Как стать автором
Обновить
11
0

Software Developer

Отправить сообщение

Книги для начинающих руководителей или почему так важно читать

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 33K
Любой человек, который хочет стать спецом в своем деле, должен читать профессиональную литературу. Не важно, кто он: инженер по тестированию, программист или менеджер. Особенно актуально получение книжных знаний для руководителей любого уровня.

Представьте, программист без особых последствий может поиграться со своим локальным кодом, придумать любую архитектуру и переписать ее несколько раз, запустить на компиляцию непроверенный код и получить много ахтунгов от компилятора. То ли дело руководитель, который работает с людьми и не имеет права на ошибку. Он не может экспериментировать: попробовать один подход, забекапиться и откатиться в отношении с человеком обратно. Хотя некоторые менеджеры такие эксперименты постоянно выкидывают.

Последнее время ко мне часто обращаются начинающие тимлиды и руководители продуктов с вопросами: а что почитать на тему управления? что почитать на тему планирования? что почитать про управление рисками?

Я читал и читаю довольно много книг. Хорошие книги, которые мне понравилось, записываю, чтобы потом порекомендовать. Я решил сделать небольшую подборку must have книг, которые должен прочитать каждый начинающий руководитель. Одно из требований, чтобы эти книги были не только полезными, но и интересными. Книги должны заинтересовать человека развиваться в управлении, ни в коем случае не демотивировать.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2 +12
Комментарии 11

Как работает рендеринг 3D-игр: освещение и тени

Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 22K
Реализация подавляющего большинства визуальных эффектов в современных играх зависит от продуманного использования освещения и теней. Без них игры были бы скучными и безжизненными. В четвёртой части анализа рендеринга 3D-игр мы сосредоточимся на том, что происходит в 3D-мире наряду с обработкой вершин и наложением текстур. Нам снова понадобится много математики, а также уверенного понимания основ оптики.

Часть 1: обработка вершин

Часть 2: растеризация и трассировка лучей

Часть 3: текстурирование и фильтрация текстур

Вспомним пройденное


Ранее мы рассматривали ключевые аспекты перемещения и обработки объектов в сценах, их преобразования из трёхмерного пространства в плоскую сетку пикселей, а также способы наложения текстур на эти объекты. В течение многих лет такие операции составляли основную часть процесса рендеринга, и мы можем увидеть это, вернувшись в 1993 год и запустив Doom компании id Software.


По современным стандартам использование света и тени в этой игре было очень примитивным: источники освещения не учитывались, каждой поверхности на основании её вершин давалось общее значение цвета или значение освещённости окружения. Все признаки теней создавались благодаря хитрому использованию текстур и выбору цвета окружения.

Теней не было, потому что они не входили в задачу программистов: PC того времени представлял собой процессор на 66 МГц (то есть на 0,066 ГГц!), жёсткий диск на 40 МБ и 512-килобайтную графическую карту с минимальными 3D-возможностями. Перенесёмся на 23 вперёд: в знаменитой перезагрузке серии мы видим совершенно другую историю.


Для рендеринга этого кадра использовалось множество технологий, он может похвастаться такими этапами, как screen space ambient occlusion, pre-pass depth mapping, фильтры размытия боке, операторы тональной коррекции, и так далее. Расчёт освещения и затенения каждой поверхности выполняется динамически: они постоянно изменяются в зависимости от условий окружающей среды и действий игрока.
Всего голосов 27: ↑27 и ↓0 +27
Комментарии 4

Новичкам фондового рынка: честные разговоры о трейдинге

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 124K
Блог RUVDS на Хабре видел всё: популяризацию JavaScript и крутые переводные материалы, яхтинг, вопросы образования и профессионального развития, бургеры, сыры, пиво и календари с кибердевушками. Задумка поговорить об основах трейдинга и работы на фондовом рынке возникала у нас давно, и вот почему. Большинство компаний, пишущих на биржевую тематику, имею чёткую цель: получить клиентов для своих инструментов и брокерских счетов, а значит, в их статьях инвестирование — исключительно привлекательное занятие, которое должно стать хобби каждого гика. Единственное, что мы можем предложить начинающим трейдерам — это VPS с торговыми платформами, и у нас нет мотивов представлять мир торговли на фондовом рынке как средство разбогатеть. 

Мы решили сделать серию статей об основах торговли и наиболее популярных активах для новичков. Честно, без воззваний нести деньги брокеру или открывать свой счёт в конкретном банке. Ну а решать, ваш это путь или нет, — исключительно вам. Иногда гораздо выгоднее и даже быстрее освоить новый стек разработки и прокачать свою заработную плату и стабильный доход до нужного вам уровня.

Всего голосов 71: ↑48 и ↓23 +25
Комментарии 46

Как айтишнику найти работу в США и ЕС: 9 лучших ресурсов

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 163K
Мировой рынок IT стремительно развивается. С каждым годом профессия разработчика софта становится все более востребованной — уже в 2017 году в мире насчитывался примерно 21 миллион программистов различных направлений.

К сожалению, русскоговорящий рынок IT находится еще на начальной стадии развития — уже есть крупные и успешные проекты, но рынок еще долго не сможет сравняться с европейским и американским, которые производят до 85% всех IT-продуктов мира.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑52 и ↓1 +51
Комментарии 25

Vim и переключение раскладок: о наболевшем

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 28K
Всем привет. Я достаточно давно пользуюсь редактором Vim для редактирования очень разных текстов: правки конфигов, написания кода, в качестве внешнего редактора в браузере и почтовом клиенте…

Редактор почти идеален, но было одно маленькое «но». В частности, бесило переключение раскладки. Недавно в личной беседе зашла речь о лежащих на пути использования Vim граблях, и решил я набросать эдакие «заметки на полях».

Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑30 и ↓3 +27
Комментарии 31

Курс MIT «Безопасность компьютерных систем». Лекция 12: «Сетевая безопасность», часть 3

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 6.5K

Массачусетский Технологический институт. Курс лекций #6.858. «Безопасность компьютерных систем». Николай Зельдович, Джеймс Микенс. 2014 год


Computer Systems Security — это курс о разработке и внедрении защищенных компьютерных систем. Лекции охватывают модели угроз, атаки, которые ставят под угрозу безопасность, и методы обеспечения безопасности на основе последних научных работ. Темы включают в себя безопасность операционной системы (ОС), возможности, управление потоками информации, языковую безопасность, сетевые протоколы, аппаратную защиту и безопасность в веб-приложениях.

Лекция 1: «Вступление: модели угроз» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 2: «Контроль хакерских атак» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 3: «Переполнение буфера: эксплойты и защита» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 4: «Разделение привилегий» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 5: «Откуда берутся ошибки систем безопасности» Часть 1 / Часть 2
Лекция 6: «Возможности» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 7: «Песочница Native Client» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 8: «Модель сетевой безопасности» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 9: «Безопасность Web-приложений» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 10: «Символьное выполнение» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 11: «Язык программирования Ur/Web» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Лекция 12: «Сетевая безопасность» Часть 1 / Часть 2 / Часть 3
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Комментарии 0

Что мы читали в июле: как найти время на чтение, пять книг для тимлида и немного свежих статей

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 35K


В сегодняшнем выпуске нашей рубрики Алексей Катаев рассказывает о том, как он научился читать по 17 книг в месяц, не тратя на это кучу времени, и рекомендует пять полезных произведений из разряда «нетленки», показавшихся ему наиболее полезными. А в конце — традиционная, но маленькая подборка ссылок из нашего рабочего Слака.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑28 и ↓5 +23
Комментарии 39

Разбираемся с артиклями: базовые правила

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 33K
Артикли в английском языке – одна из самых сложных тем. Если при изучении слов мы можем опираться на мнемотехнику, схожее звучание или даже написание слов, то в случае с артиклями нам деваться некуда: в русском языке их попросту нет. Так что придется изучать правила. Их довольно много, и лучше поделить их на категории базовых и продвинутых. В этой шпаргалке рассмотрим базовые правила.

image
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑24 и ↓1 +23
Комментарии 41

Неформальный и формальный стили речи

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 35K
Cтили речи существуют во всех языках, и английский не исключение. Овладеть стилистикой необходимо каждому, кто стремится освоить язык и говорить на нем также естественно, как его носители.

image
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑28 и ↓6 +22
Комментарии 11

Где лучше жить программисту. Сравниваем 9 стран

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 160K
Предлагаю вашему вниманию сводную таблицу-сравнение под кодовым названием «Лучшая страна для программиста», которую я подготовила с помощью IT-блогеров из разных стран. В список попали Германия, США, Испания, Канада, Австралия и Австрия, а также добавила в список Англию, Швейцарию и Нидерланды.

В этой статье страны сравнивались по следующим параметрам:

1. Зарплаты программистов
2. Налоги
3. Стоимость жизни
4. Социальное обеспечение
5. Развитость рынка IT
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑58 и ↓9 +49
Комментарии 375

Чемпионаты по программированию и не только

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 17K

Рассказывая о конференциях, форумах, съездах и лан-пати, нельзя обделить вниманием хакерские и программерские чемпионаты. А ведь их немало, за призовые места там платят неплохие деньги, да и в целом участие в подобных мероприятиях — это очень полезный опыт.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑39 и ↓6 +33
Комментарии 16

Разработка CAPTCHA своими руками

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 117K
Сегодня, благодаря господам спам-ботам и иже с ними, в сети практически невозможно что-либо сделать без ввода символов со сгенерированного изображения — CAPTCHA (далее — капча). Фактически, это предотвращает выполнение какого-либо скрипта без участия человека, и в этом топике я расскажу, как такую капчу создать средствами PHP, а так же упомяну очень полезный топик другого хабраюзера, который пригодится при разработке изображения-капчи.
Читать дальше →
Всего голосов 116: ↑83 и ↓33 +50
Комментарии 98

О регистрации на сайтах

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 75K
Мы часто выполняем на многих сайтах действие, которое постоянно эволюционирует и улучшается (а иногда наоборот). Это регистрация. Именно о разных способах и особенностях регистраций на сайтах я бы хотел с вами поговорить. Это не громоздкое исследование, а просто небольшие и (надеюсь) полезные выдержки из моего опыта дизайнера интерфейсов.


Пример удачной регистрации на сайте Tumblr.

Начну с определения самого понятия «регистрация», с ним всё не так просто, как может казаться. В результате полевых исследований нашей компании оказалось, что разные люди (клиенты, посетители и мы сами) нередко воспринимают это слово по-разному. Для того, чтобы избежать непонимания, опишу то, как я сам вижу регистрацию.
Читать дальше →
Всего голосов 166: ↑144 и ↓22 +122
Комментарии 97

Запрограммируем вакансию

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 1.6K
Неожиданно оригинальный подход я увидел тут в описании одной вакансии.

Дабы не сочли рекламой — всю инфу о работодателе выпилил.

Но за описание вакансии средствами ООП — однозначный респект!

public class JediJob extends GameDevJob implements IRemoteJob {
...

Полный исходник не влез до ката.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑51 и ↓26 +25
Комментарии 33

Как стреляет шутер

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 21K
image

[Статья Armin Ronacher о принципах вычисления коллизий в сетевых шутерах. Носит скорее обзорный и исследовательский, нежели технический характер. Здесь и далее в квадратных скобках примечание переводчика]

Сегодня я хочу выглянуть из своего окошка и поделиться знаниями по весьма сложной теме, в которой я буквально пару месяцев назад ничего не понимал. Зачем? Ну, мне кажется, что это просто здорово – разбираться в этом. А еще это может дать кому-нибудь повод для погружения в эту тему.

И еще – несмотря на все мои изыскания, я не выяснил достаточно для того, чтобы ясно представлять себе механику очень динамичных игр, вроде баттлфилда, так что я не выражаю претензий на бытие истиной в последней инстанции. И еще, очень многое из этого было действительно трудно раскопать.
Читать дальше →
Всего голосов 124: ↑115 и ↓9 +106
Комментарии 47

Несколько полезных сервисов

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 125K
Хочу поделиться ссылками на несколько полезных сервисов. Некоторые из них помогут сэкономить время, другие — сделают за Вас незнакомую/нелюбимую работу. Список разбит по категориям, чтобы было легче ориентироваться.

Сервисы опросов
userreport.com (добавил Romanych)
simpoll.ru
webanketa.com (добавил mihass)

Кнопки постинга в социальные сети
Кнопка от Яндекса
addthis.com (добавил UksusoFF)
share42.com
Читать дальше →
Всего голосов 381: ↑355 и ↓26 +329
Комментарии 108

Жесткий диск умер — теперь работает как часы

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 131K
image

Когда говорят, что устройство работает «как часы», то подразумевают, что это значит очень стабильно и надежно. Все мы мечтаем, чтобы с нашими «винчестерами» ничего плохого не случалось, но они любят отказывать самым непредсказуемым образом. Один такой свой диск я переделал, так что он теперь буквально работает как часы. Идея сделать устройство посетила после посещения выставок, где видел похожие рекламные девайсы. Мозг сверлила назойливая мысль — «неужели не смогу»?

Читать дальше →
Всего голосов 250: ↑240 и ↓10 +230
Комментарии 98

Прозрачное кэширование в nginx для всех и каждого

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 114K
Представим, что у нас есть сайт, на который регулярно дают ссылки с хабра.
Нам нужно подготовить его к резким всплескам посещаемости. Как это сделать?

С версии 0.8.46 в nginx появились опции, позволяющие легко и просто настроить прозрачное кэширование для анонимных пользователей.

Для работы этой схемы от сайта требуется очень мало: достаточно лишь не начинать сессию, то есть не отправлять сессионную куку, без явной на то необходимости. Редкий сайт нельзя довести до такого состояния, а значит большинство сайтов можно защитить от резких всплесков посещаемости с помощью nginx с минимальными затратами сил и времени.

Читать дальше →
Всего голосов 100: ↑97 и ↓3 +94
Комментарии 65

RedDwarf — cерверная платформа для разработки онлайн-игр на Java

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 9.4K
Добрый день!
RedDwarf logo Последние два года я занимаюсь разработкой сервера игр на платформе RedDwarf – свободной (GPLv2) серверной платформе для создания онлайн-игр на Java. На Хабре очень мало информации об этой платформе, поэтому я решил исправить этот недостаток.

История


Разработка данного движка изначально велась компанией Sun, сама платформа называлась Sun Game Server (аббревиатура sgs до сих пор используется в наименованиях пакетов). В 2005 году сервер был представлен миру под названием Project Darkstar. После того, как Oracle купила Sun, от поддержки проекта сановцы отказались, платформа была переименована в RedDwarf Server и сейчас существует только при поддержке сообщества. Проект развивается сейчас гораздо медленней, но всё же развивается – в прошлом году вышла версия 0.10.2. Всех планируемых фишек (прозрачного масштабирования) в ней ещё нет, но как основа для игрового сервера используется во многих проектах.

Основные принципы


Игровой сервер на платформе RedDwarf состоит из следующих частей.
  • Игровое приложение
  • Расширения
  • Ядро
  • Внутренняя БД
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑46 и ↓2 +44
Комментарии 19

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность