Как стать автором
Обновить
4
0

Пользователь

Отправить сообщение
мне больше нравился тот, что был в:
mov ax, 13h;
int 10h;
(любимый видеорежим), он тогда как раз помещался в память(хотя с emm386 возможно было и больше, но я не знаю)
самый класс было написать звездное небо и повесить его на прерывание таймера и наблюдать потом в vc и nc. это было круто! эх, детство
Спасибо, что пояснили, я за 19 лет так и не научился(Даже не думал смотреть, там же он будет минифицировал после сборки)
А если без шуток, если что-то хотите показать, лучше показывать код. Без обид, но никто не будет в девтулс копаться чтобы разобрать, что вы сделали. Да и это правило хорошего тона, если что-то хотите показать, покажите код. Искать его на гите/npm/devtools никто не будет.
Вот вы в комментарии привели пример кода и это хорошо, всем сразу стало понятно о чем речь. Вы со мной согласны?
Спасибо за пояснения. Если вы читали мой комментарий, то:
p.p.s. никого обидеть не хотел, просто хочу чтобы хабр был как раньше.

Я правда не хотел оскорбить, приношу свои извинения, если вас это задело. Возможно стоило вставить кусочки вашего кода, чтобы пояснить идею(вот как в предыдущем комментарии).
И возможно терминология ввела меня в заблуждение. По ссылке я попал на демо и там исходного кода не было, посмотрел его, сопоставил с комментарием и сделал выводы.
Надеюсь вы меня поняли. С вашим комментарием все стало гораздо понятнее, спасибо.
Как жаль, что хабр уже не технический сайт. Многие люди пишут не понимая о чем они вообще говорят(или понимают и намеренно пишут плохие коментарии). Извините за не скромный вопрос, вы что собрались растягивать? Нельзя было нормальный комментарий написать?
Такой эффект достигнуть можно разными способами, по старинке и по новому:
1. совсем по старому — на том же паскале можно было привязать видеопамять в массив и там было легко такое делать.(для еще более старого — извиняюсь, тут я не компетентен, в 80-е я еще не кодил)
2. по старому просто не чистили цветовой буффер, и рисовали на нем черный прозрачный квад для затухания следа, получалось так же(это если d3d или ogl). Метод хорош тем, что позволяет сделать «шлейфы» за чем угодно, но для обычного рендеринга не подходит, т.к. нет очистки буфера.
3. Для 2д можно просто градиентную линию рисовать
4. Для 3д можно рисовать просто треугольники с вершиной у которой цвет 1,1,1,0 с соответствующим смешиванием( я про ту которая ближе к центру)
5. еще вариант сделать это на пиксельном шейдере, но тут не уверен, как быстрее будет, все же 10 лет графикой не занимаюсь

p.s. хотелось бы подобных комментариев, если нет реализации(у меня ее нет, к сожалению, за это прошу простить)
p.p.s. никого обидеть не хотел, просто хочу чтобы хабр был как раньше.
p.p.p.s. на js это делается легко через webgl, если вы сомневаетесь, что я в теме, могу лично для вас сделать.
Я одного не понимаю, зачем бросать университет. Можно написать игру учась в университете и на все это уйдет не более месяца.
Поэтому, мне сложно сделать вывод из этой статьи, может автор подскажет, что он ей хотел показать? Какова основная мысль статьи?
С другой стороны, вместо if (x == «test») можно просто написать if (x). Если же x будет пустой переменной, то просто выполнится код из блока else.

Если x число и равно 0, то тоже выполнится else. Из-за этого многие пишут код, который потом работает, не так, как ожидается.
Внизу статьи указано, что можно формировать JSON сразу, с помощью %ZEN.Auxiliary. Там есть классы для формирования JSON из объекта и из SQL запроса. Просто в данной статье акцент сделан на другом — на доступе к статическим методам классов через REST.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность