Как стать автором
Обновить
177
0
Никита Гук @dartmessiah

Пользователь

Отправить сообщение

Опыт коррекции зрения под общим наркозом по методике ReLEx Smile или Крайне мучительное восстановление

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 107K

Большинство обзоров методов лазерной коррекции сопровождаются однотипно довольными отзывами людей, которые на следующий день стали видеть 120% от нормы. Мне же хочется дать чуть другой взгляд на эту процедуру, так как среди моих знакомых есть много людей с различными проблемами со зрением (и с миопией, и с пресбиопией), которые задумываются о коррекции. Тем более так сложилось, что на Habr есть множество отзывов и толковых материалов на эту тему.

Поэтому решил собрать короткий обзор методик с результатами исследований, которые мало кто упоминает, а также поделиться опытом лазерной коррекции в клинике Татьяны Шиловой под общим наркозом. После операции я лишился нормального зрения на один глаз, а работа перед монитором ассоциируется теперь только с жутким дискомфортом и постоянными мигренями.

Читать далее
Всего голосов 276: ↑275 и ↓1 +274
Комментарии 311

Строим города по клику мыши с Houdini и Python

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 15K


В разработке игр постоянно создаются и применяются пайплайны, алгоритмы и небольшие процессы, которые экономят кучу времени и сил. Часто эти решения — простые, но изящные.

Эта статья как раз про подобное. Автор придумал метод постройки виртуальных городов, который в перспективе хочет превратить в полноценный инструмент левел-дизайнера.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0 +52
Комментарии 5

Онлайн-хакатоны в эпоху карантина — самое время?

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.8K


Несколько месяцев назад мы решили провести онлайн-хакатон для всех желающих геймдизайнеров/разработчиков и художников. Было интересно организовать масштабный ивент не в формате «мы даем неделю, во время которой можно делать все, что угодно и потом присылать работы», а полноценный хакатон на полтора дня, как обычно проходит в оффлайне. В целом это получилось — собрали более двух тысяч участников.

На фоне тотального перехода на удаленку такой опыт может оказаться полезным. Поэтому подведу некоторые организационные итоги и расскажу о том, как прошел один из последних онлайн-хакатонов в СНГ до того, как это стало мейнстримом.
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1 +27
Комментарии 2

5 инструментов геймдизайнера, которые помогут вашей игре

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 23K


Видеоигры существуют более 50 лет. За это время технологии скакнули от текстовой The Oregon Trail до фотореалистичной Red Dead Redemption 2. Не говоря уже о VR-тайтлах вроде Half-Life: Alyx, которая выходит в конце марта.

И все же, игровая индустрии еще очень молодая. Постоянно появляются новые способы и инструменты, которые помогают изучать и улучшать геймдизайн. О пяти из таких — в переводе под катом.
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0 +34
Комментарии 5

Мотор! или Что такое игровая физика

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 26K


Разработчикам при создании игры приходится искать баланс не только в механиках, но и в физике. Реализм или аркада? В общем-то, кому что нравится. Главное — фан и удовольствие. Нужно создать фундаментальные законы своего мира, и объяснить, что возможность ходить по потолку — механика, а не баг.

Насколько сложной должна быть игровая физика, какие виды бывают и на какие хитрости идут разработчики при ее реализации — в переводе под катом.
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1 +30
Комментарии 22

Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 13K


Неделя до 2020 года — самое время подводить итоги. Причем не года, а целого десятилетия. Вспоминаем, как в 2010-м мир представлял современную игровую индустрию. Кто оказался прав, а кто слишком замечтался? Революция дополненной и виртуальной реальности, массовое распространение 3D-мониторов и другие идеи о том, как должна была выглядеть современная игровая индустрия.
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 23

Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 13K


«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт?

Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет вдохновения или не знает, с чего начать.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2 +16
Комментарии 3

Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 41K


Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows?

Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Ни в одну статью это не влезет.

Лучше посмотрим, какие уроки могут извлечь экшен-игры из DOOM: хорошие и плохие.
Всего голосов 57: ↑53 и ↓4 +49
Комментарии 130

Как освещение влияет на геймдизайн и игровой опыт

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 20K


В ожидании PS5 и Project Scarlett, которые будут поддерживать трассировку лучей, задумался об освещении в играх. Нашел материал, где автор объясняет, что такое свет, как он влияет на дизайн, меняет геймплей, эстетику и экспириенс. Все с примерами и скриншотами. Во время игры на такое не сразу обращаешь внимание.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0 +26
Комментарии 7

Как использовать прерывания в Unity Animator на полную

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 24K


Вау-эффекта в играх можно достигнуть не только неожиданными механиками или плоттвистом, но и анимацией — в мобильных проектах на последнем часто делается особый акцент. Поэтому решил поделиться интересным переводом материала по Unity Animator. Внутри — про приоритетность переходов анимации и грамотное переключение между состояниями.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0 +22
Комментарии 6

Бег с протезами: некстген симуляция движения человека с помощью мышц, костей и нейросети

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 11K
Сотрудники Сеульского университета опубликовали исследование о симуляции движения двуногих персонажей на основе работы суставов и мышечных сокращений, использующей нейросеть с Deep Reinforcement Learning. Под катом перевод краткого обзора.


Всего голосов 47: ↑47 и ↓0 +47
Комментарии 5

40 лет адвергейминга — ретроспектива рекламных видеоигр

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 11K


Проекты, которые разрабатывались исключительно для продвижения и рекламы какого-нибудь бренда, особенно раньше, часто можно было найти в сторе. Обычно это проекты «на один раз», но бывают и исключения. Все это в общем называется одним словом — advergame. Под катом перевод небольшой ретроспективы рекламных игр: откуда начались и где они сейчас. Список самых крутых бонусом.
Всего голосов 48: ↑45 и ↓3 +42
Комментарии 22

TDD в геймдеве или «кроличий ад»

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 14K
TDD в геймдеве применяют довольно редко. Обычно проще нанять тестировщика, чем выделить разработчика для написания тестов — так экономятся и ресурсы, и время. Поэтому каждый успешный пример использования TDD становится интереснее. Под катом перевод материала, где эту технику разработки применили при создании передвижения персонажей в игре ElemenTerra.


Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0 +45
Комментарии 6

Горячие клавиши Unreal Engine, которые сделают жизнь левел-дизайнера проще

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 61K
Горячие клавиши используют все. Банальные Ctrl+C и Ctrl+V, а сколько раз выручал Ctrl+Z? Ну а Alt+F4? А если вспомнить количество негативных отзывов, когда в новых MacBook Pro добавили тачбар и вырезали ряд командных клавиш?

Увидел хороший гайд по полезным хоткеям и небольшим советам в Unreal Engine, которые точно упростят левел-дизайнерам жизнь. Перевод под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Комментарии 0

Игровой рынок, тренды и прогнозы — большая аналитика от App Annie

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 37K


Компания App Annie в очередной раз провела исследование мобильного рынка приложений и выложила отчет на 160 страниц с графиками и отчетами.

Переводить их все — нетривиальная задача, поэтому я выбрал наиболее близкую для себя тему. Внутри о том, что происходило с рынком мобильных игр в 2018 году, и что ждет в 2019. Спойлер: все очень хорошо.

Но сначала посмотрим на главные моменты из отчета.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0 +26
Комментарии 2

Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 11K
Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде. Почему начали именно с этого? Все просто: там используется большинство методов, которые сейчас понадобятся при создании водопада. Но тут есть и свои хинты. Тянуть не будем — давайте под кат.


Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0 +44
Комментарии 1

«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 10K
Сегодня стало известно о разделении Activision и Bungie — а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до лучших времен, а перевести решили как раз сейчас. За этот материал отдельное спасибо нашему продюсеру Анатолию Шестову, который поговорил со Стивом в офисе компании во время PAX West 2018. Поехали.


Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑31 и ↓3 +28
Комментарии 13

Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 13K
Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать над Cyberpunk 2077. Еще RiME вдохновила 3D-художника Math Roodhuizen на создание собственного арта.

И на фоне всего этого я наткнулся на ArtStation на гайд по созданию реалистичной воды. Если в прошлый раз речь шла про реку, то в этот раз про стилизованный водопад. В первой части разберем, как создавать «волновой эффект», да еще и прямо в игровом движке. Для удобства все шаги сопровождаются гифками и/или картинками.

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2 +26
Комментарии 2

CG-моделинг 80 уровня: фотореалистичные персонажи real-time в Unreal

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 18K
На днях тестировали новую графику в War Robots и получили уйму положительного фидбека от игроков. И хотя речь о мобильной графике, места для роста там очень много. С десктопом еще интереснее. Если раньше на рендер качественной сцены с фотореалистичными моделями могли уйти недели, то сейчас это делается real-time в самом Unreal. Увидел работы 3D-художника на ArtStation, а следом нашел интервью с ним на 80 level, выглядит круто. Под катом преимущественно картинки и ролики.

Всего голосов 42: ↑41 и ↓1 +40
Комментарии 31

Модульный Sci-Fi уровень на UE4: вдохновляемся Ностромо и Серенити

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 13K
Баланс и реиграбельность, пожалуй, одни из главных моментов для PvP-шутера. Визуал тоже важен и для всего этого у нас есть целый пайплайн левел-дизайнера. Другое дело — жанры, где атмосфера окружения стоит на первом месте, а над уровнем работает один человек вместо целой команды. И воркфлоу такого «человека-оркестра» мне оказался очень интересен. Недавно наткнулся как раз на статью, где автор выполняет как раз такую роль и создает Sci-Fi локацию.

Под катом большой перевод всего процесса — от модульных ассетов и материалов на основе фотографий до освещение и характера сцены. И как тизер — вот что получилось в итоге:

Всего голосов 42: ↑41 и ↓1 +40
Комментарии 4

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность