Как стать автором
Обновить
30
0

Пользователь

Отправить сообщение

Списки инициализации в C++: хороший, плохой, злой

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров93K

В этой статье я бы хотел рассказать о том, как работают списки инициализации (braced initializer lists) в C++, какие проблемы они были призваны решать, какие проблемы, в свою очередь, вызвали и как не попасть в просак.

Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑55 и ↓1+54
Комментарии38

Иллюзия скорости

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров44K
Много лет я и мои коллеги убеждали разработчиков, что чем быстрее сайт — тем лучше. Статья не о том. Я не собираюсь показывать вам статистику, насколько больше зарабатывают компании, которые оптимизируют сайт для производительности (а это так). Расслабьтесь, возьмите чашечку шоколада — мы вместе совершим путешествие во времени.

Настоящее время и воспринимаемое время



Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑73 и ↓1+72
Комментарии35

Про мнимые и реальные оптимизации в 10 раз, целительный SSE, и все такое

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров38K
По мотивам одного вчерашнего поста про оптимизацию условных переходов при расчете x=sign(a,b)*min(abs(a), abs(b)) якобы в 10 раз. Краткая сводка:

  • оптимизация налицо, но размер мнимый: не в 10 раз, а 2.5 раза;
  • бенчмарки надо делать правильно: не надо мерить CPU stalls, RAM bandwidth итп вместо исследуемой функции;
  • бенчмарки надо делать правильно: иначе могут дико дрожать;
  • выставлять только приоритет прикольно, но на коротких бенчмарках зря: +0.5% скорости, -15% дрожания;
  • нужно мерить исследуемую функцию и только ее, только так получаешь корректные данные;
  • нужно греть проц, нужно считать минимум из N прогонов/секунд, только так побеждаешь дрожание;
  • нужно пользовать SSE, с ним получилось 8.6 раз, причем код… читается.

В общем, опять пачка классических методологических ошибок при бенчмарке. Кому интересно, как такие ошибки НЕ делать, подробности, детальный разбор полетов, оптимизация в еще несколько раз и, главное, исходники под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 166: ↑153 и ↓13+140
Комментарии60

Ещё раз о неопределённом поведении или «почему не стоит забивать гвозди бензопилой»

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров37K
Про неопределённое поведение писали не раз. Приводились цитаты из стандартов, объяснения их интерпретации, разного рода поучительные примеры, но, похоже, все люди, пытавшиеся об этом писать пропускали важный пункт: по-моему никто внятно так и не удосужился объяснить — откуда это понятие в языке, собственно, появилось, и, главное, кому оно адресовано.

Хотя на самом-то деле, если вспомнить историю Си, всё достаточно очевидно и, главное, логично. А все жалобы людей, «обжёгшихся» на неопределённом поведении для людей не забывших что такое Си и зачем он вообще существует звучат примерно как: «я тут гвозди бензопилой забивал… забивал и забивал, всё было хорошо, а потом я дёрнул за ручку и у неё коготки как забегают, задёргаются, мне руку оттяпало и полноги… ну кто так строит?».

Люди, которые знают что такое бензопила пытаются, конечно, объяснить, что за если за эту рукоятку дёрнуть, то так, в общем-то, и должно быть, но люди, считающие, что у них у руках такой себе молоток говорят «мимо» них, и, в результате, все остаются при своих.

Так какой же важный секрет люди упускают из виду?
Всего голосов 83: ↑76 и ↓7+69
Комментарии206

Использование паттерна синглтон

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров98K

Введение


Многие уже знакомы с таким термином, как синглтон. Если описать вкратце, то это — паттерн, описывающий объект, у которого имеется единственный экземпляр. Создать такой экземпляр можно разными способами. Но сейчас пойдет речь не про это. Я также опущу вопросы, связанные с многопоточностью, хотя это очень интересный и важный вопрос при использовании данного паттерна. Рассказать бы я хотел о правильном использовании синглтона.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии31

Undo и Redo — анализ и реализации

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров41K
Привет, Хабр! В связи со своей реальной задачей проанализировать возможности Qt и .NET для реализации так называемых «Назад» (Undo) и «Вперёд» (Redo), цель которых отменить действие и отменить отмену соответственно, я решил все свои мысли, идеи и задумки развернуть в этой статье, даже если они будут частично или совсем неверными (поэтому по возможности и интересу пишите в комментарии свои замечания). Хоть и на просторах Интернета спокойно можно найти хорошие (и не очень) библиотеки и примеры реализаций, более общего представления на эти вещи я нашёл не так скоро, да и то, только в ответе на StackOverflow, а этого было мне не достаточно. Во всём найденном есть моменты, которые меня порадовали, есть и которые огорчили. Пожалуй, стоит отменить все печали и радости… чтобы к ним снова вернуться… «Назад… в будущее»!


Интересно? Добро пожаловать!
Do!
Всего голосов 27: ↑24 и ↓3+21
Комментарии44

Как два программиста хлеб пекли

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров259K


Я работаю программистом уже много лет, на протяжении которых, как это ни странно, я всё время что-то программирую. И вот какую интересную вещь я заметил: в коде, написанном мной месяц назад, всегда хочется что-то чуть-чуть поправить. В код полугодичной давности хочется поменять очень многое, а код, написанный два-три года назад, превращает меня в эмо: хочется заплакать и умереть. В этой статье я опишу два подхода. Благодаря первому архитектура программы получается запутанной, а сопровождение — неоправданно дорогим, а второй — это принцип KISS.

Итак, представим себе, что есть два программиста. Один из них умный, прочёл кучу статей на Хабре, знает каталог GoF наизусть, а Фаулера — в лицо. Другой же делает всё просто. Первого будут звать, например, Борис Н., а второго — Маркус П. Само собой, имена вымышленные, и все совпадения с реальными людьми и программистами случайны.

Итак, к ним обоим приходит проектный менеджер (если в вашей вселенной PM не ходит сам к программистам, назовите его как-то иначе, например BA или lead, сути это не изменит) и говорит:
— Ребята, нам нужно, чтобы делался хлеб.

Именно так, «делался», без уточнения способа производства.

Как же поступят наши программисты?
Читать дальше →
Всего голосов 380: ↑348 и ↓32+316
Комментарии328

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров398K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →
Всего голосов 198: ↑196 и ↓2+194
Комментарии120

Как подружить QML с чужим OpenGL контекстом. Часть II: Загружаем QML

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.7K
В данной статье я попытаюсь рассказать о том как загружать QML в случае, если у вас, по какой-то причине, нет возможности использовать QQuickView, а необходимо работать непосредственно с QQuickWindow.
В моем случае, таковой причиной являлось то, что с QQuickRenderControl умеет работать только QQuickWindow. В вашем же случае, таковой причиной может быть например то, что вам понадобилось загружать QML не из какого либо файла, а например из памяти, что открывает возможность генерации QML «на лету», или запроса содержимого QML, или его части, у пользователя — занятно, не так ли?
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии1

QQuickRenderControl, или как подружить QML с чужим OpenGL контекстом. Часть I

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров17K
Недавний релиз Qt 5.4, помимо прочего, предоставил в распоряжение разработчиков один, на мой взгляд, очень любопытный инструмент. А именно, разработчики Qt сделали QQuickRenderControl частью публичного API. Занятность данного класса заключается в том, что теперь появилась возможность использовать Qml в связке с любым другим фреймворком, если он предоставляет возможность получить (или задать) указатель на используемый OpenGL контекст.
С другой стороны, в процессе работы над одним из своих проектов, я столкнулся с необходимостью отрисовывать QML сцену на CALayer (Mac OS X), без малейшей возможности получить доступ к родительскому окну. Недельный поиск возможных вариантов решения проблемы показал, что самым адекватным решением будет как раз использование QQuickRenderControl из Qt 5.4, благодаря удачному совпадению, получившего статус релиза одновременно с возникновением вышеупомянутой задачи.
Изначально я предположил что задача плевая, и будет решена в течении пары вечеров, но как же я сильно заблуждался — задача заняла порядка полумесяца на исследования, и еще пол месяца на реализацию (которая все еще далека от идеала).
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+14
Комментарии12

Философия программирования — трёхнаправленное программирование

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров104K
Программирование рассматривается как процесс создания компьютерных программ. Слово процесс в этом определении не лишнее. Обычно рассуждают в духе «посмотрите, какую замечательную структуру данных можно описать на данном языке программирования». Философия программирования подразумевает оглянуться по сторонам, да и в глубь копнуть.

Собственно разделение на кодирование, и создание алгоритмов это уже специфика, сначала идёт жизнь, то есть человек опирается на некую мысль вроде «напишу-ка я фреймворк с такими-то свойствами». И вот это начальное направление это вопрос философии. Проблема в том, что часто жена программиста лучше его самого знает, на философском уровне, что он делает и почему. Элементарные философские категории: мышление, сознание, обусловленность программисту неведомы. И это странно, если сравнить способность программиста мыслить, например, читая статьи по функциональному программированию или алгоритмам поиска, вперемешку со статьями видных русских или европейских философов, окажется, что собственно навык мышления у программистов развит не меньше, а то и больше. Вот только язык программиста очень богат пока он рассуждает о паттерн-матчинге и жалок и органичен когда ему надо выйти из своей песочницы, оторваться от IDE и файлового менеджера.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑57 и ↓19+38
Комментарии87

Восстановление расфокусированных и смазанных изображений

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров219K
Восстановление искаженных изображений является одной из наиболее интересных и важных проблем в задачах обработки изображений – как с теоретической, так и с практической точек зрения. Частными случаями являются размытие из-за неправильного фокуса и смаз – эти дефекты, с которым каждый из вас хорошо знаком, очень сложны в исправлении – именно они и выбраны темой статьи. С остальными искажениями (шум, неправильная экспозиция, дисторсия) человечество научилось эффективно бороться, соответствующие инструменты есть в каждом уважающем себя фоторедакторе.

Почему же для устранения смаза и расфокусировки практически ничего нету (unsharp mask не в счет) – может быть это в принципе невозможно? На самом деле возможно – соответствующий математический аппарат начал разрабатываться примерно 70 лет назад, но, как и для многих других алгоритмов обработки изображений, все это нашло широкое применение только в недавнее время. Вот, в качестве демонстрации вау-эффекта, пара картинок:



Я не стал использовать замученную Лену, а нашел свою фотку Венеции. Правое изображение честно получено из левого, причем без использования ухищрений типа 48-битного формата (в этом случае будет 100% восстановление исходного изображения) – слева самый обычный PNG, размытый искусственно. Результат впечатляет… но на практике не все так просто. Под катом подробный обзор теории и практические результаты.
Осторожно, много картинок в формате PNG!
Читать дальше →
Всего голосов 291: ↑289 и ↓2+287
Комментарии93

Увеличиваем новый таможенный лимит в 6,(6) раз

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров174K
image

Есть еще люди в селениях, которые получают рассылку от динозавра mail-forwarding'а — Shipito. Недавно их CEO — Джон Ванхара — развел руками перед грядущим приговором всем «пересыльщикам и доставщикам», о чем на хабре уже написали.

К сожалению, а может и к счастью, Джон не смог адаптироваться к быстро меняющемуся рынку интернет-доставки, в итоге Шипито сейчас пользуются лишь крайне инерционные люди, остальные же успели перейти к форвардерам с русскими корнями.
Ну а наши соотечественники не подкачали! Как многие уже могут знать, компания Shopfans анонcировала новый метод доставки Алтын-Экспресс с уже привычным лимитом €1000 через Казахстан.

Мне удалось взять небольшой комментарий у основателя сервиса, и вот, что он рассказал
Читать дальше →
Всего голосов 142: ↑134 и ↓8+126
Комментарии80

Сериализация объектов Qt

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров20K
Здесь меня будет интересовать как сериализовать объект Qt, передать его по сети и поддерживать между оригиналом и копией связь синхронизирующую состояние копии. Использовался Qt 4.8.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии4

О формуле Байеса, прогнозах и доверительных интервалах

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров68K
На Хабре много статей по этой теме, но они не рассматривают практических задач. Я попытаюсь исправить это досадное недоразумение. Формула Байеса применяется для фильтрации спама, в рекомендательных сервисах и в рейтингах. Без нее значительное число алгоритмов нечеткого поиска было бы невозможно. Кроме того, это формула явилась причиной холивара среди математиков.

image

Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑83 и ↓3+80
Комментарии19

Разбор финальных задач Яндекс.Алгоритма 2014

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров59K
1 августа в офисе Яндекса, открывшемся недавно в Берлине, состоялся финал нашего чемпионата по программированию. И его победителем снова стал известный всем, кто интересуется спортивным программированием, Геннадий Короткевич.

Задания для Алгоритма готовила международная команда. В нее вошли программисты из России, Беларуси, Польши и США. Это специалисты МГУ имени М.В. Ломоносова, Университета Карнеги-Меллон, сотрудники Яндекса и Google. В Яндексе задачи составляли разработчики минского и киевского офиса, а потом проверяли их на своих коллегах. Один из составителей в прошлом году сам был финалистом Алгоритма. Специально для Хабрахабра мы разобрали с авторами все задачи. Кстати, несмотря на то, что соревнование завершено, вы можете попробовать себя в вирутальном контесте.



На победу претендовали многие финалисты. Среди них были победители и призеры АСМ ICPC и TopCoder Open, разработчики Google и Facebook. В финальном раунде сражались призёры Алгоритма-2013 Евгений Капун и Ши Бисюнь, чемпион АСМ ICPC Михаил Кевер, а также один из самых титулованных спортивных программистов мира Пётр Митричев. В этом году побороться за приз решил также Макото Соэдзимо — составитель заданий для Алгоритма-2013 и администратор TopCoder Open.

Борьба за первое место разгорелась между Геннадием Короткевичем и Хосакой Кадзухиро из Токийского университета. Лучший результат — четыре задачи при 66 минутах штрафного времени — показал Короткевич, подтвердив титул чемпиона. Кадзухиро решил столько же задач, но набрал больше штрафного времени (90 минут) и занял второе место. Третье место завоевал Ван Циньши из университета Цинхуа: он решил четыре задачи при 125 минутах штрафа.
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑71 и ↓4+67
Комментарии32

Как обсуждать деньги на собеседовании, если вы кого-то нанимаете и немного про работу с людьми

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров85K
Друзья, спасибо за комментарии к статье “Как обсуждать деньги на собеседовании: стратегия переговоров для соискателя”. В перерыве между тренингами нам удалось поймать Дмитрия Коткина, руководителя наших переговорных программ, чтобы он осветил тему обсуждения денег на собеседовании со стороны нанимателя:



Честно признаться, не встречал раньше приема “Включение в жизнь компании” кроме как в виде экскурсии по компании. Но идея, имхо, интересная. В любом случае, будем благодарны за вашу обратную связь.

А под катом ответы на вопросы в статьях про обсуждение денег + небольшое размышление о том, почему возникает чувство несправедливости при пересмотрах зарплат.
Читать дальше →
Всего голосов 105: ↑96 и ↓9+87
Комментарии55

Молнии

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров42K


Вы летите на своём корабле по пещере, уклоняясь от вражеского огня. Однако, довольно скоро вы осознаёте что врагов слишком много и похоже что это конец. В отчаянной попытке выжить вы жмёте на Кнопку. Да, на ту самую кнопку. На ту, что вы приготовили для особого случая. Ваш корабль заряжается и выпускает по врагам смертоносные молнии, одну за другой, уничтожая весь флот противника.

По крайней мере, таков план.

Но как же именно вам, как разработчику игры, отрендерить такой эффект?
Читать дальше →
Всего голосов 99: ↑97 и ↓2+95
Комментарии22

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность