Как стать автором
Обновить
-6
0

Пользователь

Отправить сообщение

Настолки Древней Руси

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 19K


В продолжение темы древних игр (Во что поиграть, если шахматы ещё не придумали, а ты фараон/викинг/вождь майя), я решила узнать, во что играли в Древней Руси.

Под катом фотки, правила и ссылочки на браузерные версии «монополий» и «три в ряд» времен средневековой Руси.

Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →
Всего голосов 69: ↑64 и ↓5 +59
Комментарии 20

10 принципов хорошего левел дизайна

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 14K


Я откопала видео про 10 принципов хорошего левел дизайна с Game Developers Conference аж 2013. Это как 10 принципов дизайна Диттера Рамса, только про игры. Часовое выстуление на английском по ссылке. Мне так понравился этот подход, что я решила сделать конспект на 5-7 минут чтения.

Вот эти 10 принципов, а примеры из игр под катом.

Хороший левел дизайн:

  1. Доставляет удовольствие от навигации;
  2. Не полагается на слова;
  3. Сообщает игроку что делать, но не как;
  4. Постоянно учит чему-то новому;
  5. Удивляет;
  6. Наделяет игрока возможностями;
  7. Позволяет игроку контролировать сложность;
  8. Эффективен;
  9. Создает эмоции;
  10. Основывается на игровых механиках.

Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑26 и ↓2 +24
Комментарии 25

VFX Graph и вихри

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.2K

Всем привет, меня зовут Григорий Дядиченко, и я обожаю VFX. В данной статье хочется больше поговорить про VFX Graph, про его функции и про то, как там можно сделать простенькие вихри (разными способами). Если вам интересна тема Unity и VFX, добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0 +2
Комментарии 4

Маленькие секреты геймдизайнеров, заставляющие игрока ненавидеть вашу игру чуточку меньше

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 43K
Три года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шойрле завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками».

Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:

  • В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
  • Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
  • Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
  • И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
  • В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
  • В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
  • Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
  • В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
  • В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.

Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.

В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.


Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑82 и ↓4 +78
Комментарии 117

10 советов от Unity по геймдизайну для начинающего разработчика игр

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 12K


Если бы меня попросили уместить все советы от Unity из перевода ниже в 30 секунд, то я бы сказала что-то вроде:

Заботьтесь о своих игроках, думайте о том, как создавать для них максимум фана, но при этом поддерживать интерес и сохранять баланс игры. Сделайте игру максимально понятной и интуитивной для игроков, пусть управление будет комфортным. Если вы хотите, чтобы в вашу игру играли, вам придется заниматься ее продвижением и менеджерить разработку (даже всё делает один человек и это вы сами). Под катом ссылки на полезные материалы и видео-туториалы с подсказками как именно этого добиться.

Кстати, Unity недавно выложили бесплатный гайд на 200 страниц по 2D артам, анимации и освещению для гейм художников.

Еще я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑10 и ↓6 +4
Комментарии 4

Unity: отрисовываем множество полосок здоровья за один drawcall

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 23K
Недавно мне нужно было решить задачу, достаточно распространённую во многих играх с видом сверху: рендерить на экране целую кучу полосок здоровья врагов. Примерно вот так:


Очевидно, что я хотел сделать это как можно эффективнее, желательно за один вызов отрисовки. Как обычно, прежде чем приступать к работе, я провёл небольшое онлайн-исследование решений других людей, и результаты были очень разными.

Я не буду никого стыдить за код, но достаточно сказать, что некоторые из решений были не совсем блестящими, например, кто-то добавлял к каждому врагу объект Canvas (что очень неэффективно).

Метод, к которому я в результате пришёл, немного отличается от всего того, что я видел у других, и не использует вообще никаких классов UI (в том числе и Canvas), поэтому я решил задокументировать его для общества. А для тех, кто хочет изучить исходный код, я выложил его на Github.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2 +26
Комментарии 9

Создание шутера с LeoECS. Часть 4

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 5.3K

Друзья, в этой запоздалой части туториала мы создадим врагов, научим их двигаться и атаковать игрока.

Обязательно прочитайте прошлую часть, если еще не сделали этого.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0 +12
Комментарии 6

Фотореалистичная графика на уровне ААА в Unity

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 22K

До сих пор распространено мнение о том, что Unreal Engine превосходит Unity в графическом плане, но так ли это в действительности? (Спойлер: нет.)

Такое мнение сформировалось по ряду причин. Одна из причин отсылает нас к 2015 году, когда в Unity был доступен лишь встроенный конвейер рендеринга с рядом ограничений. На тот момент добиться сопоставимого с Unreal Engine визуала было очень сложно. Другой причиной является порог входа в Unity: он довольно низкий, а начинающим программистам и дизайнерам совсем не очевидна концепция компонентной системы Unity, что порождает довольно много слухов по сей день.

Сегодня с уверенностью можно сказать, что на качество графики, независимо от выбранного движка, влияют настройки средств визуализации, ведь параметры постобработки в Unreal Engine и Unity одинаковы.

Всем под кат! Далее мы расскажем, как добиться фотореалистичной графики в Unity.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 18

Какой игровой движок выбрать?

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 32K

Всём привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я CTO Foxsys. В разработке я порядка 8 лет, а занимаюсь игровой или AR/VR разработкой последние лет 6. Сразу скажу, что в данной статье нет простого ответа “этот игровой движок лучше”, и она не претендует на объективность. Я лишь расскажу мнение с точки зрения технического директора и человека за плечами которого порядка 40 коммерческих проектов. Если вам интересно — добро пожаловать под кат.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑15 и ↓9 +6
Комментарии 57

Синдром самозванца у айтишников. Немного логики для тех, кто подумывает писать в блоги

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 27K

Imposter Phenomenon – это когда человек считает свой успех или результаты работы удачным стечением обстоятельств и не приписывает их своим стараниям или личным качествам. В результате он не готов об этом говорить и делиться полученным опытом.

Среди разработчиков и айтишников – достаточно распространенное явление. По тем источникам, которые мне попадались, да и по собственным наблюдениям, себя недооценивают 60-75% активных и талантливых людей. Проблема эта исключительно психологическая. Т.е. от нее вполне можно избавиться путем определенных логических рассуждений, плюс некоторыми установками, которые вернут человека к объективной реальности. Ну и поскольку я наблюдаю за этими процессами не первый год, хочу поделиться определенными умозаключениями. Вдруг кому поможет.

Читать далее
Всего голосов 44: ↑39 и ↓5 +34
Комментарии 42

Стики и работа с Event System в Unity 3D

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.7K

Этот материал состоит из двух частей:

В первой, рассмотрим создание в Unity удобных стиков, подходящих под любые разрешения экранов и любую диагональ.

Познакомимся с использованием Event System в разрезе работы с UI и реализации пользовательской обработки реакции на указатель мыши/тачпада.

Далее, перейдем ко второй, где создадим скрипт, реализующий доступ к другим объектам посредством Event System.

По ходу дела, попробуем свои силы в работе со static-переменными для реализации удобной имплементации модулей в проект, и узнаем о глобальных и локальных координатах RectTransform.

Обе части занятия являют собой продолжение работы над проектом "Жидкий персонаж".

Все материалы вы традиционно можете скачать тут. В папку залиты файлы для обеих частей.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 2

Математика в Gamedev по-простому. Матрицы и аффинные преобразования

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 30K
Всем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Сегодня хочется продолжить тему математики в геймдеве. В предыдущей статье были показаны базовые примеры использования векторов и интегралов в Unity проектах, а сейчас поговорим о матрицах и аффинных преобразованиях. Если вы хорошо разбираетесь в матричной арифметике; знаете, что такое TRS и как с ним работать; что такое преобразование Хаусхолдера – то вы возможно не найдёте для себя ничего нового. Говорить мы будем в контексте 3D графики. Если же вам интересна эта тема – добро пожаловать под кат.


Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑24 и ↓7 +17
Комментарии 24

Игра на UWP: С чего стоит начать

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 12K
Привет, Хабр! Сегодня мы запускаем экспериментальную серию статей. Вы погрузитесь в реалити-шоу для программистов-самоучек, в котором Алексей Плотников, один из участников нашего сообщества Microsoft Developer, будет рассказывать о том, как он создаёт игру на UWP. Под катом — первая часть, с описанием идеи проекта и ответом на простой вопрос: «Что нужно заложить с самого начала?» Не забудьте оставить комментарии, вы можете повлиять на ход разработки.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3 +15
Комментарии 28

Разработка инди-игры одним человеком (история, советы)

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 56K
Я хотел бы рассказать вам о своем опыте в разработке инди игры. Мой опыт ограничен всего одной игрой, которая на данный момент находится в “раннем доступе” в Steam. Это не много, но мне кажется мне есть чем поделиться. Если не хочется читать все — в конце самое интересное кратко.

image
Всего голосов 57: ↑54 и ↓3 +51
Комментарии 69

Автоматизация бизнеса (бизнес-процессов) простыми словами

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 15K
Сколько времени тратят ваши продавцы на то, что не связано с продажей, на все кроме самого звонка?
Сколько вы теряете денег пока они не продают?
Сколько времени уходит у остальных сотрудников на то, что не связанно с результатом, который вы от них ждете?
Сколько вы им за это платите?

Я не собираюсь рассматривать зачем нужна автоматизация бизнеса. Станки победили ручной труд еще в 19 веке, и сейчас любой владелец бизнеса знает зачем нужна автоматизация лучше многих.
Мы уделим время другому.
Что такое автоматизация бизнес-процессов и как она работает.

Чтобы это понять, давайте просто разберем автоматизацию бизнес-процесса на части.

Итак, бизнес-процесс.
Что такое бизнес всем понятно.
А вот к процессу присмотримся внимательнее.

В чем особенность любого процесса?
У него есть начало и есть конец.
А еще у него есть этапы. Любой процесс можно разбить на этапы. Даже если вы просто решили прочесть эту статью, сначала вам ее нужно открыть, а потом уже прочесть. Это уже два этапа. Поэтому любой процесс состоит из этапов.



Именно наличие этапов (шагов, пунктов) дает нам возможность автоматизировать процесс. Каким образом?

Можно привести очень простой пример.
Как только владелец бизнеса знает какую-то область в бизнесе настолько хорошо, что может описать, что в ней нужно делать по пунктам, чтобы получить результат, он может нанять сотрудников и передать эту область им.
Можно сказать, что для себя он работу автоматизировал.
Он в ней уже не участвует, либо участвует по минимуму. А в роли системы, которая все автоматизирует, выступают сотрудники.
Теперь ему нужно пойти дальше, и перенести все эти процессы в компьютер. Чтобы часть рутинной работы за сотрудников делала система, а они занимались тем, что приносит конкретный результат.

Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1 +2
Комментарии 0

Как создать устойчивую и гармоничную систему отступов в дизайне для более быстрой разработки

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 58K


Перевод «Я люблю ИП»


Недавно я работала над созданием системы отступов и размеров для одного продукта в сфере здравоохранения, чтобы улучшить читабельность текста и добиться последовательности на всех страницах. Я вывела три правила для отступов (Правило трёх «К») и четыре размера (16px, 8px, 4px, 2px), которые работали гармонично с новой системой типографики.


Из этой статьи вы узнаете, как использовать расстояния осознанно для последовательности в дизайне и более быстрой разработки.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 29

Разработка первой игры. Впечатления и работа над ошибками. Часть 1

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 18K


Создание первой игры от начала до раннего доступа в Steam. Субъективное мнение о инди разработки собственными силами. Делюсь личным опытом, проблемами с которыми придется встретится. Затрону будущее обновление своей игры в качестве примера работы над ошибками.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2 +18
Комментарии 32

Не твоя проблема

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 30K
image

Ты — целеустремлённый разработчик игр. Ты хочешь создать и выпустить потрясающую игру, чтобы о ней узнал мир. Это сложно, намного сложнее чем, скажем, написать книгу. Игра — это алхимическая смесь искусства, личного вкуса, строгой математики, логистики и проектирования. Очень немногие могут создать игру в одиночку, при этом легко отвлечься, слишком легко. Или ещё хуже — заняться тем, что тебе не нужно. Ты доволен, многому учишься, что-то делаешь, но игра не становится ближе к завершению, которое и является целью. Не забывай о цели…
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑69 и ↓8 +61
Комментарии 78

5 правил работы с суммами

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 79K
В современном программном обеспечении очень часто возникает необходимость выполнять различные операции с всевозможными суммами денег. Однако до сих пор мне нигде не попадалось документации, в которой были бы сведены воедино основные правила представления сумм и реализации финансовых вычислений. В этой статье я попробую сформулировать те правила, которые составил сам на основании личного опыта.


Читать дальше →
Всего голосов 126: ↑120 и ↓6 +114
Комментарии 241

Готовимся к собеседованию по PHP: Всё, что вы хотели узнать об интерфейсах, совместимости сигнатур и не побоялись узнать

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 109K
imageИнтерфейсы, впервые появившись в PHP 5, давно уже заняли прочное место в объектно-ориентированной (или всё-таки правильнее «класс-ориентированной»?) части языка.

Казалось бы — что может быть проще интерфейса? "Как бы класс, но и не класс, нельзя создать экземпляр, скорее контракт для будущих классов, содержит в себе заголовки публичных методов" — не правда ли, именно такими словами вы чаще всего отвечаете на собеседовании на дежурный вопрос о том, что такое интерфейс?

Однако не всё так просто, как может показаться начинающему программисту на PHP. Привычные аналогии не работают, руководство по языку вводит вас в заблуждение, в коде таятся неожиданные «подводные камни»…

Три предыдущие части:

Проверьте себя: всё ли вы знаете об интерфейсах в PHP?
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2 +25
Комментарии 41
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность