Как стать автором
Обновить
27
0
Артем Комаров @m0sk1t

FullStack JS Developer

Отправить сообщение

Понятные Terraform-проекты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.7K

Код Terraform является декларативным. Мы используем его, чтобы определить, что мы хотим получить от наших облачных провайдеров. Если перевести этот код на простой язык, то он будет выглядеть как подробный список покупок:

Дай мне частную виртуальную сеть с базой данных и кластером kubernetes. Кластер должен иметь некоторое количество узлов, и все они должны использовать определенный тип CPU. База данных должна быть расположена именно здесь, и она должна иметь возможность хранить определенное количество гигабайт…

Цель этой статьи — рассказать о том, как мы в Bulder Bank подходим к проблеме написания понятного кода Terraform.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии0

Пять декораторов Python, которые могут сократить код в два раза

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K

В этой статье мы рассмотрим концепцию Python-оберток и приведем пять примеров, которые могут улучшить процесс разработки на Python.

Читать далее
Всего голосов 38: ↑34 и ↓4+30
Комментарии10

11 полезных плагинов для kubectl

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.3K

Kubectl (Kubernetes Control) — это по сути основной интерфейс для взаимодействия с Kubernetes-кластером. Сторонние разработчики сделали для него много полезных плагинов, которые в той или иной ситуации могут облегчить работу инженера и сэкономить время. В этой статье рассмотрим 11 удобных плагинов для расширения функционала kubectl.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии6

Микросервисные паттерны проектирования

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров92K
Здравствуйте, Хабр!

В ближайшее время читайте пост о русском переводе долгожданной книги "Создание Микросервисов" Сэма Ньюмена, которая уже отправилась в магазины. Пока же мы предлагаем почитать перевод статьи Аруна Гупты, автор которой описывает самые интересные паттерны проектирования, применимые в микросервисной архитектуре
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии7

Обзор паттернов интеграции микросервисов. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров25K

Недавно мы проводили вебинар «Обзор паттернов интеграции микросервисов». На нём энтерпрайз архитектор Пётр Щербаков рассказал, зачем IT-специалистам нужны шаблоны интеграции, и разобрал, для каких задач они подходят, а для каких нет. Для тех, кто пропустил или предпочитает читать, а не смотреть подготовили текстовый обзор интеграционных паттернов: Circuit Breaker, Sidecar, Ambassador, Anti-Corruption Layer и Async Request-Reply.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3+18
Комментарии1

Микросервисная архитектура, ее паттерны проектирования и особенности

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров51K

Микросервисная архитектура – одна из самых полезных архитектур в индустрии программного обеспечения. При правильном подходе она может помочь в создании лучших программных приложений. Из этой статьи вы узнаете, что такое микросервисная архитектура, какие шаблоны проектирования необходимы для ее реализации, а также почему стоит и почему не стоит использовать эту архитектуру для вашего нового программного обеспечения.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3+10
Комментарии3

Исчерпывающее руководство по различным типам API

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров25K

API (Application Programming Interface, программный интерфейс приложения), является жизненно важным компонентом в современном ландшафте разработки программного обеспечения, обеспечивая строительные блоки для взаимодействия приложений друг с другом. В этой статье рассмотрим пять основных типов API: REST, SOAP, WebSocket, gRPC и GraphQL, чтобы получить более четкое представление об их функциях, особенностях и идеальных сценариях использования.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии2

Преодолевая графический барьер

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.2K

Как бы хороша не была System Shock 1, я так и не смог перебороть свои предубеждения и погрузиться в эту икону иммерсивных игр. И если людям, заставшим эти игры в момент их выхода, еще как‑то можно на ностальгической волне побороть своего «графодрочера», то как быть людям, которые не имеют такого преимущества? Как современному геймеру заставить себя сесть за условную Arcanum, даже понимая, насколько она потрясающая?

Читать далее
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии21

Ностальгические игры: Fallout 2 (часть 1)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K

В 1997 году в свет вышла Fallout – игра, ставшая эталоном жанра. Она покорила умы и сердца миллионов геймеров по всему миру, которые не спали ночами, говоря себе «Ну еще один квест и точно на боковую!». Без крупной пиар кампании и поддержки от издателя (он не верил в успех проекта) продажи были скромны. Но это не помешало выпустить продолжение, в котором разработчики взяли всё лучшее от прародителя, доработали, расширили и сдобрили щепоткой юмора (в первой части его было существенно меньше). Обе игры со временем обрели культовый статус и стали примером того, как надо делать глубокие, интересные проекты с проработанной вселенной, увлекательным действом и миром, в котором почти каждый поступок имеет последствия.

Сегодня я хотел бы рассказать вам про Fallout 2. Игра поразила меня своей свободой и стала одной из самых любимых на всю оставшуюся жизнь. Она является мерилом, по которому я сравниваю все последующие проекты в индустрии. Именно Fallout 2 показал мне, какими глубокими, вдумчивыми и многогранными бывают игры, даря право выбора и ответственность за последующие события. А делает это чувство сильнее вера в по-настоящему живой мир, заставляя сопереживать и ощущать себя его частью. Сегодня я хочу попробовать сделать и вас хотя бы ненадолго частью этого мира.

Что ж, прежде чем перейти к обзору, я просто не могу не процитировать ставшую уже культовой фразу, сказанную устами Рона Перлмана: «War. War never changes...»

Читать далее
Всего голосов 64: ↑59 и ↓5+54
Комментарии73

Ностальгические игры: Unreal Tournament

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K
image

Много ли вы помните игр, которые славились своей бескомпромиссной борьбой, вызывая дискуссии как между обычными игроками, так и среди журналистов? Проекты, о противостоянии которых регулярно писали на обложках игровых журналов, а споры фанатов на форумах не стихали годами? Одно из сражений, я думаю, вспомнят почти все, кто застал индустрию начала нулевых. Это была битва двух титанов в мире экшенов: Quake III: Arena и Unreal Tournament, и о последнем я хотел бы сегодня рассказать.

Несмотря на всё вышеперечисленное, в моём городе об этом противостоянии как будто никто не слышал, и на компьютерах всех игровых клубов всегда был установлен только Quake III, в который регулярно и рубились. Случаев, чтобы играли в Unreal Tournament, я совсем не помню, а если они и были, то уж явно не такие массовые.
Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑75 и ↓6+69
Комментарии66

Ностальгические игры: GTA Vice City (часть 1)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K
image

Знакома ли вам ретроэстетика, цветастые гавайские рубахи и броские неоновые вывески? Если вы ответите «нет», то с уверенностью могу сказать, что вы не только не жили в Америке 80-х, но и не застали игровую индустрию начала нулевых. Ведь именно в тот период вышла Grand Theft Auto III, которая в 2001 году произвела необычайный фурор в мире интерактивных развлечений. Спустя год, желая закрепить успех, компания Rockstar Games выпустила, на мой взгляд, лучший продукт из трилогии GTA шестого поколения приставок — Vice City. Игра брала не только своими нововведениями в сравнении с третьей частью, но и шикарной атмосферой, которую создавали аутентичная музыка прямиком из 80-х, автомобили, одежда, причёски и, конечно же, море неона! Она удачно впитала в себя все самые значимые культурные веяния того времени, перенимая множество идей у фильмов и сериалов золотой эпохи Голливуда. Именно поэтому, играя в GTA Vice City, ощущаешь себя участником не просто игры, но фильма, в котором ты на главных ролях!
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑68 и ↓4+64
Комментарии73

За что Интернеты полюбили Ктулху? Часть 3: как Ктулху выплыл из тьмы забвения и при чём тут гики

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров7.2K

Ктулху, как известно, фхтагн. А также мем, кандидат в президенты США, персонаж бесчисленных комиксов и один из любимых героев Интернетов. Несмотря на всю свою мрачность, хтоничность и фхтагничность, а возможно — как раз благодаря им. Как получилось, что существо из совершенно не «выстрелившей» в годы выхода новеллы малоизвестного автора превратилось в культовую во всех смыслах фигуру, легко узнаваемую любым завсегдатаем Сети?

В первой статье мы начали говорить о Ктулху: кто он такой по канону, чем занимается (спойлер: в основном дрыхнет на дне и иногда икает), где живёт на этом самом дне и почему ему на голову могла упасть советская станция «Мир». Во второй обсудили, откуда Ктулху взялся в фантазиях Лавкрафта именно такой, со всеми его щупальцами, крыльями и пузом — ведь в мировой культуре прямого аналога такой фигуры не существовало. Ну а теперь проследим путь Ктулху из безвестности на момент публикации первого рассказа к массовой известности в конце ХХ — начале ХХI века.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑60 и ↓4+56
Комментарии3

Действительно ли Вселенная фундаментально нестабильна?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров10K

Существуют определённые свойства Вселенной, которые мы считаем самими собой разумеющимися, нравятся они нам или нет. Мы полагаем, что законы физики во всех точках пространства и во все моменты времени остаются такими же, какие они здесь и сейчас. Предполагается, что фундаментальные константы, описывающие различные физические свойства нашей Вселенной, действительно сохраняют одинаковое, постоянное значение в любое время и в любом месте. Тот факт, что Вселенная работает в согласии с этими предположениями — по крайней мере, в пределах наших наблюдений — вроде бы поддерживает эту точку зрения, накладывая сильные ограничения на возможности изменения этих аспектов реальности.

Везде и всегда там, где мы можем измерить фундаментальные физические свойства Вселенной, или сделать выводы о них, оказывается, что они не меняются во времени или пространстве: они одинаковы для всех. Но раньше во Вселенной происходили изменения: переходы от более высокоэнергетических состояний к более низкоэнергетическим. Некоторые состояния, спонтанно возникшие в высокоэнергетических условиях, уже не могли сохраняться при более низких энергиях, что делало их нестабильными. У нестабильных состояний есть одна общая черта: они распадаются. И в одном из самых неприятных озарений для нас оказалось, что ткань нашей Вселенной сама по себе может быть одной из таких нестабильных вещей. Вот что мы знаем сегодня о том, насколько опасно наше дальнейшее существование.
Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑61 и ↓2+59
Комментарии26

Кто до сих пор использует PHP?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров18K

Свой путь в сфере разработки я начала с языка PHP, но позднее в индустрии программирования акцент сместился в сторону JavaScript. Отчасти причина в том, что фронтенд-составляющая веб-среды так или иначе работает именно на JS. В этой сфере я провела последние десять лет.

Недавно мне подвернулась кое-какая работа, связанная с PHP. Поначалу я была удивлена, ведь за этим языком закрепилась дурная слава – преимущественно из-за его ассоциирования с устаревшими проектами WordPress (и всеми вытекающими из этого уязвимостями). Но WordPress – это всё же не PHP.

В общем мне стало любопытно. Кто они – те люди, которые до сих пор используют PHP? Почему они это делают? И как этот опыт можно сравнить с моим скромным миром серверных проектов на JS?
Читать дальше →
Всего голосов 113: ↑63 и ↓50+13
Комментарии77

Паровой двигатель

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров19K
Картинка Vecstock, Freepik

Появление паровых двигателей дало человечеству новые возможности и ознаменовало переход к настоящей Промышленной Революции, дав новые возможности по добыче полезных ископаемых, перемещению на большие расстояния, осуществлению иной тяжёлой работы. Так что же собой представляют паровые машины?

Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑67 и ↓3+64
Комментарии76

Мы сделали новый DNS*

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.4K
* для нашего хостинга :)

И решили мы это сделать потому, DNS нужно выделить в отдельный, самостоятельно разворачиваемый сервис и заодно напилить фичей.


Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3+39
Комментарии12

Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение49 мин
Количество просмотров33K
image
Dendy Junior II Автор: Ravy

Рисковый проект, который осчастливил миллионы детей.

17-го декабря 2022-го года исполнилось 30 лет с момента выхода Dendy на российский рынок. Кажется, что за последние десять лет о консоли сказали уже всё: популярные ютуберы регулярно делятся историями об играх своего детства, а блогеры и коллекционеры давно разобрали все виды картриджей и особенности клонов Nintendo Famicom.

Но эти материалы зачастую поданы через призму ностальгии и детских воспоминаний. Для полноты картины не хватало только всеобъемлющей бизнес-истории бренда, которая охватила бы весь период от запуска Dendy на российский рынок до закрытия компании Steepler.

Изначально этот текст я написал эксклюзивно для российского издания третьего тома серии «История Nintendo» от Флорана Горжа. С разрешения издательства «Белое Яблоко» я адаптировал материал и сильно дополнил его.
Читать дальше →
Всего голосов 176: ↑175 и ↓1+174
Комментарии74

История Heroku. Взлет и закат

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

История насчитывает довольно мало компаний, которые совершили настоящую революцию и поменяли взгляд на то, какими должны быть технологии. И одна из таких компаний, безусловно, - Heroku.

Чтобы понять, насколько революционным был их подход, давайте просто вспомним, что Heroku создала в 2007-2011 году. Я могу назвать как минимум 3 вещи - контейнеры, serverless и доставку кода через push в GIT. Во многом современный технологический ландшафт был вдохновлен решениями Heroku, увидевшими свет 15 лет назад.

В этой статье я хочу поговорить об истории компании и причинах утраты “былого величия” в наши дни. 

Начало истории Heroku

В 2007 году трое разработчиков Ruby — Джеймс Линденбаум, Адам Виггинс и Орион Генри — основали Heroku. Поначалу это был редактор кода в браузере. Проект вызывал “ВАУ эффект”, но не сильно вовлекал пользователей. С этим проектом основатели даже прошли Y Combinator. В ходе доработки платформы разработчики сделали, как им тогда казалось, второстепенную фичу - возможность разворачивать приложения из мастер ветки привязанного GitHub. Цель была простая - дать возможность разработчикам сразу понять, как работает их код. Почему фича казалась второстепенной? На тот момент GitHub только появился, и делать интеграцию с ним было далеко не очевидной идеей. 

Но однажды, анализируя то, как пользователи используют проект, основатели Heroku заметили, что многие клиенты используют только функцию развертывания приложений через push в GIT. И с этого момента началась новая страница развития сервиса.

Читать далее
Всего голосов 30: ↑25 и ↓5+20
Комментарии6

Doom и Quake 3 Arena под OS QNX Neutrino, от и до

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.3K
QNX. Да, это серьезная операционная система реального времени, используемая в системах управления светофорами , промышленными и прототипами боевых роботов , ядерным реактором , а также, была основой телефонов Blackberry и планшетов Playbook, спектр применения — огромный.

image

Если вы устали от навороченных новых OS с рекламой внутри, предлагаю отвлечься и взглянуть на следующую микро-конструкцию — вспомним RTOS QNX 6.1.0

В контексте сегодняшней статьи рассмотрим ее в качестве OS для настольного ПК, в разрезе запуска небезызвестных шутеров DOOM и Quake 3 Arena (Q3A).

Cкажу сразу, все это было сделано до меня, и не раз, но подробностей я не нашел. Результаты успешного запуска я зафиксировал в виде роликов. По тексту — фото аппаратно-программной части, скрины, пояснения.

Встречайте Quake3 Arena и DOOM на операционной системе QNX Neutrino 6.1.0.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Комментарии12

Недетский пиксель-арт. Конструкторы для тех, кто вырос, но не повзрослел

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
Одним из первых компьютеров у меня, как и у многих на Хабре, был ZX Spectrum.

На особенно скучных уроках в школе я доставал тетрадку в клеточку, и рисовал спрайты для своих будущих игр. Изредка копировал любимых персонажей из игрушек — Dizzy, Bomb Jack, Renegade.

Школу я давно закончил, а мои игры благополучно почили где-то на дискетках. Но, когда появились дети, а у них — свои игрушки, прикидывал, как из Lego или кубиков сложить героев 8-битных игр.

Сейчас недостатка в коробочных пиксельных конструкторах нет. Есть «разовые» наборы, когда можно собрать только одну картинку, есть вариант заказать набор по своей фотографии (долго, дорого, и не факт, что результат вам понравится).


Пример готового набора Lego

Появились конструкторы, которые создатели позиционируют, как «бесконечные». Один из таких я купил, но в итоге использовал для черно-белых картин по 8-битным играм.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑45 и ↓4+41
Комментарии12

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Иваново, Ивановская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность