Как стать автором
Обновить
0
@mordetread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение
При начале проекта выбирали движок. Посмотрели и поработали с каждым из вышеперечисленных. С любым из них можно делать open source игру на некоммерческой основе — и если она «выстреллит», купить лицензию на дальнейшую разработку. И это доступно.

www.unrealengine.com/en/udk/licensing/
www.mycryengine.com/index.php?conid=70
unity3d.com/unity/licenses

Мы выбрали для проекта Unity3d. Если вам чего-то не хватает в бесплатной лицензии для прототипа — вы что-то не так делаете. Группы LOD'ов те же реализовать самостоятельно не проблема.
Такое впечатление, что увидел несколько отрывков из умных книг, сложенных в один тазик. И в большинстве этих книг авторы видят С++ по разному. И каждый опытный программист видит этот язык по своему. Вот вы его видите так. А я немного иначе.
Спасибо за пиццу и хорошую компанию!
И на фоне этого Шойгу просит 170 миллиардов на восстановление дорог в Московской области…
Присоединяюсь, буду тестировать.

Пока — при попытке внести в программу объем двигателя не удается напечатать запятую или точку (1.6). (Galaxy Nexus, Android 4.0.4)
Как я был бы рад обзорной статье об U++…
OS/2 API скорее всего представляет собой набор заголовочных файлов, используемых для линковки и компиляции конечного нативного приложения и кроме уровня абстракции (необходимого, впрочем, imho) ничего более не утяжеляет.
Опять же — не знаю, может, не прав. ;)
Хотелось бы узнать версию boost и увидеть ссылку на страницу, указывающую, что эта реализация полностью поддерживает последний стандарт языка. :)
К 10% правильно ответивших можно добавить 40% справедливо воздержавшихся. Но таки грустно.
Мне действительно следовало спрашивать на stackexchange. Спасибо за попытку! :)
Я извиняюсь за долгий ответ, правила хабрахабра. Теги также не проходят.

Скажем, стоит задача отправить по сети пакет, сформированный из структуры с данными. Допустим, необходимо обеспечить время жизни этого пакета до окончания его отправки. Необходимо уметь писать и читать структуру из этого пакета.

1. Реализовать для структуры методы serialize() и deserialize(). Проблема кроется в том, что при изменении в заголовочном файле состава структуры можно забыть обновить эти методы. Да и добавление нового функционала не должно требовать изменения старого кода.

2. Просто копировать структуру (конечно, обеспечить простую структуру с pod членами, размер которых не зависит от платформы, выравнивание которой установлено в 1)
void OutStruct::write(std::vector& buffer)
{
data.resize(sizeof(OurStruct));
new (&data.front()) OurStruct(*this);
}
Код написан прямо в форме и может содержать ошибки. Он некрасив, но так я его себе представляю, он избавит нас от необходимости его поддержки при изменении структуры OurStruct.

Является ли приведенный мною пример исключением, которое имеет право на жизнь?
Стоит ли использовать placement new для сериализации POD структуры для, например, отправки её по сети?
Только ситхи всё возводят в абсолют.
Метка Ост-Индийской торговой компании — пират!
Статью я не читал, но осуждаю!
А вы вечером прочитайте написанный за день код. Выкинуть не захотелось? ;-)
Я только что из Беларуси вернулся, вы у нас бензин (95) покупаете, а продаете вместо 29 рублей (СПб) за 19 (Вся РБ).
И аквапарк за 50 рублей/час радует.
boost::enable_shared_from_this использую с 98 версией, эта семантика доступна давно :)
private:
typedef std::vector инсерт_ёр_нейм;
Очень ждал, спасибо Яндексу. Только что по предложенному маршруту докатил до работы, правда в пробке убил минут 20 :)
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность