На самом деле, следует учесть, что Россия, Питер и Москва - как минимум сильно отличающиеся регионы по всем показателям. А Европу мешать в одну - это вообще дурдом. Особенно указывая какие-то приколы из Германии а потом из Польши.
Европа - огромный конгломерат совершенно разных и культур и зарплат и условий работы и регуляции со стороны законов. Автор статьи сравнивает вообще непонятно что.
В человеческих языках, кроме grep-ов по файлам - можно и в API сходить, и сервак выставить, и в БД сходить, и алгоритм какой нетривиальный сделать. Не говоря уже что можно делать функции, циклы и переменные без каких-то нечеловеческих страданий.
В баш можно и в API сходить и в базу и алгоритм нетривиальный сделать.
И функции и циклы и переменные там есть без нечеловеческих странадий. Что тут нечеловеческого????
function () {
blabla
}
variable=blabla
for variable in @list; do
blabla
done
Я не понимаю, почему люди так извращаются и боятся освоить основы баш, приплетая ему какие-то небылицы.
потому что баш это 1) не только язык программирования, но еще и понятная и удобная оболочка, через которую ты подключаешься на удаленный сервер или даже внутрь контейнера. Ведь если не брать виндовые сервера, все остальные (а их подавляющее большинство) крутится без графического интерфейса, и нужно просто уметь работать в командной строке для базовых вещей - ориентироваться в файловой системе, пользоваться широчайшим набором консольных команд ну и базовые скриптики для автоматизации
2) баш, а точнее *nix shel ( sh, bash, ksh, zsh) - это скриптовый язык, который выступает основным клеем при интеграции огромного количества инструментов. Где-то юзаются yaml и даже helm, но CLI реально очень часто встречается чтобы интегрировать продукты, которые не задекларированы или просот чтобы не мучаться, не так сложно их связать.
3) Ну и это удобный язык для автоматизации повседневных вещей. Вызывать ffmpeg или openssl или что-то еще в этом роде, удобнее через нормальный шелл типа bash или powershell, а не из питона или из го.
Так я и не спорю с тем, что те skilled-based системы которые есть в обиходе либо не работают нормально (т.е. подвержены накрутке), либо привязаны к системе уровней и потому не являются полноценными.
skill-based системы, которые есть в обиходу, вполне нормально работают, Просто вы видимо не сталкивались с рабочими проектами такого типа.
По концепции сила игрока должна быть завязана на его опытность,
Сила в общем-то завязана не на опытность, а на физическое состояние организма. Можно быть опытным тяжелоатлетом, а можно быть сильным тяжелоатлетом. Опыт в игре исключительно абстрактный и выдуманный параметр, который упрощал расчеты.
Если эти кривые и косые решения покрывают требования заказчика
Если вы работаете в команде, косорукие решения сложно поддерживать команде. То есть решение такое становится дороже, требует кучи непонятных телодвижений просто на поддержание - при апгрейде версии ОС, например, нужно перепроверить совместимость 100 зависимостей, а не 10ти. И так далее.
У меня есть примеры, когда косорукие решение устраивали заказчика, пока они не вышли в продакшен, а там выяснилось, что работают они не так, как хотелось, и делают не то, что нужно, и вообще в таком виде никому не нужны. В результате потом проект закрывается, а потраченные миллионы долларов они конечно были освоены, но было бы лучше, чтобы они были освоены проектом, который затем продолжает жить и приносить пользу. Плюс рабочие места не сократились.
Никому мои знания по CS не пригодились, зато нужно было знать проклятые фреймворки и иметь опыт.
Эм, так дело не в том, что не нужно знать фреймворк. На собес когда идешь там же видны требования в вакансии. Но вот знать фреймворк без фундамента - значит быть косоруким человеком, которому очень сложно понимать как вообще стек технологий работает, связан друг с другом и у него интутитивно кривые решения идут.
Не позволю. Количество неиграбельных игры было очень много. С непонятным интерфейсом и управлением. С непонятными задачами, когда игра на 22 кбайта, и без инструкции непонятно что и зачем тут делать. Просто в условиях СНГшного пиратства, хорошо разлетались игры, которые нравились. Но таких было не так уж и много, поэтому покупая на рынке кассету с крутой игрой, к ней прикладывалось еще 2-3 так-сяк и 2-3 совсем унылых.
Когда уже появился интернет, в СНГ из-за повального пиратства, плохие игры не особо и распространялись - зачем, если каждый может посмотреть обзоры и сразу скачать лучшее
Мало людей сейчас знают фундамент, потому что он в общем-то очень легаси. Мало людей интересуются задачами дальше чем описание своей джиры. Потому что фундаментальные знания они на самом деле весьма обширны, и не используются напрямую. Они погрязли где-то под тоннами фреймворков и библиотек, и люди пользуются готовыми кирпичиками, не понимая откуда они взялись и как работают. А без этого очень сложно наработать интуитивное правильное мышление. Если ты работаешь с абстракциями, логика будет как в "Алиса в зазеркалье". Если с фундаментом - можно не знать много чего, но ты редко будешь ошибаться в глобальном плане.
Именно поэтому курсы, даже 4-6 месячные - это очень мало. Для фундамента нужно минимум пару лет покрутиться в сфере, либо активно интересоваться с детства, тогда за 8-10 лет игр, при некоторой доле любопытства можно стать продвинутым пользователем и многие фундаментальные вещи встроятся уже в днк
Давным давно, на заре компьютеров, когда графика и звук были примитивны, и крутую по тем меркам игру можно было сделать в одиночку, ну или небольшая компания энтузиастов, и эта игра могла получить популярность - таких энтузиастов было много, они не были сильно связаны друг с другом, не были сильно связаны стандартами, не было даже четкой классификации ни жанров ни интерфейсов. Пилили ОЧЕНЬ много. Эти серии книг "500 игр для спектрума", у меня где-то валяется штук 4-5. В раннем ДОС тоже было большое разнообразие. И я даже могу сказать что наверное 500 игр я точно переиграл, а 1000 как минимум пересмотрел.
Кто из современной молодежи за свою жизнь переиграл хотя бы в 500 разных игр? Ведь обычно сидят в 5-10, ну 20 популярных, и все.
Ну и современный геймдев - в него приходит молодежь, которая уже не видела всего разнообразия, которая выросла на достаточно ограниченном и шаблонизированном количестве игр. Современные требования к играм выросли, если есть цель написать большой проект, требуется реально много усилий и денег, которые уже платят не энтузиасты а издатели, а издатели это такие люди, которые не хотят рисковать, поэтому идут исключительно по проверенному варианту, что сильно ограничивает полет фантазии.
Да, на мобильных играх можно найти то самое - кучу неиграбельного гуано и отдельные перлы (как собственно раньше и было). К сожалению сейчас оно завалено рекламой и спрятано под рекламой, то есть 90% из того, что находится в рекомендациях - выпущено опять таки студиями, и найти поделки отдельных энтузиастов нужно поискать.
Вот и все две естественные причины, почему кажется что игры стали хуже и проще - высокие требования к производству игры, из-за чего проекты ААА уровня контролируются издателем, и монополизация рекламы этих издателей, из-за чего хорошие поделки энтузиастов найти довольно сложно под грудами шаблонных и разрекламированных приложений. Ну и третья - 90% вайтишников идуших в геймдев уже идут не для того, чтобы писать игры, а чтобы зарабатывать. Тоже откладывает свой след на мышлении и подходе.
Мне в свое время было просто в кайф, когда я могу посидеть за компом. Даже неважно что я делал - был БК без игр, сидел ковырял бейсик и ассемблер, был БК с каким-то паратрупером - играл в паратрупер. Для меня было практически равнозначно чем заниматься, главное провести время за клавиатурой. Сейчас почти каждый хочет сразу майнкрафт...
Кроме дерева каталогов файловой системы, в линукс все построено по дереву.
Дерево процессов, дерево устройств, дерево маунтов. Поэтому докер это не навеска над файловой системой, а манипуляция этими деревьями.
Делаешь контейнер и по желанию делаешь в нем корневым процессом твой entry point, вот и изоляция процессов. А маунты и каталоги при этом можно не менять.
То есть у вас значимая неточность в определении - а именно, что не файловая система является фундаментом. Есть же правильный уровень иерархии - дерево маунтов, именно на этом уровне происходит chroot
в детстве, особенно поиграв в простенькие игры, ты даже не подозреваешь, насколько может быть детализирована игра типа Frontier, и ты тащишься просто от того, что можешь подлететь к любой планете, а там что-то есть и оно почти уникальное. Сейчас, с высоты опыта, ты понимаешь как оно сгенерировано, и понимаешь что там ничего особенного нет, но это уже на фоне кучи современных игр и своего личного опыта разработки или просто ИТшной грамотности.
Некоторые вещи впечатляют на определенном этапе жизни, и он не всегда зависит от возраста. Это то самое "нельзя войти в одну реку дважды"
P.S. Но для красот есть же Elite Dangerous, со всеми современными эффектами
Задача в том, что вы не умеете включать макросы в ФАР. Вам уже несколько человек сказали, что есть макрос, который позволяет пробелом выделять файлы. И я даже подсказал как это работает - если в строке пусто, то пробел выделяет файлы, если в строке уже что-то написано, ставит пробелы. Вы мне показываете гиф, где четко видно, что у вас не включен макрос. Я могу вам записать видео, где у меня все выделяется пробелом. Что дальше вы ожидаете? Более детальную инструкцию по активацию штатных макросов, идущих в поставке, чем инструкция идущая в поставке?
И даже сама Россия - мифическая. Ибо регионы отличаются от Москвы и Питера и друг от друга.
На самом деле, следует учесть, что Россия, Питер и Москва - как минимум сильно отличающиеся регионы по всем показателям.
А Европу мешать в одну - это вообще дурдом. Особенно указывая какие-то приколы из Германии а потом из Польши.
Европа - огромный конгломерат совершенно разных и культур и зарплат и условий работы и регуляции со стороны законов. Автор статьи сравнивает вообще непонятно что.
В своем большинстве - выдумки.
В баш можно и в API сходить и в базу и алгоритм нетривиальный сделать.
И функции и циклы и переменные там есть без нечеловеческих странадий. Что тут нечеловеческого????
Я не понимаю, почему люди так извращаются и боятся освоить основы баш, приплетая ему какие-то небылицы.
потому что баш это
1) не только язык программирования, но еще и понятная и удобная оболочка, через которую ты подключаешься на удаленный сервер или даже внутрь контейнера.
Ведь если не брать виндовые сервера, все остальные (а их подавляющее большинство) крутится без графического интерфейса, и нужно просто уметь работать в командной строке для базовых вещей - ориентироваться в файловой системе, пользоваться широчайшим набором консольных команд ну и базовые скриптики для автоматизации
2) баш, а точнее *nix shel ( sh, bash, ksh, zsh) - это скриптовый язык, который выступает основным клеем при интеграции огромного количества инструментов. Где-то юзаются yaml и даже helm, но CLI реально очень часто встречается чтобы интегрировать продукты, которые не задекларированы или просот чтобы не мучаться, не так сложно их связать.
3) Ну и это удобный язык для автоматизации повседневных вещей. Вызывать ffmpeg или openssl или что-то еще в этом роде, удобнее через нормальный шелл типа bash или powershell, а не из питона или из го.
skill-based системы, которые есть в обиходу, вполне нормально работают, Просто вы видимо не сталкивались с рабочими проектами такого типа.
Сила в общем-то завязана не на опытность, а на физическое состояние организма. Можно быть опытным тяжелоатлетом, а можно быть сильным тяжелоатлетом. Опыт в игре исключительно абстрактный и выдуманный параметр, который упрощал расчеты.
Если вы работаете в команде, косорукие решения сложно поддерживать команде. То есть решение такое становится дороже, требует кучи непонятных телодвижений просто на поддержание - при апгрейде версии ОС, например, нужно перепроверить совместимость 100 зависимостей, а не 10ти. И так далее.
У меня есть примеры, когда косорукие решение устраивали заказчика, пока они не вышли в продакшен, а там выяснилось, что работают они не так, как хотелось, и делают не то, что нужно, и вообще в таком виде никому не нужны. В результате потом проект закрывается, а потраченные миллионы долларов они конечно были освоены, но было бы лучше, чтобы они были освоены проектом, который затем продолжает жить и приносить пользу. Плюс рабочие места не сократились.
Эм, так дело не в том, что не нужно знать фреймворк. На собес когда идешь там же видны требования в вакансии.
Но вот знать фреймворк без фундамента - значит быть косоруким человеком, которому очень сложно понимать как вообще стек технологий работает, связан друг с другом и у него интутитивно кривые решения идут.
Варкрафт2 все-таки играбелен =)
Не позволю. Количество неиграбельных игры было очень много.
С непонятным интерфейсом и управлением. С непонятными задачами, когда игра на 22 кбайта, и без инструкции непонятно что и зачем тут делать.
Просто в условиях СНГшного пиратства, хорошо разлетались игры, которые нравились. Но таких было не так уж и много, поэтому покупая на рынке кассету с крутой игрой, к ней прикладывалось еще 2-3 так-сяк и 2-3 совсем унылых.
Когда уже появился интернет, в СНГ из-за повального пиратства, плохие игры не особо и распространялись - зачем, если каждый может посмотреть обзоры и сразу скачать лучшее
Мало людей сейчас знают фундамент, потому что он в общем-то очень легаси. Мало людей интересуются задачами дальше чем описание своей джиры.
Потому что фундаментальные знания они на самом деле весьма обширны, и не используются напрямую. Они погрязли где-то под тоннами фреймворков и библиотек, и люди пользуются готовыми кирпичиками, не понимая откуда они взялись и как работают. А без этого очень сложно наработать интуитивное правильное мышление.
Если ты работаешь с абстракциями, логика будет как в "Алиса в зазеркалье". Если с фундаментом - можно не знать много чего, но ты редко будешь ошибаться в глобальном плане.
Именно поэтому курсы, даже 4-6 месячные - это очень мало. Для фундамента нужно минимум пару лет покрутиться в сфере, либо активно интересоваться с детства, тогда за 8-10 лет игр, при некоторой доле любопытства можно стать продвинутым пользователем и многие фундаментальные вещи встроятся уже в днк
так абзацы 4-5 показывают крутого сеньора, который осознал Дзен.
Вот такое мнение.
Давным давно, на заре компьютеров, когда графика и звук были примитивны, и крутую по тем меркам игру можно было сделать в одиночку, ну или небольшая компания энтузиастов, и эта игра могла получить популярность - таких энтузиастов было много, они не были сильно связаны друг с другом, не были сильно связаны стандартами, не было даже четкой классификации ни жанров ни интерфейсов.
Пилили ОЧЕНЬ много. Эти серии книг "500 игр для спектрума", у меня где-то валяется штук 4-5. В раннем ДОС тоже было большое разнообразие. И я даже могу сказать что наверное 500 игр я точно переиграл, а 1000 как минимум пересмотрел.
Кто из современной молодежи за свою жизнь переиграл хотя бы в 500 разных игр? Ведь обычно сидят в 5-10, ну 20 популярных, и все.
Ну и современный геймдев - в него приходит молодежь, которая уже не видела всего разнообразия, которая выросла на достаточно ограниченном и шаблонизированном количестве игр.
Современные требования к играм выросли, если есть цель написать большой проект, требуется реально много усилий и денег, которые уже платят не энтузиасты а издатели, а издатели это такие люди, которые не хотят рисковать, поэтому идут исключительно по проверенному варианту, что сильно ограничивает полет фантазии.
Да, на мобильных играх можно найти то самое - кучу неиграбельного гуано и отдельные перлы (как собственно раньше и было). К сожалению сейчас оно завалено рекламой и спрятано под рекламой, то есть 90% из того, что находится в рекомендациях - выпущено опять таки студиями, и найти поделки отдельных энтузиастов нужно поискать.
Вот и все две естественные причины, почему кажется что игры стали хуже и проще - высокие требования к производству игры, из-за чего проекты ААА уровня контролируются издателем, и монополизация рекламы этих издателей, из-за чего хорошие поделки энтузиастов найти довольно сложно под грудами шаблонных и разрекламированных приложений.
Ну и третья - 90% вайтишников идуших в геймдев уже идут не для того, чтобы писать игры, а чтобы зарабатывать. Тоже откладывает свой след на мышлении и подходе.
Мне в свое время было просто в кайф, когда я могу посидеть за компом. Даже неважно что я делал - был БК без игр, сидел ковырял бейсик и ассемблер, был БК с каким-то паратрупером - играл в паратрупер. Для меня было практически равнозначно чем заниматься, главное провести время за клавиатурой. Сейчас почти каждый хочет сразу майнкрафт...
Кроме дерева каталогов файловой системы, в линукс все построено по дереву.
Дерево процессов, дерево устройств, дерево маунтов. Поэтому докер это не навеска над файловой системой, а манипуляция этими деревьями.
Делаешь контейнер и по желанию делаешь в нем корневым процессом твой entry point, вот и изоляция процессов. А маунты и каталоги при этом можно не менять.
То есть у вас значимая неточность в определении - а именно, что не файловая система является фундаментом. Есть же правильный уровень иерархии - дерево маунтов, именно на этом уровне происходит chroot
в детстве, особенно поиграв в простенькие игры, ты даже не подозреваешь, насколько может быть детализирована игра типа Frontier, и ты тащишься просто от того, что можешь подлететь к любой планете, а там что-то есть и оно почти уникальное.
Сейчас, с высоты опыта, ты понимаешь как оно сгенерировано, и понимаешь что там ничего особенного нет, но это уже на фоне кучи современных игр и своего личного опыта разработки или просто ИТшной грамотности.
Некоторые вещи впечатляют на определенном этапе жизни, и он не всегда зависит от возраста. Это то самое "нельзя войти в одну реку дважды"
P.S. Но для красот есть же Elite Dangerous, со всеми современными эффектами
Вообще-то, еще в 1984 появилась Elite, свободная несюжетная игра. Летаешь, развиваешься.
А насколько сложно каким-нибудь трактором разок взять и перепахать всю землю, чтобы газоны стали ровными для приятного покоса?
потому что удаление телеграм из эпплмаркета не блокирует его использование даже на айфоне, и тем более никак не влияет на работу на андроидах.
Задача в том, что вы не умеете включать макросы в ФАР. Вам уже несколько человек сказали, что есть макрос, который позволяет пробелом выделять файлы. И я даже подсказал как это работает - если в строке пусто, то пробел выделяет файлы, если в строке уже что-то написано, ставит пробелы.
Вы мне показываете гиф, где четко видно, что у вас не включен макрос.
Я могу вам записать видео, где у меня все выделяется пробелом. Что дальше вы ожидаете? Более детальную инструкцию по активацию штатных макросов, идущих в поставке, чем инструкция идущая в поставке?
У меня все работает. Вы попробуйте правильно активировать макрос.