Как стать автором
Обновить
-2
0.2

Пользователь

Отправить сообщение

значит пришло время стелса,

И вот вы уже ограничили прохождение исключительно одним способом. Игроки такое не потерпят. Это допустимо для определенных задач, но не как базовый концепт.

запроса поддержки или возврата к месту, где можно получить поддержку и/или усиление.

А это и называется гриндволл. Ситуация, когда игрок не может пройти дальше не вернувшись назад с целью подкачаться (подкопить ресурсов).

, наверняка они пробовали то, о чём я думаю и это либо не интересно подавляющей массе игроков, либо слишком сложно в реализации

И то и другое. Наглядный пример работы скилл-бейзед прокачки в ММО, где хилу, для прокачки надо лечить сопартийцев. Вроде бы все логично - ты лечишь, получаешь навык. Но это означает, что твоя пати должна получать урон. А значит ты заведомо берешь плохого танка и далее начинается цирк, когда танк не танкует, дамагер не дамажит, а пинает самыми слабыми тычками, а лекарь никогда не использует АОЕ лечение или регены. Ибо им всем нужно как-то качать свои навыки.

Разные зоны мира предлагают разные по уровню сложности испытания и это нормально и хорошо.

Но для того, чтобы они работали требуется много расчетов и планирования. Грубо говоря, надо постоянно прикидывать, какого уровня будет условный игрок при переходе из зоны 1 в зону 2, чтобы не создать гриндвол на пустом месте.

 Рост мощи игрового персонажа это весело - но левелинг это самый простой и часто самый топорный способ дать игроку это почувствовать

К сожалению ничего более эффективного для компьютерных игр не изобрели. И дело тут не только в D&D. Различные skillbased системы крайне криво работают и отвратительно балансятся к сожалению. К ним, грубо говоря, нужен хороший ГМ, готорый на лету будет оценивать расклад и вносить коррективы в повествование.

Возможно, что развитие ИИ технологий в обозримом будущем дадут нам такого ГМа в играх.

Последние финалки одно разочарование, сплошной гринд. 

Вот только финалки, начиная с 10-ки как раз от опенворда к коридору скатывались (хотя 12-я на время и вернулась к истокам). И нет, там особо небыло гринда. 13-я так и просто коридор прямой с прописью одной открытой локацией, где безусловно можно было гриндить, но ненужно. 13-2 - сюжетное приключение с различными таймлайнами. А 13-3 Лайтинг-Ретурн таки и в принципе с таймером в который нужно уложиться. Какой уж тут гринд и зачистка карт?

15-я - очень неровная. Начинается как открытое приключение, но примерно с середины в прямом смысле встает на рельсы и паровозит до финала.

А так, общий концепт почти всех финалок почти всегда был - мейн квет проходится просто пробежкой по сюжетным локациям. Зачистка боссов, омег, ультим и прочие опциональные активнсти - гринд, фарм и мечта манчкина.

Киберпанк прошёл на релизе, словил наверное все известные тогда баги, но дожал до финала. Хм можно наверное считать это отличным показателем когда играешь в сюжет, когда игра крашится каждые 20 минут и нет половины текстур

Прошел на релизе 2,5 раза, от багов не страдал.

нет и 5% фана из мгс

Какого из? ;)

Это решается гибридными биомами, когда там спавнятся разные монстры близкие по уровню к игроку.

Это довольно типовой подход для JRPG где в обычном регионе можно (а порой и нужно) словить рарника-элтиника-уника. Условного дракона в лесу, который может в нем как быть, а и не быть. Но с таким подходом игродел рискует нарваться на обвинения в гридфесте и бектрекинге. Увы, нет универсальных решений. Поэтому крайне важно понимать свою потенциальную аудиторию, под которую ты делаешь свой проект.

>первый тоже хорош, если убрать оттуда возню с замком

Вот конкретно для меня это стало основной фичей. Я даже несколько раз стартовал с нуля, пониямая, что не вывожу именно замок. Так что наверное совокоты все же все правильно сделали, кроме моря багов. ;)

Придумать механику которая перевернет жанр с ног на голову стало не реально.

Infection free zone смогли меня удивить. Это стратегия-выживач в зомби-апокалипсисе. Так вот, они смогли прикрутить ее к OpenStreetMap, который твою геолокацию трансформирует в игровые ассеты. И вот ты уже в школе, в которую ходил 30 лет назад ставишь медчасть, а отряд лутеров идет на ближайший перекресток разбирать ларек с шавухуй.

Ну и само собой можно просто ткнуть в любой город на карте мира.

Мини-ингры во всех финалках. От парка развлечений, до чемпионата по блицболу. :)

Раздражает неимоверно - особенно когда уже прокачались и весь этот монстрятник выносите быстрее, чем грузится карта после боя.

Поэтому во многих есть возможность собрать предмет с эффектом No encounter или наоборот - Double Encounter, для случаев когда надо было гриндить что-то конкретное.

И нет, это не геймдизайнерский провал. Это специфика и ограничения платформ. Изначально эти игры делались под приставки с картриджами с весьма ограниченными возможностями. И задача была "продлить" игру на максимально возможный срок. В идеале, чтобы дотянуть до следующего релиза. Потом, возможности платформ выросли, но культура и определенные паттерны уже сформировались.

У всех игр (что я играл) где-то до конца 10-х была цель. 

Но ведь нет же. Даже пресловутый водный чип воспринимался как досадливый таймер, который мешает приключениям. А потом "цель" внезапно менялось. Или Мора приведенная выше - игроков, которым плевать было на Дагота и которые никогда не завершали сюжетную линию свитков, тысячи их. По сути, Морровинд стал "майнкрафтом" задолго до его выхода. В ней мы строили себе дома и вилы, собирали в подвале коллекцию местных вин, а в библиотеку - коллекцию местных книг. И именно вот эти sand box механики и дали играм их популярность.

Второй фаллаут - ковбойский цирк, где опять же мало кого из игроков волновало что там в деревеньке в жопе мира откуда ты родом, когда в Нью Рино джекпот сорвал.

Что еще? X-com? Цель, победить инопланетян. Которую оттягивали, как могли, так как интересен был процесс, а не результат.

Игры перестали делать сложными, потому что от аудитории нет запроса на такие игры.

И вот тут тоже все не так. Точнее так, но с оговоркой - "от массовой аудитории". Ибо если открыть в любой игре с моддингом список модификаций, то мы увидим вагон и тележку hardcore overhaul и прочего. Т.е. спрос на сложность есть. А проблема именно в том, что игры перестали целить в свою, определенную аудиторию и выпускаются для условного "массового" потребителя. Вот и получаем технологичный фастфуд вместо самобытного продукта.

Так и тебе уже не 16, как было 20-25 лет назад. ;)

Культ, кстати, очень прикольная сатира и стилистика.

я вообще стал считать что такая ситуация это норма, я просто менял работу когда мне зп начинало не хватать

Норма, это ежегодные ревью и корректировка договорённостей в зависимости от реузультатов все же. И да, такое бывает. ;)

 Получается суд Калифорнии признал признал абсолютно здорового человека невменяемым и посадил в психушку

Именно так. Решение о вменяемости подсудимого решает именно суд - от этого зависит категория наказания. И принимает суд подобные решения основываясь на каких-то данных. В данном случае у нас было два человека показывающих друг на друга пальцем и говорящих "Он самозванец!". Судя по всему, настоящий самозванец вел себя грамотнее. А пострадавший впал в неадекват, видя, что его аргументы не помогают и банально заистерил.

Собственно подобные прецеденты и являются одним из аргументов против смертной казни - любой суд и любая экспертиза могут ошибиться. Но в случае смертной казни исправить ошибку уже не получится.

То есть абсолютно здорового человека лечили? Карательная психиатрия что-ли?

Т.е. предыдущее предложений прочитать вы не справились?

 а затем суд Калифорнии признал Вудса психически невменяемым. 

Хоть один адекватный комментарий по делу, а не просто хвалебные дифирамбы автору.

В целом статься действительно крайне слабая. Воды много. Конкретики почти нет. Упомянутые кейсы - детский лепет какой-то. Вот как пример - автор позиционирует себя как мега гейм-дизайнера, однако какие именно дизайнерские решение были применены в создании его кластера мы из статьи не узнали (групп-лимит и newbie protection - это даже не смешно. Это уровень любой мобильной донатной гриндилки). Ну и монетизация, упомянутая в статье - самый "жадный" вариант из возможных (лутбоксы + пей ту гринд). Не удивительно, что на длительном отрезке все "выгорело".

Была ли у его серверов своя концепция? Какие моды и сборки использовались в основе (сюжетно-квестово ориентированные или "шмоточные"). Как решались проблемы с завершением саппорта того или иного модпака? Что делалось для удержания игроков (сезоны с вайпами, эвента etc). Какой новый опыт, (ну кроме игры малой тимой) давали сервера автора относительно ванильных? Всего этого в статье нет. Однако постоянный упор на то, как важно досконально знать специфику и механику игры. А что из этих "глубоких" знаний было задействовано - в статье опять же нет.

Зато есть абсолютно детские архитектурные ошибки уровня "любое кроилово приводит к попадалову". Внезапно выделенные дедики процесорозависымые и очень любят тактовую частоту одного ядра, в потолок которого и упираются. Из этого делаются выводы, что Xeon`ы не годятся. А то, что Xeonы бывают не только Bronze и Silver, но Gold и Platinum с совершенно другими характеристиками и ценой - в статье не сказано. Хотя это критично важные данные для расчета ценообразования будущего проекта и затрат на его содержание. Решение использовать soho машинки под дедики подходит для теста, но категорически не годится для нормального прода ибо ни один уважающий себя DC такую технику у себя размещать не станет. Следовательно, тут или нужно идти по пути развертывания своей инфратструктуры (ваш пример) или увеличивать бюджеты на аренду серьезной техники. И то и другое - затраты, которые просто необходимо учитывать в проектировании.

Хотя если подумать и вспомнить что пользователи умудрялись напрямую ломиться к админам без прохождения всех линий поддержки, то начинает возникать вопрос, а так ли хорошо настроена она была)

Вот такие же мысли. Создать систему тикетов и саппорта и самим же, своими руками свести ее ценность к нулю оставив приватные каналы. В итоге любой пользователь получивший от админа в привате направление в сторону тикета воспринимает это как личный посыл его подальше. Помножаем на токсичное комьюнити и получаем шитсторминг которого мы заслужили.

Мы в свое время, определили менеджера IT проектов, как - стикер на канбан доске. Который сам определяет сроки перехода и начинает раздавать алармы если движения нет. :)

Ну так и Administrator далеко не root. Последнего вообще не существует и его роль поделена на много подролей - System, Trusted Installer etc. ;)

>Кто их делал, те и сокращаются, независимо от уровня.

Крайне странная позиция ибо опытные кадры с закрытого проекта всегда можно реализовать в других своих проектах. Закрыть ими открытые вакансии. Понятно, что не всегда это возможно, но в целом это выглядит более логичным, чем закрывая продукт выгонять всех.

Собранные исключительно по дендро-фекальной технологии!

Например... клей? :)

Более того, страшную тайну открою, даже по ТК РФ на испытательном сроке (до 3 мес.) тебя вполне могут уволить в 3 дня без особых объяснений

Но при этом это правило работает в обе стороны, о чем многие работодатели почему-то забывают. Т.е. ты тоже можешь ничего не объясняя, взять свои вещи и покинуть компанию в течении этого срока. Испытательный - он для обеих сторон.

1
23 ...

Информация

В рейтинге
1 965-й
Зарегистрирован
Активность