Как стать автором
Обновить
225
0
Александр Швец @neochief

Программист, Технический писатель

Отправить сообщение

Тестировать верстку? Легко

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров28K

Статья подготовлена Анной anna-che и Ксенией KseMish.

Одной из причин, по которой мы активно взялись за тестирование верстки, стали, как обычно, грабли. Мы с размаху наступили на баг, который стал проявляться после очередного обновления Хрома. Оказалось, что в течение 3-х часов пользователи не могли осуществить перевод средств со счета через личный кабинет нашего интернет-банка. А все из-за того, что в новой версии браузера форма перевода средств с одного счета на другой уехала за пределы окна.

Подобные баги бывают и безобидными. Например, всем известный бренд одежды также наткнулся на эти грабли. Благодаря недостаточному тестированию верстки, пользователи сайта этого бренда вместо кнопки «Узнайте больше» долгое время видели «Узнайте боль…».
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии11

Журнал Nature назвал «Десять людей года» в науке 2016 года

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K


Авторитетнейший научный журнал Nature опубликовал список из десяти человек, которые оказали максимальное влияние на развитие науки в 2016 году. Это далеко не первый список, публикуемый журналом — он составляется ежегодно. Среди людей, оказывающих влияние на науку, журнал называет далеко не только ученых. В этом списке могут оказаться политики, люди искусства и общественные деятели. Но больше, конечно, ученых.

В прошлом году, например, в список вошли специалист по сверхпроводникам Михаил Еремец, руководитель космической миссии «Новые горизонты» Алан Штерн (в рамках этой миссии был изучен Плутон и его спутник Харон). Кроме того, человеком, который оказал значительное влияние на науку в прошлом году был назван дипломат Али Акбар Салехи, который способствовал достижению ядерного соглашения по Ирану. Кого редакция Nature посчитала самыми влиятельными людьми в науке в этом году? Давайте посмотрим.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑22 и ↓3+19
Комментарии19

Дональд Кнут: про ассемблер, транслятор и грамотное программирование

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров24K
"Literate programming (грамотное программирование) — отношение к компьютерным программам, как к литературе: компьютерная программа пишется не столько для компьютера, сколько для людей, чтобы люди могли ее прочитать. И поскольку я пишу программы, то я, в некотором роде, учитель."

image


«Давайте изменим традиционные приоритеты в создании программ: вместо представления о нашей задаче как о создании инструкций «Что делать?» для компьютера сконцентрируемся на объяснении другим людям описаний нашего видения того, что под управлением программы должен делать компьютер.»
Всего голосов 32: ↑29 и ↓3+26
Комментарии7

Локализация инди-игр в Unity: неявные затраты

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K

Начну с оговорки: эта статья относится не только к играм, сделанным в Unity, или к инди-играм, но в ней есть разделы, посвящённые только Unity, так что можно пропустить их, если вам нужны общие советы по локализации. Я написал эту статью, чтобы описать ВСЕ затраты, связанные с локализацией, и дать советы по снижению этих затрат.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии10

Тысячелетние фичи карт

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров31K


Карты — это продукт, над созданием которого бесчисленное множество людей работало более шести тысяч лет. Картография появилась раньше письменности, а методы начертания земной и морской поверхности менялись вместе со всей человеческой цивилизацией: от первых наскальных рисунков до цифровых онлайн и офлайновых карт, содержащих этнографические, экономические, социальные сведения о жителях.

С первого дня, когда карты стали использоваться для ориентации в мире, в них были выявлены недостатки: реки меняли русла, пожары уничтожали леса, поселения людей кочевали с места на место, затрудняя фиксацию объектов на карте. Так что история карт — это еще и древнейшая история исправления багов в попытках создать идеальный продукт.

Сегодня решим, получилось ли спустя столетия приблизиться к канонической схеме отражения мира.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑54 и ↓4+50
Комментарии29

Acyclic Visitor

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.4K

В этой статье мы рассмотрим один из вариантов реализации поведенческого шаблона проектирования Acyclic Visitor без ипользования RTTI.


Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Комментарии14

Пять видов систем крафтинга в играх

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров36K
За последние годы крафтинг развился от редкоприменимой механики ролевых игр до практически повсеместного дополнения ко всем последним новинкам индустрии. Сегодня он используется не только в почти любой RPG, но также в шутерах от первого лица, экшн-играх, симуляторах вождения и даже в системе присвоения значков пользователям Steam.

Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.


Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3+12
Комментарии18

Матрица прокрастинации (откладывания дел «на потом»)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров144K
Для лучшего понимания этого поста, прочитайте сначала предыдущий пост про прокрастинацию.

Если бы, когда я учился в школе, вы спросили меня прокрастинатор ли я, я бы конечно ответил “да”. Учеников школы учат “держать темп” с крупными проектами. И я гордо держал темп больше чем кто-либо кого я знаю. Я никогда не пропускал дедлайн, но делал все ночью перед сроком сдачи работы. Я был прокрастинатором.

На самом деле я не был. Учебная программа в школе полна дедлайнов и коротких заданий. И даже долгие проекты состоят из промежуточных дедлайнов, которые не позволяют сильно расслабиться. Было всего несколько ужасных моментов, но в большинстве случаев, я все равно делал все в последнюю минуту, потому что знал, что все со мной будет хорошо, так почему бы нет.

Без всякого сомнения в моей голове была Обезьянка Немедленного Удовольствия, но она была милее всех на свете. С постоянно маячащими дедлайнами, Панический Монстр никогда не спал и Обезьянка знала об этом. Она конечно постоянно отвлекала, но не была за главного.

Мой мозг в школе:
image

Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑53 и ↓9+44
Комментарии221

Unity3D Ускорить отрисовку 2D анимации в разы? Легко

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
В этой статья мне хотелось бы рассказать о том, как была ускорена отрисовка монстров при создании игры Alien Massacre. Данное решение подойдет для любых проектов, которые испольуют спрайтовую анимацию.

В результате разработки мобильной игры оказалось, что достаточно узким местом стало проигрывание большого количества анимированных объектов на сцене. В результате сформировались следующие требования:

  • 1 Необходимо обеспечить отрисовку большого числа анимированных объектов на сцене. Ведь мы хотим, чтобы игрок отстреливался от полчищ монстров.
  • 2 Прогресс анимации должен быть различен для каждого из объектов. Ведь мы не хотим, чтобы мобы ходили строем.

Решение «из коробки»


Безусловно, первое решение было простым: все сделать с помощью уже встроенного в UnityEngine компонента Animator. Посмотрим, что из этого получается.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+14
Комментарии11

Спецэффекты в фильме «Mad Max: Fury Road». Часть 1/2

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров35K
image

Каждый, кто уже посмотрел нового «Безумного Макса», согласится с тем, что фильм вышел сочным: зашкаливающий градус безумия постапокалиптического мира, полное отсутствие морали, ощущение безысходности, мощные авто и красочные взрывы. Экшен бьет ключом и не позволяет оторвать взгляд от экрана ни на секунду.

Вопреки современным тенденциям снимать кино исключительно в павильонах с зелеными стенами, при создании Mad Max: Fury Road активно использовались еще и реальные взрывы, более 150 автомобилей и работа каскадеров. Конечно, в фильме присутствует в немалых количествах и компьютерная графика вкупе с визуальными эффектами, но благодаря обширной статье на fxguide мы можем узнать, где заканчивается реальность и начинается CGI.

Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3+30
Комментарии12

Болты в чае, или вебинар по теории вероятностей на практике

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.9K
В статье "Применение Теории вероятностей в IT" автор (преподаватель теории вероятностей в ВУЗе) пишет:
из года в год я сталкиваюсь с таким явлением, что студенты не понимают, зачем и почему им учить эту дисциплину.

Это действительно важная проблема. Владелец компании минималистичных видео-уроков Common Craft и заодно автор книги "Искусство объяснять" пишет, что человеку очень важно сначала ответить себе на вопрос «зачем?», и только тогда он заинтересуется ответом на вопрос «как?» (наверное, поэтому ему заказывали создание роликов в стиле Common Craft и Google, и Dropbox, и Twitter).

Поэтому я решил разобраться в теории вероятностей: накупил разных книжек типа "Удовольствие от икс", да потом ещё нанял двух репетиторов по Skype.

В итоге всё стало проясняться, и было решено поделиться своими инсайдами с широкой аудиторией.

Самый красивый пример, из тех, что я нашёл — это болты в чае. В советские времена был ГОСТ на максимальное содержание болтов\гаек в чае, которые попадали туда при уборке урожая: «массовая доля металломагнитной примеси» не должна была превышать 5-7 грамм на тонну. Для этого проверяли выборку и по ней делали заключение по всей партии чая.

И от этого примера можно переходить к более глобальному примеру применения статистического анализа — к японскому экономическому чуду.

В общем, всё это упоминается в тизере вебинара:


Давай посмотрим
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3+8
Комментарии15

Лекции Технопарка. 3 семестр. Проектирование высоконагруженных систем

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров73K


И снова в эфире наша постоянная рубрика «Лекции Технопарка». На этот раз предлагаем вам ознакомиться с материалами курса «Проектирование высоконагруженных систем». Цель курса — получение студентами навыков проектирования высокоэффективных программных систем.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑53 и ↓3+50
Комментарии5

Паттерны ООП в метафорах

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров558K
Большинство литературы посвященной паттернам в ООП (объектно-ориентированном программировании), как правило, объясняются на примерах с самим кодом. И это правильный подход, так как паттерны ООП уже по-умолчанию предназначаются для людей, которые знают что такое программирование и суть ООП. Однако порой требуется заинтересовать этой темой людей, которые в этом совершенно ничего не понимают, например «не-программистов» или же просто начинающих «компьютерщиков». Именно с этой целью и был подготовлен данный материал, который призван объяснить человеку любого уровня знаний, что такое паттерн ООП и, возможно, привлечет в ряды программистов новых «адептов», ведь программирование это на самом деле очень интересно.
Статья предназначена исключительно для новичков, так что «старожилы» ничего нового для себя не узнают. В основном статья описывает известные паттерны из книги «Приемы объектно-ориентированного программирования. Шаблоны проектирования.», но более популярным и простым языком.
Читать дальше →
Всего голосов 214: ↑201 и ↓13+188
Комментарии86

Что такое анти-паттерны?

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров139K
Анти-паттерны — полная противоположность паттернам. Если паттерны проектирования —
это примеры практик хорошего программирования, то есть шаблоны решения определённых задач. То анти-паттерны — их полная противоположность, это — шаблоны ошибок, которые совершаются при решении различных задач. Частью практик хорошего программирования является именно избежание анти-паттернов. Не надо думать, что это такая непонятная теоретическая фигня — это конкретные проблемы, с которыми сталкивался практически каждый разработчик. Кто осведомлен, тот и вооружён! Рассмотрим же несколько расрпотранённых анти-паттернов в программировании.
Да, рассмотрим!
Всего голосов 157: ↑147 и ↓10+137
Комментарии103

Технологии кластеризации — повышаем надежность и производительность веб-проекта

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров15K
Добрый день, коллеги!

Сегодня хочу рассказать о технологиях кластеризации, которые появились в 10-й версии платформы 1С-Битрикс. Также разберем, какие важные задачи они позволят решить Вам, как руководителю веб-проекта и как эффективно использовать данные технологии, если Вы — разработчик. В конце статьи рассмотрим конкретные архитектуры работающих веб-кластеров на платформе 1С-Битрикс, в т.ч. ресурса www.1c-bitrix.ru.

Но прежде — постараемся объективно ответить на вопрос — в каких случаях все же целесообразно для реализации веб-проекта выбирать фреймворк или коробочное решение, а в каких — создавать веб-проект «с нуля».
Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑46 и ↓20+26
Комментарии101

Роль техдира в Agile — игра в Тетрис

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2K
Вы обсудили с Заказчиком и договорились выпустить в ближайшем релизе важные для продукта фичи, которые так давно и с нетерпением ждут Пользователи. Вы на крыльях несетесь на PlanningPoker, начинается оценка и бац…

— Давайте не лезь в этот модуль. Код недокументирован, все начнет глючить и сыпаться, особенно биллинг.
— До нас работала команда дураков, они учились программировать на этом проекте. Если сюда лезть, в команде упадет мотивация…
— Как это работает… Это надо в код смотреть. Люди, писавшие, уже ушли, документации нет. Месяц минимум.
— Мы залили данные, и все стало тормозить. Надо спринт посвятить исследованию причин. (и так несколько спринтов подряд)

Вы понимаете, что происходит что-то странное, что проект «заболел», что можно было наверно этого избежать, если знать заранее…

Постараемся понять, кому «бить морду» сейчас и кого отмутузить профилактически когда к нам придет следующий проект — чтобы избежать подобного коллапса.

Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑49 и ↓4+45
Комментарии36

Рабочая библиотека веб-типографа и контент-менеджера

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.5K
Несмотря на то, что основной инструмент работы веб-типографа и контент-менеджера — это Интернет, пока ещё не весь корпус полезных для нас материалов переведён в электронную форму. Поэтому я решил перечислить те бумажные книги, которые стоят у меня на отдельной полке, и на которые не успевает оседать пыль из-за постоянного их использования.

Список книг будет разбит на группы по темам, и каждая из них — на группы «обязательно прочесть и иметь» и «можно прочесть и иметь» (это выделение безусловно субъективно, так что спорить насчёт него не буду точно). В принципе, большинство книг есть в широкой продаже, в том числе и в крупнейших российских интернет-магазинах. Некоторые есть в отсканированном виде и их можно найти в Интернете.

Я решил охватить следующие темы, которые либо всё время всплывают в процессе работы, либо необходимы для общего образования дизайнеров, интересующихся веб-типографикой, и контент-менеджеров:
  • типографика бумажных изданий,
  • шрифты,
  • русский язык и создание текстов,
  • справочники редактора и корректора,
  • оформление графиков и диаграмм.


Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑82 и ↓4+78
Комментарии47

В интернете началась тотальная замена IP-адресов

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1K
Сегодня ночью организация ICANN, осуществляющая надзор за использованием интернет-протоколов, начала добавлять в DNS-сервера записи, содержащие адреса в формате протокола IPv6, что означает присвоение каждому новому доменному имени адреса в новом усовершенствованном формате.
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑66 и ↓7+59
Комментарии150

Работа с временными зонами в PHP

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров86K
Как только проект перестает быть завязан на ограниченное количество потребителей и растет география его применения, встает вопрос о применении временных зон. Когда я работал в одной известной интернет компании внедрение в работу временных зон (как в интерфейс отображения статистики, так и в программу анализа) было достаточно серьезным шагом.

Далее перевод :-)
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑47 и ↓3+44
Комментарии37

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Киев, Киевская обл., Украина
Зарегистрирован
Активность