Как стать автором
Обновить
2
0

Пользователь

Отправить сообщение

Бизнес хочет свой блог. Стоит ли начинать? Наша прощальная статья на Хабр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

Мы в Quadcode мечтали сюда попасть целых 8 лет, но все не находилось времени, а 3 года назад компания наняла бренд-менеджера (меня), чтобы сдвинуть желание иметь свой блог с мертвой точки. Так мы и начали свою блогерскую карьеру на Хабре на русском языке. Это наша финальная статья, где мы не только подводим итоги нашего Хабр-путешествия, но и рассказываем про то, как начать вести собственный корпоративный блог и что вас ждет на этом пути. В статье будет много рефлексии, поэтому, если ваше настроение располагает, – добро пожаловать под кат! 

Читать далее
Всего голосов 77: ↑62 и ↓15+47
Комментарии63

«Клей. Стань незаменимым в любом проекте»: обзор книги Ань Дао Фам про роль и навыки менеджера проекта

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.3K

Ежегодно выходят сотни книг, посвященных управлению проектами и навыкам менеджера проектов. Недавний перевод книги "Клей. Стань незаменимым в любом проекте" Ань Дао Фам заинтересовал меня не только своей здоровой практичностью и минимумом теоретических выкладок, но и человечным подходом к проектной работе: автор считает приоритетом не соблюдение стандартов и правил, а здоровый климат и психологический комфорт команды. Именно это и является задачей проджект-менеджера. Под катом - подробный обзор книги.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии3

”Ничего личного — только бизнес”: Как Electronic Arts создала и уничтожила студию Visceral Games

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров14K
image

Сейчас упоминание Electronic Arts (ЕА) у многих вызывает ассоциации, в первую очередь, с однообразными застойными сиквелами и бесконечными микротранзакциями. Но так было не всегда: долгое время издатель пользовался любовью геймеров и уважением со стороны представителей индустрии. В 80-90-ых ЕА построила прибыльный бизнес на франшизах спортивных видеоигр (таких, как Madden и FIFA) и помогла состояться культовым проектам и талантливым разработчикам — Уиллу Райту (SimCity), Питеру Молинье (Theme Park), Ричарду Гэрриоту и Уоррену Спектору.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии55

“Прыгни со скалы!”: взлеты и падения легендарного геймдизайнера Уоррена Спектора

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.1K
image

Будь у игровой индустрии “зал славы”, почетное место там занял бы Уоррен Спектор. Человек-легенда, визионер, автор культовых Deus Ex и System Shock, основоположник жанра immersive sim, давший игрокам неслыханную свободу выбора. Кажется, что с таким авторитетом и признанием открываются все двери и любая идея находит поддержку. Но, увы, не всё так просто, и биография Спектора тому подтверждение: много раз он “прыгал со скалы”, пытаясь сделать игру своей мечты, — и почти всегда сталкивался с неразрешимыми проблемами и непониманием инвесторов. Давайте вместе с журналистом Джейсоном Шрайером проследим тернистый творческий путь легенды геймдева.

От настолок — к созданию Deus Ex


С самого детства Уоррен был одержим созданием интерактивных историй. Он рано увлекся настольными ролевыми играми, а когда переехал в 22 года в Остин (штат Техас), присоединился к компании приятелей, регулярно играющих в Dungeons & Dragons. Любопытный факт — одна из игровых сессий продлилась 10 лет, а гейм-мастером был будущий корифей жанра киберпанк Брюс Стерлинг. В Техасском университете Спектор изучал кинематограф, писал диссертацию и преподавал, чтобы было чем оплачивать счета, — пока в один прекрасный день его не уволили. Спустя некоторое время друг пригласил его поработать редактором настолок в компанию Steve Jackson Games. Скромная зарплата Уоррена не смущала: тогда, по его словам, он был геймером-любителем, и такая работа давала возможность создавать собственные игровые системы и кампании.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+28
Комментарии6

Sony одержима играми-блокбастерами от крупных студий, — и это может навредить ей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.6K
image

Журналист Bloomberg Джейсон Шрайер (автор книг “Кровь, пот и пиксели” и “Press Reset”) опубликовал расследование, посвященное проблемам игрового подразделения Sony. Согласно материалу, корпорация стала придерживаться консервативного подхода, делает ставку на широко известные франшизы и игры-блокбастеры, избегая рисков, связанных с поддержкой небольших проектов. Результатом этого становится не только сокращение числа студий-разработчиков и проектов, но и туманное будущее всей экосистемы PlayStation. Мы выбрали из публикации главное.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑37 и ↓1+36
Комментарии31

Как слишком откровенные сцены Grand Theft Auto едва не привели компанию к краху

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров40K
image

Сегодня Grand Theft Auto (GTA) — не просто суперуспешная видеоигровая серия: это самый прибыльный медиапродукт за всю историю человечества, обогнавший другие фильмы, книги и игры. Одна GTA V разошлась тиражом уже в 140 млн копий и принесла создателям, студии Rockstar, свыше $6 млрд долларов дохода. И кажется, что так было всегда: заряженная духом бунтарства и идущая наперекор общепринятым правилам, команда Сэма Хаузера одерживала победу за победой. Каждая новая часть GTA (как и легендарная серия Red Dead Redemption) становилась признанным шедевром и помогала расти индустрии игр в целом. А одержимость и упрямство Rockstar в реализации замыслов вдохновляли тысячи разработчиков по всему миру. 

Но так было далеко не всегда. И речь не о том времени, когда всё только начиналось. Даже в эпоху, когда GTA уже давно стала легендой и локомотивом геймдева, разработчики умудрялись создавать катастрофические ситуации, которые могли не только похоронить серию и саму студию Rockstar, но и нанести удар по индустрии развлечений.

Мы расскажем об одном из таких провалов — истории с интригующим названием Hot Coffee.
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑73 и ↓0+73
Комментарии68

Почему возобновляемые источники энергии так быстро дешевеют и к чему это может привести?

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров36K
image

Каких-то 10-15 лет назад “зеленая энергетика” казалась развлечением для богатых и обеспеченных стран: стоимость вырабатываемой ветряками и солнечными электростанциями энергии была несопоставимо выше стоимости киловатт-часа, полученного от сжигания ископаемого топлива. Сокращение парникового эффекта, минимизация выбросов и прочие доводы в пользу экологии часто отступали на второй план, как только дело доходило до экономической составляющей: ведь какой смысл запускать строительство солнечной станции, если энергия от нее будет намного дороже, чем, например, от угольной…
Однако затем на наших глазах произошла тихая революция. За 10 лет стоимость энергии от возобновляемых источников упала в несколько раз и сравнялась с традиционной энергетикой (и даже стала ниже!), в то время как цена на энергию из ископаемого топлива осталась примерно на том же уровне, а в случае с атомной энергией, наоборот, вообще возросла.

Почему же зеленая энергетика так стремительно дешевеет? И к чему этот процесс может привести? Мы выбрали главное из публикации Макса Розера, редактора портала Our World in Data.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑41 и ↓6+35
Комментарии252

Игры, которые играют в людей: что книга “Игра в цифры” рассказывает об игровой аналитике

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.9K
Из когда-то нишевого сегмента рынка игры сегодня превратились в высокодоходный транснациональный бизнес, опережающий по масштабам музыкальную индустрию и кинематограф. В игры уже вовлечено более 2,5 млрд человек (и это совсем не предел), а выручка ежегодно бьет новые рекорды. Причина этого — не только в доступности игр и в росте свободного времени у населения: под капотом современных игр находятся технологии вовлечения, эффективно использующие математику, поведенческую экономику, психологию и дизайн. А в основе этих технологий — системы игровой аналитики: именно они позволяют отследить поведение пользователей и определить наиболее “цепляющие” инструменты. И, в конечном счете, сделать так, чтобы люди проводили в играх как можно больше времени, получали максимум удовольствия — и приносили максимум денег разработчикам.

Аналитика, таким образом, — это кровеносная система современных игр, особенно в сегменте free-to-play (большинство бесплатных игр, в которых вам оставляют возможность заплатить за улучшения).

image

В конце прошлого года вышла книга Василия Сабирова “Игра в цифры” — первое российское издание, полностью посвященное игровой (и продуктовой) аналитике. Под катом — обзорный пересказ книги.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0+33
Комментарии19

«Мы сваляли дурака»: как и почему IBM потеряла рынок персональных компьютеров

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров46K
image

История поражений и провалов не менее интересна, чем история взлетов. Тем более, когда речь идет об IBM — легендарном “голубом гиганте”, определявшем развитие информационных технологий на протяжении всего 20 века.

12 августа 1981 г. Дон Эстридж представил публике персональный компьютер IBM PC. Презентация не вызвала ажиотажа, но уже через несколько лет компьютерами от IBM пользовались миллионы людей. А еще спустя немного времени от лидерства практически ничего не осталось: масштабный рынок ПК был вчистую проигран конкурентам, и в 2005 г. остатки этого бизнеса были проданы китайской компании Lenovo.

В недавно вышедшей монографии “IBM: Падение и возрождение великой компании“ Д. Кортада попытался ответить на вопросы, как и почему, имея колоссальные ресурсы и опыт, корпорация не смогла удержаться на рынке персональных компьютеров.

Мы выбрали из исследования главное.
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑63 и ↓2+61
Комментарии136

Видеоигры заняли важнейшее место в молодежной культуре, а музыка уходит на второй план

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров10K


Рокеры и панки, рейверы и хип-хоперы — кажется, еще вчера музыка была для молодежи “важнейшим из искусств”, определяла мировоззрение, объединяла и разделяла на субкультуры.
Но всё меняется, — и молодежь не исключение. В своем эссе культуролог Шон Монахан утверждает: музыка перестала быть определяющим стержнем молодежной культуры, а ее место заняли видеоигры. И этим уже вовсю пользуются производители товаров и контента, которые целенаправленно выстраивают маркетинг вокруг игр и геймеров.

Как же и почему это происходит? Мы выбрали из эссе главное.
Всего голосов 37: ↑36 и ↓1+35
Комментарии28

Рок-звёзды без премий: как Netflix хакнул систему мотивации сотрудников

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров68K
image

В 1998 г. мало кому известный стартап под названием Netflix, только что запустивший собственный сайт, платил своим сотрудникам значительно меньше рынка: в фирму семейного типа шли не за большими и быстрыми деньгами.

Сегодня всё иначе. Netflix — крупнейшая международная IT-компания и крайне щедрый работодатель с необычной, даже по меркам Кремниевой долины, системой оплаты труда. В 2018 году стриминговый сервис стал самым популярным местом работы среди соискателей, опередив Google и Apple.

Мотивационные схемы — часть и продолжение корпоративной культуры Netflix. За прошедшие десятилетия она серьёзно эволюционировала и к 2010-ым окончательно выкристаллизовалась в стройную систему. Сначала — в виде опубликованного в Сети “Корпоративного справочника Netflix” из 127 слайдов, затем — как манифест Netflix Culture, а недавно — как книга с громким названием “Никаких правил” (No Rules Rules).

В этой статье мы рассказали самую интересную часть из этой книги: как именно устроена система мотивации в Netflix и что нужно делать компании, чтобы рок-звезды в ней выкладывались по полной?

И почему отказ от премий сотрудникам стал фактором роста компании?
Читать дальше →
Всего голосов 143: ↑136 и ↓7+129
Комментарии142

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность