая “двухпартийная система” наглядно показанная в серии Южного Парка про клизму и бутерброд. Еще древние римляне называли этот принцип “разделяй и властвуй”.

В итоге разным командам дали разные книжки, а про чужие говорили «скучно, вам не понять, да и понимать НЕ НАДО», а понять меж тем легко, главное посмотреть сквозь другие очки, сменить парадигму. Ведь ни одна из парадигм не истина, а вот бинокулярное зрение сильно облегчает жизнь. А тут, дали людям разные очки, одним плюс, другим минус, гуманитариям шестеренок в часах не рассмотреть, а для технарей через 200 метров вся природа абстракция.

Но вот вам, друзья, золотой ключик открывающий миры — три книги с отлично структурированной инфой по гуманитарным наукам. Этих трех точно будет достаточно, что бы технарю понять основные гуманитарные законы и начать видеть, как это устроено на уровне механики.

Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑44 и ↓6+38
Комментарии105

Английский для работы: советы из собственного опыта

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K
Английский востребован не только в аутсорсинговых, но и во многих продуктовых компаниях. Вписать языковые курсы в свой и без того насыщенный график – задача не простая, но реальная. В статье мы расскажем о проверенной программе обучения, раскроем особенности разных форматов занятий и перечислим полезные онлайн-ресурсы.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+5
Комментарии11

RESTful API на Node.js + MongoDB

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров257K
Я, будучи разработчиком мобильных приложений, часто нуждаюсь в backend-сервисах для хранения пользовательских данных, авторизации и прочего. Конечно, для подобных задач можно использовать BaaS (Parse, Backendless, etc…). Но свое решение — это всегда более удобно и практично.

И я все же решил изучить совершенно неизвестные для меня технологии, которые сейчас весьма популярны и позиционируются, как легко осваиваемые новичками и не требующие глубоких знаний и опыта для реализации масштабных проектов. Вот и проверим вместе, может ли неспециалист написать свой эффективный и правильный бэкенд.

В данной статье будет рассмотрено построение REST API для мобильного приложения на Node.js с использованием фреймворка Express.js и модуля Mongoose.js для работы с MongoDB. Для контроля доступа прибегнем к технологии OAuth 2.0 с помощью модулей OAuth2orize и Passport.js.

Пишу с позиции абсолютного новичка. Рад любым отзывам и поправкам по коду и логике!

Содержание

  1. Node.js + Express.js, простой web-сервер
  2. Error handling
  3. RESTful API endpoints, CRUD
  4. MongoDB & Mongoose.js
  5. Access control — OAuth 2.0, Passport.js

Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑41 и ↓3+38
Комментарии63

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность