Как стать автором
Обновить
0
0
Дмитрий @n0dwis

веб-разработчик

Отправить сообщение

Как мы отказались от JPEG, JSON, TCP и ускорили ВКонтакте в два раза

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров166K

На протяжении всей жизни мне приходится экономить вычислительные и сетевые ресурсы: сначала были компьютеры с 300 кГц (кило — не гига!) и 32 Кбайт RAM, интернет по dial-up. Потом я решал олимпиадные задачки. Теперь имею дело с терабайтами трафика и 50 млрд событий в сутки. И хотя современные телефоны в 1 000 раз мощнее любого оборудования двадцатилетней давности, я до сих пор оптимизирую. Думал даже, что это со мной что-то не так. Но потом понял, что все постоянно что-нибудь оптимизируют. 

Эта статья в меньшей степени о том, почему нужно бороться за производительность, и в большей о том, на что сейчас стоит заменить устаревший стек из JPEG, JSON, gzip и TCP — и как это сделать. 

Спойлер: у нас есть решение и мы его не только показываем — ссылки на open source в конце статьи.

Читать далее
Всего голосов 435: ↑423 и ↓12+411
Комментарии300

FFI: пишем на Rust в PHP-программе

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров18K

В PHP 7.4 появится FFI, т.е. можно подключать библиотеки на языке C (или, например, Rust) напрямую, без необходимости писать целый extension и разбираться в его многочисленных нюансах.


Давайте попробуем написать код на Rust, и используем его в PHP-программе
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑76 и ↓0+76
Комментарии23

Помощь и просьба о ней. Статья про информационную безопасность для рядовых пользователей

Время на прочтение118 мин
Количество просмотров100K
Я предлагаю вам некоторые шаги по повышению безопасности и приватности в интернет сети (и не только) для рядовых пользователей. Обоснование почему это необходимо – в начале статьи. Для тех, кто всё знает и недоумевает, почему этот текст находится здесь — просьба прочитать пункт «Для тех, кто уже всё знает». Три месяца назад я написала этот текст, но в связи с моей необразованностью и нескончаемым потоком новостей о новых угрозах безопасности, мне надоело переделывать, так что пусть в этом тексте остаётся всё как было).
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+24
Комментарии98

5 продвинутых техник тестирования на Go

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K
Всем салют! До старта курса «Разработчик Golang» остается меньше недели и мы продолжаем делиться полезным материалом по теме. Поехали!



Go имеет хорошую и надежную встроенную библиотеку для тестирования. Если вы пишете на Go, то вы уже это знаете. В этой статье мы поговорим о нескольких стратегиях, которые могут улучшить ваши навыки тестирования с помощью Go. Из опыта написания нашей внушительной кодовой базы на Go мы узнали, что эти стратегии действительно работают и тем самым помогают экономить время и усилия на работу с кодом.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4+12
Комментарии1

Умеренный Hardening для Firefox

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров37K


Современный веб состоит из множества разных технологий, которые предоставляют самые разные возможности… но ещё и создают немалое количество угроз. Современные браузеры давно стали самыми сложными приложениями на компе, обогнав по сложности даже ядро ОС (в Firefox в несколько раз больше строк кода, чем в ядре Linux или офисных пакетах). Мы проводим в браузере большую часть своего времени, так что не удивительно, что браузер находится под прицелом: его постоянно пытаются взломать, использовать в ботнете, пытаются украсть из него наши данные, прослушать его трафик, отслеживать посещаемые нами сайты и наши действия на этих сайтах.


Сейчас самое время сказать, что всё не так уж плохо, и со всеми этими проблемами можно справиться… но это не так. Из коробки браузеры уже делают немало: регулярно обновляются, стараются затыкать дыры в безопасности, внедряют новые технологии для защиты, предоставляют возможность расширять их функционал сторонними расширениями. Но серьёзной защиты из коробки нет, и вряд ли она когда-нибудь появится: она идёт в комплекте с усложнением интерфейса браузера и частичным отключением его функционала, что "ломает" сайты и вряд ли понравится обычным пользователям. Но самое печальное, что даже такой ценой невозможно полноценно защитить браузер — слишком уж он стал сложным.


Тем не менее, для усиления защиты браузера можно много чего сделать.

Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии36

Как решает типичные проблемы программист Google

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K
image

От переводчика: публикуем для вас перевод статьи Стива Меррита, сотрудника Google, который рассказывает о том, как он решает типичные проблемы программирования. Пост будет полезен, в первую очередь, начинающим программистам.

В этой статье я расскажу о своей стратегии решения проблем, возникающих в ходе работы над проектом, от старта до финиша. Я использую ее в ежедневном рабочем процессе в Google, а также при работе с кодерами любых уровней (коллегами, выпускниками bootcamps, студентами университетов). Структурированная методика минимизирует затраты времени на отладку и одновременно приводит к созданию более качественного кода.

Кстати, эта же стратегия зачастую срабатывает в ходе собеседований в крупных технологичных корпорациях. Три года назад я получил работу в Google благодаря ей.
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑35 и ↓350
Комментарии33

Сознание без внутреннего «Я»

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров96K
image

Данная статья посвящена состоянию сознания без внутреннего «Я». Такое состояние при определенной тренировке может испытать каждый человек на личном опыте. Восприятие в данном состоянии сознания сильно отличается от восприятия в обычном состоянии, и некоторыми своими аспектами может помочь решить различные вопросы касательно человеческого разума, которые возникают в том числе при обсуждении технологий переноса сознания в машину, создания искусственного мозга или копирования мозга человека и т.д.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑45 и ↓12+33
Комментарии202

Расшифровка трассировщика лучей размером с открытку

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров49K

«Он снова это сделал!», — вот, что первое пришло мне в голову, когда я посмотрел на оборотную сторону флаера Pixar [1], полностью заполненную кодом. Скопление конструкций и выражений была подписана в правом нижнем углу не кем иным, как Эндрю Кенслером. Для тех, кто его не знает, скажу: Эндрю — это программист, придумавший в 2009 году 1337-байтный трассировщик лучей размером с визитку.

На этот раз Эндрю придумал нечто более объёмное, но с гораздо более интересным визуальным результатом. Так как я закончил писать свои Game Engine Black Books про Wolf3D и DOOM, у меня появилось время на изучение внутренностей его загадочного кода. И почти сразу меня буквально очаровали обнаруженные в нём техники. Они сильно отличались от предыдущей работы Эндрю, основанной на «стандартном» трассировщике лучей. Мне было интересно узнать о ray marching, функциях конструктивной объемной геометрии, рендеринге Монте-Карло/трассировкой пути, а также множестве других трюков, которые он использовал, чтобы ужать код в такой небольшой кусок бумаги.

Читать дальше →
Всего голосов 114: ↑113 и ↓1+112
Комментарии56

Манифест жёсткого программиста

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров74K

Предисловие


Данный текст предполагает, что читатель ознакомлен с т.н. agile-манифестом разработки программного обеспечения и его т.н. основополагающими принципами.


В настоящий момент существует огромное количество людей, которые принимают данный "манифест", соглашаются с ним, и даже пытаются применять. Но лично для меня это выглядит как шутка, которая затянулась.



Содержание


  1. Манифест жёсткого программиста
  2. Основополагающие принципы манифеста жёсткого программиста
  3. Комментарии


Манифест жёсткого программиста


Мы постоянно открываем для себя более совершенные методы разработки программного обеспечения, занимаясь разработкой непосредственно и помогая в этом другим. Благодаря проделанной работе мы смогли осознать, что:


Концепция важнее новых требований
Качество важнее скорости
Делать как надо важнее, чем делать как просят


То есть, не отрицая важности того, что справа, мы всё-таки более ценим то, что слева.

Читать дальше →
Всего голосов 150: ↑120 и ↓30+90
Комментарии389

Текстовый редактор — это вам не высшая математика, тут думать надо

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров96K
Современные текстовые редакторы умеют не только бибикать и не давать выйти из программы. Оказывается, внутри них кипит очень сложный метаболизм. Хотите узнать, какие ухищрения предпринимаются для быстрого пересчета координат, как к тексту приделываются стили, фолдинги и софтврапы и как это всё обновляется, при чем тут функциональные структуры данных и очереди с приоритетами, а также как обманывать пользователя — добро пожаловать под кат!



В основе статьи — доклад Алексея Кудрявцева с Joker 2017. Алексей уже лет 10 пишет Intellij IDEA в JetBrains. Под катом вы найдете видео и текстовую расшифровку доклада.
Читать дальше →
Всего голосов 208: ↑206 и ↓2+204
Комментарии189

Методика разработки высоконадёжных серверов на Go

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров17K
Время от времени перед веб-программистами встают задачи, способные нагнать страху даже на профессионалов. Речь идёт о разработке серверных приложений, которые не имеют права на ошибку, о проектах, в которых стоимость сбоя чрезвычайно высока. Автор материала, перевод которого мы сегодня публикуем, расскажет о том, как подходить к решению таких задач.


Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии11

Статический анализ в Go: как мы экономим время при проверке кода

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров22K


Привет, Хабр. Меня зовут Сергей Рудаченко, я техлид в компании Roistat. Последние два года наша команда переводит различные части проекта в микросервисы на Go. Они разрабатываются несколькими командами, поэтому нам понадобилось задать жесткую планку качества кода. Для этого мы используем несколько инструментов, в этой статье речь пойдет об одном из них — о статическом анализе.


Статический анализ — процесс автоматической проверки исходного кода при помощи специальных утилит. Эта статья расскажет о его пользе, кратко опишет популярные инструменты и даст инструкции по внедрению. Её стоит читать, если вы не сталкивались с подобными инструментами вовсе или используете их несистематически.


В статьях по этой теме часто встречается термин «линтер». Для нас это удобное название простых инструментов для статического анализа. Задача линтера — поиск простых ошибок и некорректного оформления.

Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии12

Пишите код, который легко удалять и отлаживать

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров23K


Простой в отладке код — это код, который не дурачит вас. Труднее отлаживать код со скрытым поведением, с плохой обработкой ошибок, с неопределённостями, недостаточно или избыточно структурированный, или находящийся в процессе изменения. В достаточно больших проектах вы в конце концов сталкиваетесь с кодом, который не можете понять.

Если проект относительно старый, то вы можете встретить код, про который вообще забыли, и если бы не журнал коммитов, то поклялись бы, что эти строки писали не вы. По мере разрастания проекта становится всё труднее запоминать, что делают разные куски кода. И ситуация усугубляется, если код делает не то, что, вроде бы, должен делать. И когда нужно изменить код, который вы не понимаете, приходится разбираться жёстко: отлаживать.

Умение писать код, который легко отлаживать, начинается с понимания, что вы ничего не помните о ранее написанном.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3+39
Комментарии9

[Пятничное] Текстовая консоль в киберпанк-мир

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров25K
Легко передать видео сигнал, если ты отдален на расстояние спутника. Если выйти за пределы солнечной системы, то для передачи обычной картинки на Землю может потребоваться несколько часов. Но если же сигнал идет из удаленной на миллион световых лет галактики, то лишь обрывки символов долетают до нас. Иногда их можно расшифровать и сложить в анимацию, сделанную из ASCII символов. Эта история об одном странном мире, в котором технологии переплелись с древностью. Возможно, этой цивилизации уже не существует, ведь сигнал шел миллион лет.

В общей сложности дошло 15 сообщений. Некоторые названия взяты не из исходного сигнала, а изменены учеными для более правильного понимания.

1. Вчера отстоял многочасовую очередь, чтобы записаться в школу космических полетов. Шел дождь с коэффициентом радиоактивности 56Гз, но мне не страшно, ведь я [неразборчиво]. И ведь не взяли!


image

Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑87 и ↓1+86
Комментарии58

Медитация — древний хакинг реальности в современности

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров119K


Супергерои — не современное изобретение. С древних времен люди мечтали о суперсилах и сверхспособностях, что было отражено в большом количестве эпосов и сказаний о героях, богах и о том, как обычные люди становились им равными.


И если в мифах Древней Греции обычно супер герои имели часть божественной крови, а в современных фильмах и мангах супергерои обычно становились таковыми при случайных обстоятельствах (укус паука, эксперимент ученых и т.п.), то в литературе и философии Азии это зачастую зависело только от самого человека.


Мало того, существовали различные структуры (их иногда называют традициями, линиями, системами и т.п.), которые копили знания и практиковали методы, которые приводили людей к тому, что сейчас мы бы назвали сверхспособностями.


Здесь мы прикоснемся к одному из базовых методов, который применялся с древности для хакинга реальности — медитации.


Хотя моя цель — написать все просто и понятно, но все равно будет немного терминов, исследований, быть может будет занудно. Однако те, кто хочет нормально понять что такое медитация и как с ее помощью можно хакать реальность — добро пожаловать под кат.


БОНУС — наверное мы все любим чудеса. Как насчет того, чтобы увеличить работоспособность мозга и продлить жизнь? В статье мы рассмотрим первый хак реальности для продления бодрой жизни, научим как его применять, приведем научные доказательства его эффективности и то, как самим проверить как он сработал на физическом уровне.

Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑29 и ↓17+12
Комментарии145

Композиция интерфейсов в Go

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K
Одна из наиболее приятных для меня концепций Go — это возможность композиции интерфейсов. В этой статье мы разберем небольшой пример использования такой возможности языка. Для этого представим гипотетический сценарий, в котором две структуры обрабатывают пользовательские данные и выполняют http-запросы.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑27 и ↓6+21
Комментарии10

Как лучше разбираться в людях

Время на прочтение31 мин
Количество просмотров102K
Рассказывать айтишникам про психологию то еще дело, некоторые читатели скажут: «Bullshit!», и вообще не поверят, потому что психологию, даже прикладную, нельзя назвать точной наукой. Тем не менее, задача этой статьи — показать и доказать вам, что некоторые модели действительно работают. В основе доклад Сергея Котырева из UMI на РИТ++ 2017, от его лица дальше и пойдет повествование.



Я — IT-предприниматель с 20 летним стажем. Так получилось, что с самого начала карьеры мне пришлось управлять людьми. Как выпускник технического вуза и айтишник, я изначально понял, что люди сложно поддаются алгоритмизации, и вообще осознанию, пониманию и прогнозированию.

Позже я пришел к мысли, что люди — это вообще самое сложное, с чем приходится работать. Сейчас я думаю, что люди вообще, наверное, самое сложное, что есть во Вселенной.

Мне кажется, о поведении и предсказании поведения спиральных галактик мы знаем больше, чем о том, как поведет себя человек, например, моя жена, сотрудник, или особенно сотрудница моего отдела маркетинга, не говоря уже о пиарщицах. О том, что ближайшая к нам Галактика летит, и через сколько-то миллиардов лет столкнется с нашей, мы уже знаем точно.
Всего голосов 127: ↑113 и ↓14+99
Комментарии63

Трёхмерная графика с нуля. Часть 2: растеризация

Время на прочтение47 мин
Количество просмотров54K
image


Первая часть статьи может быть доказательством того, что трассировщики лучей — это изящный пример программного обеспечения, позволяющий создавать потрясающе красивые изображения исключительно с помощью простых и интуитивно понятных алгоритмов.

К сожалению, эта простота имеет свою цену: низкую производительность. Несмотря на то, что существует множество способов оптимизации и параллелизации трассировщиков лучей, они всё равно остаются слишком затратными с точки зрения вычислений для выполнения в реальном времени; и хотя оборудование продолжает развиваться и становится быстрее с каждым годом, в некоторых областях применения необходимы красивые, но в сотни раз быстрее создаваемые изображения уже сегодня. Из всех этих областей применения самыми требовательными являются игры: мы ожидаем рендеринга отличной картинки с частотой не менее 60 кадров в секунду. Трассировщики лучей просто с этим не справятся.

Тогда как это удаётся играм?

Ответ заключается в использовании совершенно иного семейства алгоритмов, которое мы исследуем во второй части статьи. В отличие от трассировки лучей, которая получалась из простых геометрических моделей формирования изображений в человеческом глазе или в камере, сейчас мы будем начинать с другого конца — зададимся вопросом, что мы можем отрисовать на экране, и как отрисовать это как можно быстрее. В результате мы получим совершенно другие алгоритмы, которые создают примерно похожие результаты.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+36
Комментарии2

Трёхмерная графика с нуля. Часть 1: трассировка лучей

Время на прочтение42 мин
Количество просмотров130K
image


Эта статья разделена на две основные части, Трассировка лучей и Растеризация, в которых рассматриваются два основных способа получения красивых изображений из данных. В главе Общие концепции представлены некоторые базовые понятия, необходимые для понимания этих двух частей.

В этой работе мы сосредоточимся не на скорости, а на чётком объяснении концепций. Код примеров написан наиболее понятным образом, который не обязательно является самым эффективным для реализации алгоритмов. Есть множество способов реализации, я выбрал тот, который проще всего понять.

«Конечным результатом» этой работы будут два завершённых, полностью рабочих рендереров: трассировщик лучей и растеризатор. Хотя в них используются очень отличающиеся подходы, при рендеринге простой сцены они дают схожие результаты:


Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑90 и ↓0+90
Комментарии53

Пишем действительно тестируемый код

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров18K
Что такое тестируемый код? Каких правил стоит придерживаться для его написания? Как начать писать такой код, если кодовая база к этому не готова?

Статья с большим количеством примеров кода и иллюстраций, в основе которой – выступление Антона на конференции Mobius 2017 в Питере. Антон является разработчиком Android-приложений в Juno, и в своей работе затрагивает множество смежных технологий. Этот доклад не об Android и не о Kotlin, он о тестировании в целом, об идеях, которые лежат над платформой и над языком и которые могут быть адаптированы к любому контексту.


Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии4
1

Информация

В рейтинге
4 347-й
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность