Как стать автором
Обновить
1
Карма
0
Рейтинг
Егор Самусев @samusev

Пользователь

  • Публикации
  • Комментарии

Создание Warcraft (часть 2)

История IT
Перевод
От переводчика

Вторая заметка о создании Warcraft от одного из создателей серии — Патрика Вайата. В первой части он обещал нам рассказать о многих интересных деталях и сдержал обещание. Правда рассказал о совсем других деталях, но они от этого еще интереснее.

Под хабракатом — о том, что именно, помимо любви к Dune 2 подтолкнуло на создание Warcraft; почему в Warcraft такая яркая графика; какие здания не попали в Warcraft 1; откуда растут ноги у героев в Warcraft III и еще несколько интересностей, включая заднюю обложку коробки первого издания и несколько скринов для того, чтобы пустить слезу ностальгии.

Традиционно буду рад замечаниям, исправлениям. И спасибо всем, кто писал по этому поводу в прошлый раз!

Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑102 и ↓5 +97
Просмотры41.8K
Комментарии 30

Новости

Показать еще

Создание Warcraft (часть 1)

История IT
Перевод
Введение (от переводчика)


Так вышло, что одна из моих самых любимых игр — Warcraft II.
Каждый раз, когда эта игра где-то упоминается, или кто-то про неё вспоминает, я обычно очень радуюсь. Перед Warcraft II, разумеется, был просто Warcraft.

Патрик, автор статьиИ вот недавно случилось интересное — Патрик Вайат (Patrick Wyatt), один из тех людей, кто стоял у истоков Blizzard, и человек, который затеял разработку Warcraft начал цикл воспоминаний о тех временах. Первая статья, которую я вам предлагаю прочитать ниже — о начале разработки Warcraft. О том, откуда появилась идея; о том, какая сеть была организована у ребят в офисе, пока они грезили о мультиплеере; о EMS и тонкостях эстетики программирования под DOS; о команде проекта и так далее.

Я, увы, совсем не специалист в разработке под DOS, поэтому если читатели укажут мне на неточности в переводе, связанные с техническими деталями — буду рад и тут же исправлюсь.

Это касается, понятное дело, и любых других неточностей, опечаток, пунктуации и стилистики.




image Давным давно, в начале времен, когда игры для PC писались под операционной системой DOS, я начал работать над игрой под названием Warcraft.

Читать дальше →
Всего голосов 213: ↑200 и ↓13 +187
Просмотры44.9K
Комментарии 114

Габриэль Гарсия Маркес — 13 ФРАЗ О ЖИЗНИ

Чулан
1. Я люблю тебя не за то, кто ты, а за то, кто я, когда я с тобой.
2. Ни один человек не достоин твоих слез. А те, кто их достойны, никогда не заставят тебя плакать.
3. Только потому, что кто-то не любит тебя так, как тебе хочется, не означает, что он не любит тебя всем сердцем.
4. Настоящий друг — это тот, кто будет держать тебя за руку и чувствовать твое сердце.
5. Наихудший способ грустить о ком-то — это быть с ним и понимать, что он никогда не будет твоим.
6. Никогда не прекращай улыбаться, даже когда тебе грустно, потому что кто-то может влюбиться в твою улыбку.
7. Возможно, в этом мире ты лишь человек, но для кого-то ты — весь мир.
8. Не трать времени на человека, который не желает проводить его с тобой.
9. Возможно, Бог хочет, чтобы мы встречали не тех людей, пока мы не встретим ТОГО ЕДИНСТВЕННОГО. Чтобы, когда это в конце концов случится, мы были благодарны.
10. Не плачь, потому что это прошло. Улыбнись, потому что это было.
11. Всегда найдутся люди, которые сделают тебе больно. Нужно продолжать верить людям, просто быть немного осторожнее.
12. Стань лучше и сам пойми, кто ты, прежде чем встретишь нового человека и будешь надеяться, что он поймет тебя.
13. Не прикладывай столько усилий — все лучшее приходит неожиданно.

Источник: Хутір.info
Всего голосов 72: ↑41 и ↓31 +10
Просмотры582
Комментарии 65

Выбор способа оценки контента

Чулан
Я участвую в создании небольшого веб2.0-проекта и хочу посоветоваться с хабралюдьми насчет способов оценки пользователями контента — например, новостей или постов в блогах. Оценки должны дополнять уже работающие у нас таги и счетчик просмотров страниц.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Просмотры401
Комментарии 61

История создания X-COM: Enemy Unknown (1993)

Разработка игр
Перевод
В прошлом году вышел ремейк игры 1993 года XCOM: Enemy Unknown на PC, MAC, XBox 360 и Playstation 3, а в июне этого года ещё и на iPhone и iPad. Историю её создания можно проследить со времени появления первого поколения домашних компьютеров, которое совпало с пиком популярности стратегических и ролевых настольных игр. Почти для любого военного конфликта в истории человечества существовала соответствующая военная игра, а игры в жанре фэнтези выходили далеко за рамки ролевой игры «Dungeons & Dragons»: были также и приключения в глубоком космосе, такие как «Traveller» и даже игры, главными героями которых были адаптированные персонажи литературных произведений, такие как, например, «John Carter of Mars» из книги Эдгара Райза Бэрроуза. Перенос таких игр на компьютерный экран был лишь вопросом времени.

Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑91 и ↓0 +91
Просмотры44.8K
Комментарии 90

Почему веб-приложения на мобильных платформах работают медленно

Разработка веб-сайтовРазработка мобильных приложений
Перевод
От переводчика
Это перевод статьи Drew Crawford «Why mobile web apps are slow», опубликованной 09 июля 2013. Статья очень интересная, но большая — ошибки возможны — прошу простить и присылать замечания в личку.
Поскольку затронута острая тема, прошу заметить, что переводчик не обязательно разделяет мнение автора статьи!
При переводе текст слегка видоизменялся, поскольку прямой перевод не всегда понятно передает смысл. Для перевода термина «native code» был использован англицизм «нативный код», который понятнее и короче, чем «родной для платформы код». Термин «word processing» переводится как «верстка текста», хотя это немного сужает первоначальный смысл. Термин managed код («управляемый код») не был переведен, так как удачного перевод (на взгляд переводчика) не существует. Под «терминированием» приложения подразумевается его принудительное завершение операционной системой.
Повествование в статье ведется от первого лица: автора статьи.


Читать статью
Всего голосов 156: ↑150 и ↓6 +144
Просмотры64.8K
Комментарии 74

Как и почему следует разбивать диск в никсах

*nix
Один из довольно частых вопросов на различных околониксовых ресурсах — вопрос о том, какую схему разбивки дисков использовать. С виду простой вопрос на самом деле таит в себе множество подводных камней. Если, конечно же, дело касается серверов. На десктопах все гораздо скучнее и серее.

Универсального решения в данном вопросе нету, просто есть некоторые аспекты, которыми следует руководствоваться при выборе схемы разбивки.
Читать дальше
Всего голосов 236: ↑213 и ↓23 +190
Просмотры57.9K
Комментарии 141

Хороших иконок много не бывает

Веб-дизайнИнтерфейсы


Не так давно в поисках пиктограмм для интерфейса нашел любопытный ресурс WebHostingHub Glyphs.

У ребят уже нарисовано более 1000 пиктограмм, которые доступны как PNG так и как шрифты.
А что самое приятное, и не маловажное тем кто работает на «заграницу» использование бесплатно даже для коммерческого использования!

Заявлена поддержка Bootstrap, CSS, Phototshop и Word. И судя по твиттеру проекта, ребята обещают постепенно увеличивать количество пиктограмм.

Посмотреть и пощупать можно тут :) http://www.webhostinghub.com/glyphs/.

Update: Мир, как оказалось, очень тесен!
Читать дальше →
Всего голосов 150: ↑144 и ↓6 +138
Просмотры60.9K
Комментарии 49

Принцип цикады на чистом CSS

Разработка веб-сайтовCSS
Tutorial
Принцип цикады позволяет строить очень длинные неповторяющиеся фоны веб-страниц из нескольких простых изображений. Он был впервые описан Алексом Уокером в апреле 2011 года и быстро завоевал популярность. На сайте designfestival.com появилась целая галерея фонов, сделанных по этому принципу.

Во многих случаях можно сэкономить ещё больше, используя градиенты. Даже с учётом того, что пока практически все браузеры поддерживают свойство linear-gradient только с префиксами, суммарный объем кода CSS, необходимый для создания фона, в несколько раз меньше размера нескольких PNG с фрагментами, и, что ещё важнее — вообще не требует лишних запросов к серверу. Так, Эрик Мейер недавно привёл пример реализации первых двух фонов из оригинальной статьи Уокера на чистом CSS. Для простых цветных полосок (вверху) понадобилось 2.66 Кб кода CSS (с префиксами, без минификации и компрессии). В будущем, когда все популярные браузеры избавятся от префиксов, будет достаточно 0.59 Кб кода. В оригинальном примере изображения весили около 6 Кб + 3 запроса к серверу. Второй пример с занавесом (внизу) впечатляет ещё больше. Даже с префиксами получается примерно десятикратный выигрыш.
Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑80 и ↓22 +58
Просмотры12.9K
Комментарии 26

Riak — веб-ориентированная система хранения данных

NoSQL


Немного статей на хабре посвящены новому движению в IT индустрии — NoSQL. Я решил изменить это и написал статью-перевод-обзор об одном из докладов с конференции NoSQL прошедшей 5 октября в Нью-Йорке. В этой статье будет говорится о системе Riak, с которой мне довелось иметь счастье работать последнее время.

Что такое Riak? Многие модные слова популярные сейчас, можно отнести к Riak. Riak — это документно-ориентированная база данных. Riak — это децентрализованное key-value хранилище данных, с поддержкой стандартных операций — get, put и delete. Riak — это распределенное, масштабируемое, отказоустойчивое решение для хранения информации. А так же Riak — это система с открытым исходным кодом и поддержкой обращений с помощью HTTP, JSON и REST. Ну и конечно RIAK — это NoSQL.

Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑74 и ↓6 +68
Просмотры27.1K
Комментарии 32

Обзор NoSQL систем

NoSQL
Беспрецедентные объемы данных заставляют разработчиков и бизнес приглядываться к альтернативам реляционных баз данных, используемым вот уже более тридцати лет. В совокупности все эти технологии известны как «NoSQL базы данных».


Основной проблемой является то, что реляционные базы данных не могут справляться с нагрузками актуальными в наше время (мы говорим о high-load проектах). Есть три конкретные проблемных области:
  • горизонтальное масштабирование при больших объемах данных, например как в случае Digg (3 терабайта для зеленых значков, отображаемых, если ваш друг сделал dugg на статье) или Facebook (50 терабайт для поиска по входящим сообщениям) или eBay (2 петабайта в целом)
  • производительность каждого отдельного сервера
  • не гибкий дизайн логической структуры.
Читать дальше →
Всего голосов 101: ↑98 и ↓3 +95
Просмотры49.8K
Комментарии 67

Как легально получать деньги из-за пределов России

Блог компании Мое дело
Дано: заказчик за рубежом, желающий работать с Вами и платить вам евро или доллары.
Найти: оптимальный способ организовать работу с ним, чтобы платить налоги и спать спокойно.

Сразу скажу, что получение денег на пластиковую карту без уплаты налогов может вылиться в серьезные проблемы (про ответственность написано в конце топика). Объяснения, что деньги «от бабушки внучку на мороженное» при суммах больше 10К$ в год уже не прокатывают, особенно если в реквизитах «бабушки» будет стоять что-то вроде «GMBH Star Development» Вероятность того, что возьмут за задницу достаточно высокая и поэтому лучше не рисковать и делать все по Закону, тем более, что ничего сложного в этом нет
Читать дальше →
Всего голосов 144: ↑142 и ↓2 +140
Просмотры194K
Комментарии 195

Информация

В рейтинге
5,859-й
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность