Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Топ 20 навигационных фич в IntelliJ IDEA. Часть 1

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров54K
Перевод статьи подготовлен специально для студентов курса «Android-разработчик. Продвинутый курс». И хотя в данном материале речь пойдет преимущественно о Java, материал будет полезен Android-разработчикам




Продолжая серию статей, в которых я освещаю основные фичи IntelliJ IDEA (ранее я писал об основных возможностях дополнения и рефакторинга кода), я хотел бы поговорить о навигации, которая является еще одной возможностью повышения производительности IDE, которая экономит вам много времени, при условии, конечно, что вы используете ее правильно.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑26 и ↓5+21
Комментарии15

Как при помощи 2 видов unit-тестов сделать приложение более стабильным

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8K
Привет, Habr. Меня зовут Илья Смирнов, я Android-разработчик в компании FINCH. Хочу показать вам несколько примеров работы с Unit-тестами, которые мы наработали у себя в команде.

В наших проектах используется два вида Unit-тестов: проверка на соответствие и проверка на вызов. Остановимся на каждом из них более подробно.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии7

Интерпретаторы байт-кодов своими руками

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров40K


Виртуальные машины языков программирования в последние десятилетия получили весьма широкое распространение. С презентации Java Virtual Machine во второй половине 90-х прошло уже достаточно много времени, и можно с уверенностью сказать, что интерпретаторы байт-кодов — не будущее, а настоящее.


Но данная техника, на мой взгляд, практически универсальна, и понимание основных принципов разработки интерпретаторов пригодится не только создателю очередного претендента на звание "Язык года" по версии TIOBE, но вообще любому программисту.


Словом, если вам интересно узнать, как складывают числа наши любимые языки программирования, о чём до сих пор спорят разработчики виртуальных машин и как безболезненно сопоставлять строки и регулярные выражения, прошу под кат.

Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑71 и ↓0+71
Комментарии107

Руководство по ассемблеру x86 для начинающих

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров145K
В наше время редко возникает необходимость писать на чистом ассемблере, но я определённо рекомендую это всем, кто интересуется программированием. Вы увидите вещи под иным углом, а навыки пригодятся при отладке кода на других языках.

В этой статье мы напишем с нуля калькулятор обратной польской записи (RPN) на чистом ассемблере x86. Когда закончим, то сможем использовать его так:

$ ./calc "32+6*" # "(3+2)*6" в инфиксной нотации
30

Весь код для статьи здесь. Он обильно закомментирован и может служить учебным материалом для тех, кто уже знает ассемблер.

Начнём с написания базовой программы Hello world! для проверки настроек среды. Затем перейдём к системным вызовам, стеку вызовов, стековым кадрам и соглашению о вызовах x86. Потом для практики напишем некоторые базовые функции на ассемблере x86 — и начнём писать калькулятор RPN.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑48 и ↓3+45
Комментарии26

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Время на прочтение40 мин
Количество просмотров50K

Введение


Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистическое, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.
Всего голосов 92: ↑91 и ↓1+90
Комментарии18

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность