Как стать автором
Обновить
155
0
Тигран Салуев @saluev

Математик-вычислитель

Отправить сообщение

Анатомия Интернета: что в имени тебе моём? (DNS)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров17K

Всем нам нравится писать в строке бровсера https://habr.com/. Никому не
захотелось бы писать там https://178.248.237.68/. К тому же, IP-адрес может
измениться, если Хабр решит перейти на другой хостинг.

Служба Интернета, которая превращает удобные всем имена в IP-адреса,
называется DNS, Domain Name System, "система доменных имен".

В этой статье я собираюсь описать работу DNS с разных аспектов, как с
технических, так и с организационно-административных.

Эта статья не является введением в DNS для начинающих. Скорее, моя
предполагаемая аудитория - это ИТ-профессионалы разной специализации,
которые хотят получше разобраться в анатомии сети Интернет.

Здесь я попытаюсь изложить сложные вещи простым языком, не погрязая в
излишних подробностях - моему читателю судить, насколько мне это
удалось.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии25

Профилируем php на бою

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.7K

Привет Хабр! Последняя статья про инструменты для профилирования php датируется аж  2018 годом. Но все перечисленные решения разработаны много лет назад и имеют недостатки: древний интерфейс btp (аналог pinba), оверхед xhprof и необходимость ручного запуска phpspy на stage.

Я тимлид в рекомендательном сервисе Zoon и перед моей командой стояла цель найти инструменты, которые профилируют весь код на проде 24/7 и хранят данные. Инструменты, с которыми могут работать рядовые разработчики, без доступа к проду. Инструменты, которые позволяют находить "бутылочные горлышки" за 30 секунд.

В конце 2021 года показался свет в конце туннеля, в виде системы на основе семплирующего eBFP профайлера: prodfiler

С какими трудностями мы столкнулись при настройке и что вышло в итоге - под катом.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии2

Руководство по CMake для разработчиков C++ библиотек

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров76K

Данное руководство позволит читателю составить полную картину того, как организовать сборку C++ библиотек с использованием современных возможностей CMake. Предполагается, что читатель имеет представление о базовых понятиях из мира CMake и динамических/статических C++ библиотек, так как в руководстве они могут не объясняться.

Читать далее
Всего голосов 71: ↑71 и ↓0+71
Комментарии49

Сравниваем работу open source Python — библиотек для распознавания именованных сущностей

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров22K

Введение


Мы в компании создаем сервис, который позволяет автоматически создавать, управлять и безопасно хранить лицензионные соглашения и прочие договоры между фрилансерами и их клиентами.

Для решения это задачи я опробовал десятки решений в области обработки естественного языка, в том числе решения с открытым кодом и хотел бы поделиться опытом работы с open source Python — библиотеками для распознавания именованных сущностей.

Распознавание именованных сущностей


Несколько слов о самой проблеме. Named Entity Recognition (NER) — это направление технологии обработки человеческого языка, программная реализация которой позволяет находить в речи и тексте опредмеченные категории слов и словосочетаний. Сначала это были географические наименования, имена людей, организаций, адреса, однако в настоящее время это понятие сильной расширилось и с помощью NER мы ищем в тексте относительные и абсолютные даты, числа, номера и т.д.
Выявление именованных сущностей — это «ворота» в человеческий язык, оно позволяет выявлять и обрабатывать намерения человека, устанавливать связи слов в его речи и реальным миром.

Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0+37
Комментарии9

Как стать долларовым миллионером за 30 лет, лежа на диване

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров239K


На Хабре недавно вышел пост ״Новичкам фондового рынка: честные разговоры о трейдинге״. Этот пост, опубликованный в одном из самых читаемых блогов Хабра, вводит людей в заблуждение и создает у них ложное представление о том, что игра на бирже — хороший способ заработка. Это вынудило меня написать комментарий, постепенно переросший в целую статью, с детальным разбором того, почему трейдинг — это не способ разбогатеть, а способ потерять деньги, и о том, как на самом деле заработать на инвестициях.
Поехали!
Всего голосов 308: ↑291 и ↓17+274
Комментарии557

Программисты, давайте изучать исходники классических программ

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров54K
Современные программисты — счастливчики: мы живём в мире, в котором исторические и оказавшие существенное влияние программы имеют открытый код, доступный для изучения. Однако, многие программисты только учатся, и изучают те программы, над которыми работают сами. У нас редко находится время для изучения исторических работ, и курсы программирования редко тратят время на такие вещи.

Мы полагаем, что разработчикам следует изучать исходники программ, оказавших большое влияние, подобно тому, как архитекторы изучают здания, оказавшие влияние на архитектуру (и критикуют их). Чем повторять те же ошибки снова и снова, мы должны изучить большую работу, проделанную до нас, и вынести из неё уроки.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑69 и ↓5+64
Комментарии68

Как разработчики делают игры «честными»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров18K


Когда проигрываешь в мультиплеере, проще всего обвинить баланс — рандом, пушка имба и далее по списку. Но где эта грань между тем, когда не хватило собственного скилла и когда у игры есть реальные проблемы?

Перевел материал, в котором геймдизайнеры разбирают тонкости игрового баланса — как его настраивать, чем поможет аналитика и причем здесь психология.
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Комментарии29

Паттерны дизайна уровней для 2D-игр

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров35K

Введение


Дизайнеры многих игр при разработке геймплея полагаются на вариативность контента. Повторяющиеся препятствия приводят к тому, что игроку становится скучно, поэтому дизайнеры обычно стремятся создавать постоянно увлекающий игровой процесс. Чаще всего игры состоят из частей: уровней, механик, графики, звуков и т.д. Одной из наиболее важной является дизайн уровней. Он не привносит в игру новое измерение, а занимается выстраиванием существующих элементов. Из-за большой потребности игр в контенте основной задачей гейм-дизайна становится дизайн уровней. Их роль фундаментально важна, в крупномасштабных проектах ими даже занимается отдельный коллектив, не участвующий в создании дизайна игры и механик.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии3

Профессиональная контейнеризация Node.js-приложений с помощью Docker

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров65K
Автор материала, перевод которого мы публикуем сегодня, работает DevOps-инженером. Он говорит, что ему приходится пользоваться Docker. В частности, эта платформа для управления контейнерами применяется на разных этапах жизненного цикла Node.js-приложений. Использование Docker, технологии, которая, в последнее время, является чрезвычайно популярной, позволяет оптимизировать процесс разработки и вывода в продакшн Node.js-проектов.

image

Сейчас мы публикуем цикл статей о Docker, предназначенных для тех, кто хочет освоить эту платформу для её использования в самых разных ситуациях. Этот же материал сосредоточен, в основном, на профессиональном применении Docker в Node.js-разработке.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑34 и ↓8+26
Комментарии25

Шпаргалка по структурам данных в Go

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров64K

Некоторые компании проводят собеседования с online написанием кода. Требуется решить олимпиадную задачку на скорость. В таких условиях нет времени посмотреть подробности реализации структур данных — нужно сразу реализовать идею. Но курсы по алгоритмам и структурам данных дают примеры или на псевдокоде, или на С++. Ещё эталонные решения задач написаны зачастую на С++. Готовясь к собеседованию, составил шпаргалку библиотек — аналогов контейнеров STL, что бы не тратить драгоценное время на поиск.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑47 и ↓5+42
Комментарии10

Коллапс волновой функции: алгоритм, вдохновлённый квантовой механикой

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров31K
image

Алгоритм Wave Function Collapse генерирует битовые изображения, локально подобные входному битовому изображению.

Локальное подобие означает, что

  • (C1) Каждый паттерн NxN пикселей в выходных данных должен хотя бы раз встречаться во входных данных.
  • (Слабое условие C2) Распределение паттернов NxN во входных данных должно быть подобным распределению паттернов NxN в значительно большом количестве наборов выходных данных. Другими словами, вероятность встречи определённого паттерна в выходных данных должна быть близка к плотности таких паттернов во входных данных.
Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑89 и ↓2+87
Комментарии7

HTTP-заголовки для ответственного разработчика

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров99K

Сегодня быть онлайн — это привычное состояние для многих людей. Все мы покупаем, общаемся, читаем статьи, ищем информацию на разные темы. Сеть соединяет нас со всем миром, но прежде всего, она соединяет людей. Я сам пользуюсь интернетом уже 20 лет, и мои отношения с ним изменились восемь лет назад, когда я стал веб-разработчиком.

Разработчики соединяют людей.
Разработчики помогают людям.
Разработчики дают людям возможности.

Разработчики могут создать сеть для всех, но эту способность необходимо использовать ответственно. В конце концов, важно создавать вещи, которые помогают людям и расширяют их возможности. В этой статье я хочу рассказать о том, как HTTP-заголовки могут помочь вам создавать лучшие продукты для лучшей работы всех пользователей в интернете.
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑90 и ↓2+88
Комментарии64

Xception: компактная глубокая нейронная сеть

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров31K
В последние несколько лет нейронные сети пробрались во все отрасли машинного обучения, но самый большой фурор они бесспорно произвели в области компьютерного зрения. В рамках соревнований ImageNet было представлено множество различных архитектур свёрточных сетей, которые затем разошлись по фреймворкам и библиотекам.

Чтобы улучшить качество распознавания своих сетей, исследователи старались добавлять в сети больше слоёв, однако со временем пришло понимание, что иногда ограничения производительности попросту не позволяют обучать и использовать настолько глубокие сети. Это стало мотивацией для использования depthwise separable convolutions и создания архитектуры Xception.

Если вы хотите узнать, что это такое, и посмотреть, как использовать такую сеть на практике, чтобы научиться отличать котов от собак, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+26
Комментарии7

Нужно ли чистить строки в JavaScript?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров79K
Что? Строки могут быть «грязными»?

Да, могут.

//.....Какой-то код
console.log(typeof str); // string
console.log(str.length); // 15
console.log(str); // "ччччччччччччччч"

Вы думаете, в этом примере строка занимает 30 байт?

А вот и нет! Она занимает 30 мегабайт!
Читать дальше →
Всего голосов 220: ↑219 и ↓1+218
Комментарии224

Почему я отказался от Disqus и вам тоже пора

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров52K
Замена Disqus на Commento снизила размер страниц в 10 раз

Когда я завёл блог, то установил Disqus для комментариев. Это был естественный выбор: сайты по всему интернету ставили Disqus, его легко настроить, и есть бесплатный вариант использования. Я спокойно интегрировал движок комментариев и двинулся дальше.

Но вот в чём дело: я всегда знал, что Disqus немного раздувает страницы. Я ведь писал о веб-производительности и обычно старался оптимизировать страницы. Но я просто предположил, что Disqus прибавляет немного лишних килобайт. Логика: если он сильно раздувает страницы, все бы уже давно отказались от него. Очевидно, Disqus старается не увеличивать трафик, верно?

Я ошибался.
Читать дальше →
Всего голосов 146: ↑145 и ↓1+144
Комментарии48

Задачи с красивыми решениями

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров90K
Существует класс задачек, которые в основном передаются из уст в уста, можно сказать входят в математический фольклор. Иногда встречаются задачи с очень красивыми решениями. Ты смотришь на решение, вроде понимаешь каждый шаг в рассуждениях, но чувствуешь себя как будто обманутым. Ты все понимаешь и одновременно ничего не понимаешь. Аналогию, наверное, можно провести, например, с этой оптической иллюзией:

Тут видишь то большой куб с выпиленным куском, то маленький кубик, стоящий в углу.

В этом посте я собрал некоторые мои любимые задачи, решения которых, как мне кажется, вызывают этот неуловимый дуализм чувств: «понимаю — не понимаю».

Читать дальше →
Всего голосов 99: ↑85 и ↓14+71
Комментарии149

Как сделать так, чтобы вашу англоязычную статью для Хабра прочитали десятки тысяч человек: 3 простых совета

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.6K


Англоязычная версия Хабра существует уже какое-то время. Все больше пользователей пробуют свои силы в переводе своих русскоязычных статей и написании новых. Я очень много пишу на английском по работе, и вижу некоторые повторяющиеся ошибки, которые не позволяют таким статьям привлекать большое количество читателей.

В этом топике я собрал три простых совета по повышению читабельности хабрастатей и привлечению англоязычных читателей. Надеюсь, будет полезно.
Читать дальше →
Всего голосов 89: ↑83 и ↓6+77
Комментарии42

Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров36K
Ну как первая… Если не считать релизы только под Android и с десяток заброшенных проектов у финиша, то да, это первая наша игра с замахом больше чем на одну платформу. Как же всё начиналось? А всё просто, работали мы значит над другим проектом, назовем его «проект А», работали уже долгое время и решили, а не сделать ли нам за пару месяцев игру и потренировать на ней наши маркетинговые навыки, а «проект А» выпустим сразу после с большим опытом в продвижении игр. Но звезды не сошлись, петух не свистнул и «проект А» залег на дно ровно на год. Но эта история не о нем, а о логической игре под названием «Cubicity: Slide puzzle».


Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑98 и ↓6+92
Комментарии34

Изучаем Docker, часть 4: уменьшение размеров образов и ускорение их сборки

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров132K
В этой части перевода серии материалов, которая посвящена Docker, мы поговорим о том, как оптимизировать размеры образов и ускорить их сборку. В прошлых материалах мы сравнивали образы Docker с пиццей, термины с пончиками, а инструкции файлов Dockerfile с бубликами. Сегодня же не будет никакой выпечки. Пришло время посидеть на диете.

Часть 1: основы
Часть 2: термины и концепции
Часть 3: файлы Dockerfile
Часть 4: уменьшение размеров образов и ускорение их сборки
Часть 5: команды
Часть 6: работа с данными


Для того чтобы разобраться с тем, о чём мы будем тут говорить, вам будет полезно освежить в памяти то, о чём шла речь в третьей части этой серии материалов. А именно, там мы говорили об инструкциях файлов Dockerfile. Знание этих инструкций и тех особенностей Docker, которые мы обсудим сегодня, поможет вам оптимизировать файлы образов Docker.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Комментарии1

42 оператора расширенного поиска Google (полный список)

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров278K
Те, кто давно занимается поисковой оптимизацией, хорошо знают об операторах расширенного поиска Google. Например, почти все знают об операторе site:, который ограничивает поисковую выдачу одним сайтом.

Большинство операторов легко запомнить, это короткие команды. Но уметь эффективно их использовать — совсем другая история. Многие специалисты знают основы, но немногие по-настоящему овладели этими командами.

В этой статье я поделюсь советами, которые помогут освоить поисковые операторы для 15 конкретных задач.
Читать дальше →
Всего голосов 127: ↑124 и ↓3+121
Комментарии40
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Backend Developer
Lead