Как стать автором
Обновить
68
0

Программист из Белгорода

Отправить сообщение

Всё, о чём должен знать разработчик Телеграм-ботов

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров596K

Вы вряд ли найдете в интернете что-то про разработку ботов, кроме документаций к библиотекам, историй "как я создал такого-то бота" и туториалов вроде "как создать бота, который будет говорить hello world". При этом многие неочевидные моменты просто нигде не описаны.

Как вообще устроены боты? Как они взаимодействуют с пользователями? Что с их помощью можно реализовать, а что нельзя?

Подробный гайд о том, как работать с ботами — под катом.

Читать далее
Всего голосов 127: ↑127 и ↓0+127
Комментарии73

Как я создал собственный 3D движок и игру на нём за 20 месяцев

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров36K

Речь идёт о игре Speebot, которая была выпущена в Steam в 2017 году.

Я разрабатывал эту игру с января 2016 года в своё свободное время в одиночку. Мною выполнено всё программирование, дизайн игрового процесса, создание графики и музыки. Кроме того, я написал собственный игровой движок с нуля.

Люди часто спрашивают меня, почему я решил создать свой движок, когда на рынке доступно множество бесплатных универсальных движков. Есть много причин, и о них я попытаюсь рассказать в этой статье.

Читать далее
Всего голосов 99: ↑99 и ↓0+99
Комментарии38

Музыкальная машинная ярость: настоящий металл, созданный компьютером

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Мы уже рассказывали про «Евровидение» для нейросетей. Сегодня поделимся историей о проекте ещё одного экспериментатора. Бернхард Мюллер создал автоматический генератор музыки в стиле «металл» и скрестил его с GPT-3. Что получилось в результате, вы узнаете далее.

Читать далее
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии40

Слушаем 15 лучших ИТ-подкастов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров41K


Один из признаков настоящего профи — интерес к выбранному делу и готовность узнавать новое, расширяя границы выбранной профессии. Это утверждение на 100% подходит к ИТ-индустрии, которая продолжает стремительно развиваться. Мы выбрали для вас 15 интересных подкастов на эту тему.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑47 и ↓2+45
Комментарии26

Разработка hexapod с нуля (часть 11) — стабилизация

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.4K

Всем привет! Разработка медленно продолжается и я внес достаточно важные изменения в ядро передвижения, так же появилась новая версия платы управления. В результате гексапод теперь умеет выравнивать свое тело благодаря наличию акселерометра и возросла скорость передвижения. Все технические подробности в статье. Как всегда вас ждет фото и видео.

Этапы разработки:
Часть 1 — проектирование
Часть 2 — сборка
Часть 3 — кинематика
Часть 4 — математика траекторий и последовательности
Часть 5 — электроника
Часть 6 — переход на 3D печать
Часть 7 — новый корпус, прикладное ПО и протоколы общения
Часть 8 — улучшенная математика передвижения
Часть 9 — завершение версии 1.00
Часть 10 — датчики касания
Часть 11 — стабилизация

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии38

Джентльменский набор программиста UE4, ч. 3

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров12K

Данный вопросник является дополнением и логическим завершением темы "джентльменского набора", поднятой ранее. Разработка игр — весьма комплексная индустрия, с очень широкими набором технологий и подходов, при этом базис у всех этих вещей на самом деле общий. Этот список создан в первую очередь для тех, кто хочет быть программистом Unreal Engine, а также позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под анрил.

В своей статье я стараюсь затрагивать такие проявления используемой технологии, изучение или исследование которых дает не просто инструкцию "делай так", а формирует рациональные подходы к разработке.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии0

Имитируем сетевые проблемы в Linux

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров31K
Всем привет, меня зовут Саша, я руковожу тестированием бэкенда. У нас, как и у многих, реализована сервис-ориентированная архитектура. С одной стороны, это упрощает работу, т.к. каждый сервис проще тестировать по отдельности, но с другой — появляется необходимость тестировать взаимодействие сервисов между собой, которое часто происходит по сети.

В этой статье я расскажу о двух утилитах, с помощью которых можно проверить базовые сценарии, описывающие работу приложения при наличии проблем с сетью.


Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑67 и ↓1+66
Комментарии17

Кто, где, когда: система компонентов для разделения зон ответственности команды

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.9K

Меня зовут Евгений Тупиков, я ведущий PHP-разработчик в Badoo и Bumble. У нас в команде более 200 бэкенд-разработчиков, которые работают над сотнями модулей и отдельных сервисов в наших приложениях. Но поначалу всё было не так масштабно. В 2006 году это был один проект, над которым работала небольшая команда. Каждый разработчик хорошо понимал, как всё устроено: легко ориентировался в коде, знал, какие есть сервисы и как они взаимодействуют между собой. Однако по мере роста проекта всё больше времени занимал поиск «хранителей знаний» — тех, кто отвечает за ту или иную функциональность и к кому можно обратиться с вопросом или предложением. 

В этой статье я расскажу, как мы решили проблему разделения зон ответственности и сделали процесс актуализации информации быстрым и удобным с помощью компонентного подхода. 

Читать далее
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии13

Астигматизм — способы коррекции

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров126K
Живете вы не печалитесь, смотрите на мир слегка прищуриваясь, и вдруг вам сообщают, что у вас астигматизм. Астигматизм – оптика глаза с неправильной фокусировкой, когда на сетчатке нет четкости из-за искажений в роговице или хрусталике глаза. Самостоятельно нельзя поставить такой диагноз – его обнаруживает офтальмолог. И возникает вопрос – что с ним делать? Надеть очки или контактные линзы, тренироваться с утра до ночи как рекомендует интернет или отдать себя в руки хирургов, чтобы «подправили» прицел?

А еще вариант – ничего не делать, продолжать жить как раньше, не болит же ничего.

Методы коррекции астигматизма

Важное правило – понять с каким отделом глаза связана эта оптическая проблема. От этого будет зависеть метод коррекции или лечения астигматизма.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии42

Все английские времена в одной простой схеме

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров219K

В своё время я сам здорово намучился с английскими временами. Совершенно не получалось понять, как они формируются. Когда наконец удалось вызубрить все правила, самые простые существующие между временами закономерности всё равно оставались для меня неочевидными.

Как это часто бывает, по-настоящему понимаешь какую-то тему, только когда начинаешь рассказывать о ней другим («метод Фейнмана»). Несколько друзей, позавидовав моим «успехам», попросили помочь разобраться с английским. Тут и обнаружилось, что хотя я уже успешно использую английский в повседневной работе, обучать ему кого-то ещё — это совершенно отдельный навык.

Первоначальная идея. Сначала разъяснить все английские времена за один присест удавалось, надёргав различных идей из интернета: обрывки чьих-то схем, начинали склеиваться в свою схему и обрастать собственными легендами, а применение времён почти всегда было проще пояснить, используя хрестоматийную «систему английских времен с точки зрения употребления глагола “to vodka”». С каждой новой импровизированной лекцией, схема и нарратив продолжали меняться. «Ученики» попадались с различным базовым уровнем, что позволило понять, откуда нужно начинать плясать, чтобы урок был понятен всем, кто хоть раз слышал что-то про глаголы have и be. Когда счёт обученных уже пошёл на десятки, я решил оформить идею в более стройную лекцию. От первых попыток преподавания английских времён, до этого момента прошло пять лет. За это время было обучено ещё пару сотен человек. Обучено — по приколу. Денег за эти уроки я не брал.

Читать далее
Всего голосов 69: ↑66 и ↓3+63
Комментарии130

Коронавирус: почему надо действовать прямо сейчас

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров5.6M

Вступление


Учитывая всё, что происходит с коронавирусом, может оказаться очень сложно принять решение, что делать прямо сейчас. Стоит ли подождать, пока станет больше информации? Надо ли предпринять что-то уже сегодня? Если да, то что?

В этой статье со множеством графиков, данных и моделей из большого числа источников мы постараемся ответить на вопросы:

  • Сколько людей заболеют коронавирусом в вашем регионе?
  • Что случится, когда они начнут заболевать?
  • Что вы должны делать?
  • Когда?

Когда вы закончите читать статью, вы придёте к следующим выводам:

  • Коронавирус приближается к вам.
  • Он приближается с экспоненциальной скоростью: сперва постепенно, а потом внезапно.
  • Это вопрос нескольких дней. Может быть, неделя или две.
  • Когда это случится, ваша система здравоохранения будет перегружена.
  • Ваши сограждане будут лечиться в коридорах.
  • Изможденные медицинские работники сломаются. Некоторые погибнут.
  • Им придётся решать, кто из пациентов получит лечение, а кто умрет.
  • Единственный способ предотвратить это — социальная изоляция уже сегодня. Не завтра. Сегодня.
  • Это значит держать как можно больше людей дома, начиная с сегодняшнего дня.

Если вы политик, общественный деятель или руководитель, у вас есть власть и ответственность, чтобы предотвратить описанное выше.

Сейчас вы можете опасаться: что, если это избыточная реакция? Не станут ли люди смеяться надо мной? Вдруг они разозлятся на меня? Не буду ли я выглядеть глупо? Не лучше ли подождать, пока другие сделают первые шаги? Что, если это слишком навредит бизнесу?

Однако через 2-4 недели, когда весь мир будет закрыт и изолирован, когда окажется, что несколько драгоценных дней социальной изоляции, которые вы организовали, спасли жизни, вас больше не будут критиковать. Люди будут благодарить вас за то, что вы приняли правильное решение.

Итак, давайте разбираться.
Много графиков и длинный текст
Всего голосов 568: ↑512 и ↓56+456
Комментарии2074

СТОП ПЕРЕКУП! Инструкция по самостоятельной сборке «медицинской маски»

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров156K
В авторском канале и примкнувшем к нему чате, постоянно всплывают пользователи, которые просят подсказать ссылку на инструкцию по самостоятельной сборке обычной трехслойной аптечной маски. Несмотря на то, что уже тысячу раз обсудили вроде везде где только можно, что «аптечная маска — ТОЛЬКО ДЛЯ ЗАБОЛЕВШИХ», все равно появляются люди, которые ведутся на странную пропаганду (в т.ч. из гос сми) и ищут эти несчастные кусочки спанбонда. Подогревает ситуацию и то, что в различных группах/домовых чатах такая простейшая маска (купленная еще пару недель назад даже не за цент, а за доли цента) сегодня в Беларуси стоит от доллара до двух (2-4 BYN). В государственных аптеках цены пока еще отстают, но не на много. Сколько же стоит такая маска на самом деле — можете прикинуть, дочитав статью до конца… Под катом — методика создания самодельной хирургической маски.

Спаять себе медицинскую маску!
Всего голосов 105: ↑80 и ↓25+55
Комментарии221

Визуализация линий напряженности и движений электростатических зарядов, симулирование движения планет солнечной системы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров18K
Привет, сегодня я хочу вам предложить наглядное пособие по моделированию некоторых физических процессов и показать как получить красивые изображения и анимации. Осторожно много картинок.

Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑37 и ↓0+37
Комментарии66

Туториал по Unreal Engine. Часть 1: знакомство с движком

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров665K
image

Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

  • Установка движка
  • Импорт ассетов
  • Создание материалов
  • Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии10

Ищущий да обрящет

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K

Многие люди думают о волнующих их проблемах перед сном или по пробуждении. Я не исключение. Сегодня с утра у меня в голове всплыл один коммент с Хабра:


Коллега в чате поделился историей:

У меня в позапрошлом году был офигенный клиент, это ещё когда я брал чистый «кризис».
У клиента в девгруппе две команды, каждая занимается своей частью продукта (условно, бэкофис и сторфронт, т.е. софт работающий над формированием заказа и софт, работающий над исполнением заказа), изредка между собой интегрирующийся.
Команда бэкофиса прям вот совсем в днище ушли: полгода сплошных косяков, собственники грозятся всех уволить, наняли консультанта, после консультанта наняли более другого (меня). Причём вторая команда (сторфронт) работала норм и продолжала работать норм, именно бэкофисная, которая до этого тоже норм работала, стала косячить. Команды в разных офисах сидят, друг на друга привыкли псить.

Причина: стор и бэк это одна система, в ней куча зависимостей, команды в разных офисах, между собой не общались. На сторфронт все время «смотрят» собственники, соответственно у них там новые фичи, идеи и контроль. В ней был мальчик-на-все-руки, такая комбинация из БА, дизайнера и «принеси нам кофе». Вот этот мальчик, незаметно для своей команды, выполнял кучу мелких задач типа «предупредить вторую команду о деплое», «проапдейтить документацию» и т.п. рутину, вплоть до «внести в жире в тикет всякие номера версий и компоненты». Но код мальчик не писал и в один момент собственники решили его оптимизировать, нафиг уволив. Для команды стора ниче не поменялось, они просто не вносили и не апдейтили доки, а команда бэкофиса оказалась в ситуации, когда релизы стора ломают у них что-то, и это их проблемы, а если их релизы ломают что-то у стора, это опять их проблемы, потому что стор на виду у собственников :)

Чем меня зацепил этот коммент и что обрящет ищущий из заголовка — под катом.

Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑32 и ↓9+23
Комментарии26

Средства консоли Chrome, которыми вы, возможно, никогда не пользовались

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров52K
Консоль инструментов разработчика Chrome — это, вероятно, одно из самых широко используемых и самых полезных специализированных средств браузера. Консоль даёт программисту множество интересных возможностей. Она помогает в отладке, профилировании и мониторинге кода страниц.



Материал, перевод которого мы сегодня публикуем, посвящён рассказу о некоторых возможностях консоли Chrome, которые известны не так широко, как они того заслуживают.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑94 и ↓0+94
Комментарии27

Ад инди-разработчика или как довести свой проект до релиза и не застрелиться в процессе

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров13K
Когда мои друзья\знакомые\собутыльники узнают о том, что я разработчик игр, они приходят в дикий восторг, смешанный с белой завистью. “О, да ты шо, когда новый Ассасин выпустишь? ” — “Ого, вот это кайф. Такая крутая работа! ” и все в таком духе. Сразу их быстро опускаю на землю, ибо разработчик игр хоть и звучит круто, но за этим стоит огромная работа. Зачастую, не самая веселая. Рутинная, монотонная и, откровенно, утомительная. Однако, очень-очень нужная.

Опытные разработчики поймут о чем я, а те наивные мечтатели, которые еще только думают о том, чтобы перейти в геймдев — поверьте мне на слово. Ну или прочитайте всю статью от начала до конца. Немного об авторе — 4 года в геймдеве. Удалось поработать с такими проектами как Iratus: Lord of the Dead, Utopia Syndrome, парочкой VR проектов. В данный момент работаю в студии CrispApp, основное направление которой — игры жанра Hidden Object.

Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии27

Игра, управляемая лицом, в масках Инстаграм, или двойной клик глазами

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров9.6K

Что за бред, подумаете вы. Что за бессмысленный набор слов? Но, увы или ура — кому как, сегодня это уже не бред, а реальность. Речь в статье пойдет о написанной мной для Инстаграм игре, в которой в качестве контроллера используется ваше лицо, а точнее, не только оно, но иногда и вся голова. Перемещение по игровому полю производится посредством поворота и наклона головы, а выбор действия — открытием рта либо двойным «кликом» (морганием) глазами. Double blink, наверно, стоило бы его назвать…

О дивный новый мир! Вероятно, хипстеры будущего займутся разработкой скриптов для генерации красивого разноцветного дыма за своими легковыми космическими капсулами или написанием шейдеров для придания интересных визуальных эффектов черным вратам персонального телепорта, типа падающих снежинок (Web 100.0) или фрактального тумана (WebGL 100.0) или… Нет, пожалуй, у меня не хватит фантазии представить себе, какой ерундой можно было бы заняться в будущем: я пытаюсь мыслить слишком логично. Но лет 30 назад мы точно, ни в каком сне, ни при каких условиях не смогли бы даже подумать, что сегодня мы будем создавать маски для социальной сети под названием Инстаграм. И более того — что внутри этих масок появятся полноценные игры. Мне стало страшно и интересно. В общем, страшно интересно. И, как вы уже поняли, я не удержался и тоже написал такую игру. Разумеется, для того, чтобы поиграть в нее, у вас должен быть смартфон на Android или iOS с фронтальной камерой и установленным приложением Инстаграм.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии6

Чистые тесты на PHP и PHPUnit

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров31K

В экосистеме PHP существует много инструментов, обеспечивающих удобное тестирование на PHP. Одним из самых известных является PHPUnit, это почти синоним тестирования на этом языке. Однако о хороших методиках тестирования пишут не так много. Есть много вариантов, для чего и когда писать тесты, какого рода тесты, и так далее. Но, честно говоря, не имеет смысла писать тест, если позднее вы не сможете его прочесть.

Тесты — это особая разновидность документации. Как я ранее писал о TDD на PHP, тест всегда будет (или хотя бы должен) ясно говорить о том, в чём заключается задача конкретной части кода.

Если один тест не может выразить эту идею, то тест плохой.

Я подготовил набор методик, которые станут подспорьем для PHP-разработчиков в написании хороших, удобочитаемых и полезных тестов.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии23

Как сделать бота, который превращает фото в комикс. Часть вторая. Обучение модели

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K
⇨ Первая часть
⇨ Третья часть

И снова здравствуйте!

Как вы могли заметить, праздники несколько подкосили график выхода статей.
Думаю, многие за это время успели если не полностью обучить свою модель, то хотя бы поэкспериментировать с различными наборами данных.
1. Ставим дистрибутив
2. Качаем фотки
3. ???
4. Profit!
Если же вам было не до этих наших нейросетей, или вы начинаете чтение с этой статьи, то, как говорится, нет времени объяснять, берем дистрибутив, качаем нужные фотки, и поехали!
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии4

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Белгород, Белгородская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность