Как стать автором
Обновить
140
0
Павел Галаничев @old_gamer

Пользователь

Отправить сообщение

«Процедурное рисование» в ComfyUI

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров35K

Кто интересуется темой рисующих нейросетей знают, что сейчас самый продвинутый и часто используемый интерфейс для Stable Diffusion (далее SD) это Automatic1111. Он позволяет использовать, вероятно, все существующие возможности SD на сегодня. Множество расширений, регулярные обновления и поддержка сообщества делают его мощным и удобным инструментом для генерации изображений. Но есть и альтернативные решения, одно из которых я сегодня рассмотрю.

Статья подойдет как тем кто уже пользуется Automatic1111, так и тем кто только планирует более глубоко погрузиться в мир "процедурного рисования".

Читать далее
Всего голосов 70: ↑70 и ↓0+70
Комментарии26

SD – это Linux, а Midjourney – Mac: краткое полное руководство по Stable Diffusion

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров74K
Вот таких тирекс-тянок выдает нейросеть

Текст про Midjourney привлек внимание, и в комментариях наметилась дискуссия про Stable Diffusion. Аргументы убедили меня попробовать SD самостоятельно, но вскоре я понял, что это не самая простая задача. Сообщество любителей Stable Diffusion произвело на свет множество удобных инструментов, которые своим количеством и сложностью могут отпугнуть новичков.

Всю неделю, что я экспериментировал с нейросетью, я боролся с желанием SD добавлять вторичные гендерные признаки по моим запросам и грустил, смотря на результаты генерации котиков. О своих страданиях частично писал в личном Telegram-канале — подписывайтесь! В этом же тексте — собрал основные советы по работе со Stable Diffusion и подвел итог, сравнив эту нейросеть с Midjourney.
Читать дальше →
Всего голосов 106: ↑105 и ↓1+104
Комментарии53

Starting Electronics: руководство по веб-серверам на Arduino. Часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров19K


От переводчика. В сети есть много информации о работе веб-серверов на микроконтроллерах, но она плохо структурирована и не отличается системным подходом к изложению материала. Среди прочих есть в интернете один замечательный, можно сказать культовый, туториал (руководство) по работе веб-серверов на Arduino от проекта Starting Electronics. Его авторам удалось невозможное: всего в нескольких уроках просто и доступно донести сложные вещи — как сам принцип работы веб-вервера, так и работу сопутствующих технологий (HTTP, HTML, CSS, Javascript, AJAX и т. д.) и причём сделать в практической плоскости.

Далее я предлагаю вашему вниманию перевод первых двух частей, скомпонованных в одну статью. Затем последует перевод и публикация и всех остальных частей (уроков) этого руководства.

Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2+24
Комментарии35

1. Теория информации + ML. Энтропия

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K

Теория Информации и Machine Learning мне видятся как интересная пара областей, глубокая связь которых часто неизвестна ML инженерам, и синергия которых раскрыта ещё не в полной мере.

Начнём с базовых понятий Энтропии, Информации в сообщении, Mutual Information, пропускной способности канала. Далее будут материалы про схожесть задач максимизации Mutual Information и минимизации Loss-а в регрессионных задачах. Затем будет часть про метрику Фишера, геодезические и градиентные методы, и их связь с гауссовскими процессами.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии1

Девять кругов объективности: Пешка — это не фигура? (нет)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.5K

Буквально на днях на Хабре вышло две статьи про шахматы от @andyshark1974. Первая называлась "Изучаем пешку (часть 5)" и была, собственно, про пешку. В самой статье, Андрей назвал пешку фигурой и в комментариях сразу появилось уточнение, что пешка - не фигура. Автор статьи отвечал на подобные комментарии довольно резко, но во всех его ответах чувствуется практически неуловимая неопределенность, хотя видно, что он склонен считать пешку фигурой. Сейчас попробуем объективно разобраться и ответить на этот вопрос. Но теперь как цивилизованные люди, т. е. с прувами и портянкой скучных документов.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑21 и ↓10+11
Комментарии63

FFmpeg libav с нуля. Часть 1: знакомство и начало работы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K

Всем привет! Сегодня я хочу открыть серию статей по изучению FFmpeg libav с нуля.

Сразу уточню, что в основном статьи направлены на программирование, используя библиотеки libav*, где в качестве языка выступит С++.

Отмечу то, что я не являюсь профессионалом в данной теме и моей целью является просто облегчить жизнь тем, кто, как и я, делает первые шаги в данном направлении.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии14

Удаленный доступ к IP камерам, теперь на Python

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров49K

Удивительно, что в 2021-м все еще можно обсуждать такую избитую тему. Однако, мне пришлось пройти довольно длинный путь от покупки охранных камер до готового решения, покрывающего мои, довольно нехитрые, задачи. Под катом вы найдете скрипт, который показался мне достаточно удачным, чтобы опубликовать его на Хабре, и некоторые пояснения к нему. Надеюсь, кому-то поможет.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии34

Умный дом iOS разработчика

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

В свободное время (а иногда и в рабочее) я изучаю микроконтроллеры и собираю умный дом у себя в квартире, а так как по профессии я iOS-разработчик, то на умный дом я смотрю через призму iPhone и HomeKit. После сборки более-менее рабочего умного дома и, столкнувшись с кучей проблем, решил рассказать про свой опыт и устройства в цикле из 2 статей. Первая статья будет небольшим ликбезом в теорию микроконтроллеров и протоколов, а во второй уже поделюсь конкретным применением этих протоколов и фреймворков в моем умном доме.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии39

Рисовалка для атомных орбиталей на Python

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K

Начался новый учебный год, и преподавателям, студентам и школьникам, возможно, требуется (или просто хочется) посмотреть на то, как выглядят орбитальки, на которых сидят электроны в атомах: все эти завораживающие буковки s, p, d, f, и т.д. Да, картинок полно как в учебниках, так и в Интернете, но покрутить орбитальки на картинке не получится, а картинку из учебника/с левого сайта в презентацию/реферат без мороки с лицензией пихать (по-хорошему) не стоит. Поэтому в этом посте мы разберём одну из возможных реализаций рисовалки для этих самых орбиталек.

Посмотреть код, без регистрации и СМС.
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0+34
Комментарии11

Vulkan. Руководство разработчика. Графический конвейер

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров13K


Я переводчик в IT-компании CG Tribe, и я продолжаю выкладывать перевод руководства к Vulkan API (vulkan-tutorial.com).

Сегодня я хочу поделиться с вами переводом первых двух глав раздела, посвященного графическому конвейеру (Graphics pipeline basics), — Introduction и Shader modules.

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии4

Пишем свой парсер математических выражений и калькулятор командной строки

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров21K


Примечание: полный исходный код проекта можно найти здесь.

Вы когда-нибудь задавались вопросом, как цифровой калькулятор получает текстовое выражение и вычисляет его результат? Не говоря уже об обработке математических ошибок, семантических ошибок или работе с таким входными данными, как числа с плавающей запятой. Лично я задавался!

Я размышлял над этой задачей, проводя инженерные разработки для моей магистерской работы. Оказалось, что я трачу много времени на поиск одних и тех же физических единиц измерения, чтобы проверить преобразования и правильность своих вычислений.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+28
Комментарии14

Vulkan. Руководство разработчика. Настройка окружения

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров39K


Я переводчик ижевской компании CG Tribe и здесь я буду публиковать перевод руководства к Vulkan API. Ссылка на источник — vulkan-tutorial.com. Это моя вторая публикация, которая посвящена переводу раздела Development Environment.

Содержание
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии9

Разбираемся в физике частиц: 1) шар на пружине, ньютоновская версия

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров30K
1. Шар на пружине, ньютоновская версия
2. Квантовый шар на пружине
3. Волны, классический вид
4. Волны, классическое уравнение движения
5. Квантовые волны
6. Поля
7. Частицы – это кванты
8. Как частицы взаимодействуют с полями

Понять в общих чертах основы физики частиц – а это наше сегодняшнее понимание большинства элементарных явлений Вселенной – не так уж и сложно. Вам будет проще, если вы посещали физико-математическую школу или прошли первый курс института. Но если вы справляетесь с алгеброй, тригонометрией и (возможно, но не обязательно) с основами дифференцирования и интегрирования, то вы сможете понять, как работают поля и как появляются частицы. Вам потребуется всего лишь один раз поверить мне на слово, по поводу одного аспекта квантовой механики. В том случае я не буду приводить математические формулы, а просто покажу вам готовые ответы. Но после того, как вы примете этот аспект, всё остальное будет ясно.

image
Рис. 1

Чтобы понять физику частиц, из школьной физики вам нужно вспомнить одну-единственную вещь – как работает пружина. По сути всё, что подпрыгивает, вибрирует, звенит, дребезжит, качается вперёд и назад, представляет собой пример пружины.

Представим, что мы поместили шарик на конце пружины. Движения пружины и описывающие его уравнения просты. Для начала вспомним основы поведения пружины, затем изучим поведение шара – осцилляцию. И, наконец, для самых пытливых умов мы рассмотрим уравнения, приводящие к такому виду движения.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии6

Как работает поле Хиггса: основная идея

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K
Разбираемся в физике частиц:
1. Шар на пружине, ньютоновская версия
2. Квантовый шар на пружине
3. Волны, классический вид
4. Волны, классическое уравнение движения
5. Квантовые волны
6. Поля
7. Частицы – это кванты
8. Как частицы взаимодействуют с полями

Как работает поле Хиггса:
  1. Основная идея
  2. Почему поле Хиггса в среднем ненулевое
  3. Как появляется частица Хиггса
  4. Почему поле Хиггса необходимо


Если вы читали мою серию статей про физику частиц и полей, вы знаете, что все т.н. «элементарные частицы» на самом деле – кванты (волны, чья амплитуда и энергия минимально допустимые квантовой механикой) релятивистских квантовых полей. Такие поля обычно удовлетворяют уравнениям движения класса 1 (или их обобщению) вида

$ d^2Z/dt^2 - c^2 d^2Z/dx^2 = - (2 \pi \nu_{min})^2 (Z - Z_0) $


Где Z(x,t) – поле, Z0 — равновесное состояние, x – пространство, t – время, d2Z/dt2 представляет изменение по времени изменения по времени Z (d2Z/dx2 — то же для пространства), c – универсальное ограничение скорости (часто называемое «скоростью света»), а νmin — минимально допустимая частота для волны в поле. Некоторые поля удовлетворяют уравнению класса 0, которое представляет собой просто уравнение класса 1, в котором величина νmin нулевая. У кванта такого поля масса

$ m = h \nu_{min} / c^2 $


Где h – постоянная Планка. Иначе говоря,

$ d^2Z/dt^2 - c^2 d^2Z/dx^2 = - (2 \pi c^2/h)^2 m^2 (Z - Z_0) $


Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+21
Комментарии11

Начинаем изучать микроконтроллеры на примере STM32F030f4p6

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров56K


0. Перед прочтением статьи


Данная статья преследует следующие цели:

  1. показать, как работать конкретно с этой платой;
  2. показать подход, с помощью которого можно написать программу мигания светодиодом, опираясь исключительно на документацию и логику;
  3. изложить материал языком, понятным человеку, слабо знакомому с микроконтроллерами.

Код получится минималистичным с точки зрения использования дополнительных файлов — мы не будем подключать ни один файл, кроме тех, что нужны для сборки пустой, но валидной, прошивки. Т.е. на базе кода прошивки, которая работает, но ничего полезного не делает.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑46 и ↓4+42
Комментарии63

Unreal Engine 4 — шейдер горения

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров20K
Это небольшой шейдер, который появился, когда я думал о различных методах применения flowmap. Существуют много эффектов перехода/растворения, но большинство из них выглядит довольно статично, так как они используют статические текстуры. Данный шейдер далек от совершенства, но плавное движение делает его визуально привлекательным как плавный эффект горения.

Сам шейдер чрезвычайно прост, ниже я опишу процесс его создания. Как и с большинством моих шейдеров, я обернул его в функцию материала, чтобы его можно было использовать с любыми существующими материалами.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии7

Основы компьютерной геометрии. Написание простого 3D-рендера

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров50K
Привет меня зовут Давид, а вот я собственной персоной отрендеренный своим самописным рендером:

image

К сожалению я не смог найти более качественную бесплатную модель, но все равно выражаю благодарность заморскому скульптору запечатлевшему меня в цифре! И как вы уже догадались, речь пойдет о написании CPU — рендера.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑44 и ↓1+43
Комментарии21

Трансивер UART для 8-битного компьютера на макетной плате

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.2K
В последнее время мне всё больше нравится собирать 8-битные компьютеры из ТТЛ чипов. Я вдохновился замечательными роликами Бена Итера с ютуба, а также различными проектами с сайта Hackaday. В процессе проектирования и сборки собственного 8-битного компьютера я задумался над тем, насколько сложно было бы реализовать UART-трансивер на базе ИС серии 7400.


Итоговая схема: готовый UART-трансивер, собранный из ИС серии 7400

В первую очередь разберёмся, что такое UART. Это универсальный асинхронный приёмопередатчик – простой протокол, позволяющий асинхронно отправлять и получать 8-битные данные, благодаря чему процессор или компьютер могут общаться с внешним миром. Это и само по себе полезно – мой 8-битный компьютер может общаться с ноутбуком и использовать программу для мониторинга последовательного порта (типа putty) в качестве интерфейса для ввода и вывода текста. Что ещё интереснее, я могу запрограммировать загрузчик ОС для своего 8-битного компьютера, а потом программировать его через UART соединение с ноутбука! Поскольку Bluetooth модули типа HC-05, по сути, общаются с CPU через UART, я даже могу использовать Bluetooth модуль для программирования своего 8-битного компьютера на расстоянии! Это было бы очень круто.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии2

Создание софтверного движка 2.5D

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров23K
В настоящее время интерес к софтверным движкам, как из игр Quake, DOOM или Duke Nukem 3D практически нулевой. Однако, эти движки имели своё очарование и мне, например, очень нравится графика именно таких вот движков с нереалистичными текстурами на стенах. Конечно, такие текстуры можно накладывать без фильтрации и в OpenGL, получая такой же уровень графики, но всё же, написать собственный софтверный движок было весьма интересно. Движок уровня Quake я написать в своё время не смог, так как не удалось создать редактор 3D карты – я просто не представлял, как вообще рисовать в 3D карту. Да и с большой вероятность текстурирование в произвольном случае в моём исполнении (без ассемблера) было бы очень медленно. Но движок уровня DOOM мне покорился. Основу такого движка я написал в 2002 году, пользуясь книжкой Шикина и Борескова “Компьютерная графика. Полигональные модели”. На базе того движка используя графику из Doom я написал некое подобие игры под MS-DOS на Watcom C. Несколько лет назад я решил вынуть из той игры код движка и переработать его под мои текущие знания языка Си++ и представления о том, как стоило бы устроить этот движок. Ну и заодно перенести этот движок под Windows и дополнить наклонами головы, как в Blood или Duke Nukem. О том, что в результате получилось, я и написал в этой статье.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑38 и ↓0+38
Комментарии48

RPi-няня

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров13K
Периодически меня подмывает сделать что-то странное. Очевидно бесполезную вещь, которая не оправдывает себя по объему вложенных средств, и через полгода после создания пылиться на полке. Но зато полностью оправдывает себя по количеству эмоций, полученному опыту и новым рассказам. На Хабре даже есть две моих статьи про такие эксперименты: Алкоорган и умная кормушка для птиц.

Что ж. Пришло время рассказать о новом эксперименте. Как собрал, что из этого вышло и как повторить.



К новому проекту меня подтолкнуло событие, в каком-то смысле, банальное — родился сын. Я заранее устроил себе отпуск на месяц. Но ребёнок оказался тихим — было свободное время. И спящий рядом деть.

Дома много разных embedded-железок для computer vision. В итоге решил сделать видео-няню. Но не такую унылую, которыми завалены все магазины. А что-то поумнее и поинтереснее.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+38
Комментарии7
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Paris, Paris, Франция
Зарегистрирован
Активность