Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Блокировать трекеры рекламы на сетевом уровне сложно, но возможно

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 33K
image


Когда вы выходите в интернет или используете приложение, множество компаний спокойно отслеживают каждое ваше действие. Некоторые, такие как Newrelic, достаточно невинны, они отслеживают ошибки пользователей и чтобы быстрее на них реагировать. Но другие, такие как Facebook Audience Network, собирают огромное количество данных как с ваших собственных устройств, так и с устройств в вашей сети.

Блокировка рекламы традиционно была выходом для потребителей, желающих сохранить конфиденциальность своей информации, но она работает только в веб-браузерах. Многие компании теперь отслеживают вас и в нативных приложениях. И удаление вашей учетной записи Facebook не мешает компании отслеживать вас — социальная сеть создает «теневые профили», чтобы собирать данные также и о тех, кто не пользуется ею в Интернете.

Пытаясь защитить свою частную жизнь, я решил, что лучше всего использовать ядерный метод: блокировать рекламу и трекеры во всей моей домашней сети.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑20 и ↓4 +16
Комментарии 27

Измерение качества кода Android-приложения с помощью Sonarqube и Jacoco в 2019 году

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 9.9K


Привет, Хабр!


Меня зовут Артём Добровинский, я работаю Android-разработчиком в компании FINCH.


Однажды, за парой пинт с коллегой из компании, которая занимается размещением объявлений по продаже комиссованных МИГ'ов и комаров по имени Игорь, мы начали обсуждать статические анализаторы кода в CI (а что еще обсуждать). Прозвучала мысль о том, что их круто использовать — но только после того, как появится уверенность в логической надежности кода. Другими словами, о кодстайле можно думать только после того, как все тесты написаны.


Решил прислушаться к коллеге и задумался о том, как подсчитать масштаб бедствия для подручных приложений. Взгляд пал на Sonarqube и Jacoco. Процесс их подключения для hello-world проектов элементарен. Подключить их в Android-проект, разбитый на модули — уже сложнее. С целью помочь интересующимся и была написана эта статья.

Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1 +6
Комментарии 2

Kaspresso: фреймворк для автотестирования, который вы ждали

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 32K
Все, кто занимался или занимается автотестами под Android, знают, какая это боль.
От объема задач и проблем устаешь так, что и отпуск не помогает. Люди даже увольняются из-за автотестов.

Боль, страдания и мучения неизбежно приводят к появлению чего-то нового и прекрасного. Мы постарались собрать вместе все грабли, на которые нам пришлось наступить, объединили свои усилия с ребятами из «Авито» и HH и создали то, что сделает ваши отношения с автотестами несравнимо лучше и плодотворнее.

Встречайте: Kaspresso — фреймворк для автотестирования, который вы ждали!


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0 +19
Комментарии 18

Где брать аудио для разработки игр и других коммерческих проектов? Библиотеки со звуками природы

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 10K
Существует множество сервисов и приложений для релаксации, в которых можно послушать звуки природы. Но что если вы хотите использовать такие аудиозаписи в рамках собственного проекта?

В подборке расскажем о пяти библиотеках, откуда можно скачать реальные звуки природы и использовать их в коммерческих целях.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1 +15
Комментарии 2

Модульные спрайтовые персонажи и их анимация

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 23K
Эта запись девлога целиком посвящена моей системе анимации персонажей, она наполнена полезными советами и фрагментами кода.

За последние два месяца я создал целых 9 новых действий игрока (такие забавные вещи как блокировка щитом, уворачивание в прыжке и оружие), 17 новых носимых предметов, 3 набора брони (пластинчатый, шёлковый и кожаный) и 6 видов причёсок. Также я завершил создавать всю автоматизацию и инструменты, поэтому всё уже используется в игре. В статье я расскажу, как этого добился!


Надеюсь, эта информация окажется полезной и докажет, что необязательно быть гением, чтобы самостоятельно создать подобные инструменты/автоматизацию.

Краткое описание


Изначально я хотел проверить, можно ли совместить наложенные друг на друга спрайты с синхронизованными аниматорами для создания модульного персонажа с заменяемыми причёсками, снаряжением и носимыми предметами. Можно ли объединить нарисованную вручную пиксельную анимацию с по-настоящему настраиваемым персонажем.

Разумеется, такие функции активно используются в 3D- и 2D-играх с пререндеренными спрайтами или в 2D-играх со скелетной анимацией, но насколько я знаю, существует не так много игр, совмещающих созданную вручную анимацию и модульных персонажей (обычно потому, что процесс оказывается слишком монотонным).
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0 +26
Комментарии 2

Material Design 2.0 и Android P

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 43K
Google показал обновлённую дизайн-систему Material Design 2.0 на конференции I/O. Это серьёзное изменение визуального стиля и расширение инструментария, первые звоночки которого появились ещё в марте.

Всего голосов 31: ↑29 и ↓2 +27
Комментарии 7

30+ инструментов для профессиональной разработки приложений под Android

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 48K
image

В этой статье я собираюсь поделиться некоторыми из лучших инструментов для повышения производительности разработки и создания лучших приложений под Android. Я лично использовал эти инструменты уже довольно давно и нашел их действительно полезными.

Эти инструменты помогли мне сэкономить много драгоценного времени из моей повседневной жизни, а также помогли мне создавать более качественные приложения. Поэтому, не теряя времени, давайте познакомимся с новыми и потрясающими инструментами для профессиональной разработки приложений под Android.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑26 и ↓4 +22
Комментарии 7

Как работает Android, часть 1

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 214K


В этой серии статей я расскажу о внутреннем устройстве Android  —  о процессе загрузки, о содержимом файловой системы, о Binder и Android Runtime, о том, из чего состоят, как устанавливаются, запускаются, работают и взаимодействуют между собой приложения, об Android Framework, и о том, как в Android обеспечивается безопасность.

Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑91 и ↓1 +90
Комментарии 50

Курс пиксель-арта

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 291K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

pdf на английском.

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Предисловие


Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑32 и ↓11 +21
Комментарии 44

2D магия в деталях. Часть четвёртая. Вода

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 34K

— Я тут воду для проекта запилил.
— О, круто! А почему она плоская? Даёшь волны!

— Слушай, ты тогда про волны говорил, помнишь? Зацени!
— Да, хорошие волны, а преломление и каустику ещё не делал?

— Привет, я тут игрался с Unity всю ночь, смотри какие отражения и каустику закодил!
— Дарова, и правда, хорошо! А когда у тебя вода кипит, отражения не глючат?

— Хай, реализовал наконец, кипение, вроде ничего?
— О, прямо как нужно! Слушай, прикинь как круто, если кипящую волну заморозить?

— Лови картинку, лёд вроде ничего придумал?
— Норм, слушай, а у тебя лёд замерзает, он в объёме увеличивается? И кстати, ты когда геймлей то делать начнёшь?
Вариации на тему лога с другом.

Да, вы уже поняли, наконец-то расскажу про реализацию воды в проекте. Приступим?

Всего голосов 87: ↑86 и ↓1 +85
Комментарии 36

Android и архитектура

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 24K

Операционная система Android предоставляет мощный фундамент для разработки приложений, которые отлично работают на множестве разнообразных устройств и форм-факторов. Теперь, как говорится, мы услышали жалобы разработчиков: трудно создавать "безглючные" приложения в условиях сложных циклов жизни объектов и отсутствия рекомендованной архитектуры приложения.


Нам, создателям Android, надо сделать простым и веселым написание устойчивых приложений, чтобы перевести усилия разработчиков в те области, в которых можно создавать инновации. Сегодня мы аннонсируем путеводитель по архитектуре Android-приложений и превью библиотек Architecture Components. Вместо того чтобы изобретать колесо, мы признаем работу, сделанную авторами популярных сторонних Android-библиотек (прим. пер.: WAT?).


Всего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 2

Исследуем RxJava 2 для Android

Время на прочтение 25 мин
Количество просмотров 210K

enter image description here


Меня зовут Аркадий, я Android-разработчик в Badoo. В последнее время в нашем блоге много постов про Go, PHP, JS, QA, и я решил разбавить их темами по мобильной разработке. Как раз занимался портированием одного Android-проекта с RxJava 1 на RxJava 2 и читал всё, что можно найти на эту тему в интернете. В частности, доклад Джейка Вортона с конференции GOTO Copenhagen 2016. Мне показалось, что это достойный кандидат на перевод – думаю, многие Android-разработчики задумываются о переходе на RxJava 2, и им интересно, что изменилось по сравнению с первой версией.


Джейк сделал достаточно объёмное введение о реактивном программировании, так что знание RxJava 1 не требуется для понимания статьи. Доклад был подготовлен, когда RxJava2 ещё только готовилась к выпуску (на текущий момент уже выпущена версия 2.1.0).

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1 +40
Комментарии 5

Овладение Coordinator Layout

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 207K
На презентации Google I/O 15, компания Google представила новую версию библиотеки поддержки которая реализует несколько компонентов, сильно связанных со спецификациями Material Design, среди этих компонентов вы можете найти новые типы ViewGroup такие как AppbarLayout, CollapsingToolbarLayout и CoordinatorLayout.

При правильном комбинировании и настройке данные Viewgroup могут быть очень мощным инструментом, по этому я решил написать статью с некоторыми настройками и советами.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0 +14
Комментарии 0

Android Tips and Tricks

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 47K
В данном материале можно будет увидеть различные инструменты и подсказки, которые здорово облегчают жизнь Android разработчикам. Большая часть собрана напрямую от знакомых разработчиков и содержит вещи, которые должен знать каждый. Дополнения и расширения приветствуются, и если вы знаете о каком-то крутом механизме, который не был упомянут в статье, не поленитесь перейти в оригинал и открыть pull request.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0 +49
Комментарии 18

Фотостудия для съёмок пластилиновой игры

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 32K
Привет! В жизни почти каждого разработчика игр наступает момент, когда он отбивается от стаи, выкапывает себе нору и начинает в одиночку делать «лучшую в мире игру, не то что эти всякие». 2 года назад это случилось и со мной. Не обладая навыками художника, я решил замахнуться на stop-motion анимацию и делать всю графику из пластилина.

image
Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑130 и ↓0 +130
Комментарии 97

Шишки и грабли Android-разработчика за 2 года

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 41K
image

Я ясно помню тот день в далеком 2014 году, когда я решил заняться программирование под Android. Это оказалось лучшим решением, которое я принял в моей жизни. Уже прошло почти два с половиной года, и за это время у меня возможность кое-чему научиться.

Когда я только начал, я не знал никого, кто мог бы научить меня, показать, как правильно нужно делать. И я совершил МНОЖЕСТВО ошибок, в так же потратил кучу времени на то, чтобы потом их исправить.

Полтора года спустя, мне выпал шанс поработать с очень талантливыми и опытными Android-разработчиками, которые направляли меня и помогли мне привести все в порядок. Эти две составляющие научили меня многому. Я понял, что надо ДЕЛАТЬ, а самое главное, что НЕ НАДО.

И уже какое-то время я, как могу, стараюсь помогать другим разработчикам — прямо или косвенно. Вот мои профили: StackOverflow и Github.

В этой статье я поделюсь некоторыми полезными фактами, до которых я сам дошел за эти годы. Они могут помочь кому-то быстрее взяться за дело и не повторить моих ошибок.

Предупреждение: в этой статье я затрону Android, а также идеи и результаты программирования, так что если вы не знакомы с одним из этих пунктов, то вам может быть неинтересно дочитывать статью до конца. Остальные, просто читайте.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑25 и ↓9 +16
Комментарии 17

Bobby. Рюкзак особого назначения

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 151K
В мире существует довольно много компаний, производящих такой класс вещей, как рюкзаки. Ещё больше существует самих рюкзаков: для ноутбуков, для фотоаппаратов, для фотоаппаратов и ноутбуков, для дронов, для активного отдыха, для лежания овощем и т.д — только у нас на сайте отобрано более 50 моделей (и это именно в наличии). Казалось бы, рассказывать о них на Geektimes нет никакого смысла, рюкзаки и рюкзаки. Но сегодня про один всё же расскажем, так как внимания гиков он заслуживает совершенно точно: это новый Bobby от голландской компании XD-Design.

Всего голосов 48: ↑43 и ↓5 +38
Комментарии 136

2D магия в деталях. Часть третья. Глобальное освещение

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 26K

Глобальное освещение, динамический свет и декали (да, есть такое слово :) ) в действии.


Я очень люблю смотреть на белые предметы без текстуры. Недавно в художественном магазине я долго рассматривал гипсовые фигуры, которые художники используют в качестве модельных объектов. Очень приятно видеть все эти плавные переходы света и мягкие тени. Позже, когда я вернулся домой и открыл Unity3D, пришло понимание, что свет в моём проекте по-прежнему скучный и нереалистичный.
С этого момента началась история глобального освещения, которую я сегодня расскажу.

Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑58 и ↓1 +57
Комментарии 47

2D магия в деталях. Часть первая. Свет

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 75K

Игры большие и трехмерные уже давно радуют глаз реалистичным освещением, мягкими тенями, бликами и прочей осветительной красотой. В двумерных же играх — во главе стола прямые руки художника, который подсветит и затенит где нужно, спрайт за спрайтом, или даже пиксель за пикселем. А если хочется динамики и без художника, и да, в пиксельарте?

Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑62 и ↓1 +61
Комментарии 25

2D магия в деталях. Часть вторая. Структура

Время на прочтение 19 мин
Количество просмотров 30K


Помните небезызвестный мем про "корованы"? Наверное, каждый, кто разрабатывает игры (или хотел бы этим заняться) раздумывает о неком "проекте мечты", где можно будет "грабить корованы" и "набигать". А ещё, чтобы погода менялась динамически, и на грязи следы от сапог оставались, и деревья росли в реальном времени. И ещё, чтобы ...


Понятно, что в реальном игровом проекте такая погоня за хотелками — смерти подобна. А вот в техно-демке — самое то.

Всего голосов 54: ↑53 и ↓1 +52
Комментарии 10

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность