В последнее время все больше крупных компаний выделяют свои ресурсы на создание искусственных диалоговых помощников (Алиса от Яндекса, Ассистенты Салют от Сбер и др). С такими системами можно, хоть и не в полной мере, поддерживать диалог. Ассистенты умеют выполнять простые команды: ставить таймер или будильник, вызывать такси, управлять умным домом. Но в то же время разработка таких систем стоит больших денег, а также ресурсов на поддержку. В большинстве своем многим предприятиям не требуется, чтобы система умела поддерживать диалог, а просто отвечала на конкретный вопрос. Аналог современных вопросно-ответных систем появился в 60-х годах XX века и назывался экспертными системами. Экспертная система включала в себя оболочку на естественном языке и позволяла задавать вопросы на узкую тематику. С развитием методов обработки естественного языка вопросно-ответные системы стало возможным выделить в отдельный класс и не акцентировать их под решение специализированной задачи. В статье описан процесс создания вопросно-ответной системы, в частности, с какими трудностями пришлось столкнуться, какие технологии использовались, и приведен реальный пример практического использования на базе поступающих заявок в Приемную комиссию МТУСИ.
Марин Алексей
@asmadews
Пользователь
В поисках НЛО. Детект объектов на изображении
6 мин
55KВзлом captcha это, конечно, интересно и познавательно, но, по большому счёту, бесполезно. Это лишь частный случай задачи, которая возникает в одном из интересных направлений развития IT – распознавание образов (pattern recognition).
Сегодня мы рассмотрим алгоритм (точнее, более правильно считать это методикой, т.к. она объединяет в себе множество алгоритмов), который стоит на стыке таких областей, как Machine Learning и Computer Vision.
С помощью этого алгоритма мы будем искать НЛО (позарился на святое) на изображениях.
Сегодня мы рассмотрим алгоритм (точнее, более правильно считать это методикой, т.к. она объединяет в себе множество алгоритмов), который стоит на стыке таких областей, как Machine Learning и Computer Vision.
С помощью этого алгоритма мы будем искать НЛО (позарился на святое) на изображениях.
С миру по нитке
3 мин
3.5KБыли времена, когда сайты создавались для реализации идей, а не для «срубить бабла, да поскорей». Но любой проект, став популярным, все равно встречается с простыми житейскими проблемами: оплатой домена, хостинга, помощи специалистов. И если создателю проекта нередко хватает простого энтузиазма, то компании предоставляющие услуги хостинга, к примеру, хотят денег и «за идею» работать не готовы.
В этот момент перед проектом встают 3 возможных варианта развития ситуации: закрыться, ввести оплату услуг или попросить помощи. Первое изначально нежелательно. Для многих идеологически бесплатных проектов, второе хуже чем первое. Таким образом, остается лишь один вариант — попросить помощи, чем и занимаются многие бесплатные проекты. Не секрет, что Википедия, Мозилла и тысячи других проектов разного типа живут за счет пожертвований, при этом, порой, их выручка куда выше, чем в варианте с платными услугами.
Каковы же варианты сбора пожертвований для своего любимого детища?
В этот момент перед проектом встают 3 возможных варианта развития ситуации: закрыться, ввести оплату услуг или попросить помощи. Первое изначально нежелательно. Для многих идеологически бесплатных проектов, второе хуже чем первое. Таким образом, остается лишь один вариант — попросить помощи, чем и занимаются многие бесплатные проекты. Не секрет, что Википедия, Мозилла и тысячи других проектов разного типа живут за счет пожертвований, при этом, порой, их выручка куда выше, чем в варианте с платными услугами.
Каковы же варианты сбора пожертвований для своего любимого детища?
Антидизайн. Часть 2. Очевидные приемы
6 мин
10K[Уже появилась и Часть 3]
Дизайнеры всегда стремятся улучшить свою работу. Профессионалы непрерывно учатся, общаются, стремятся узнать новые идеи — все это помогает решать проблемы людей более правильно, быстро и качественно.
Но что, если не все дизайнеры применяют свое мастерство для решения проблем, которые мы считаем достойными? Что если не все стараются облегчить доступ к информации, упорядочить ее, красиво оформить, дать потребителю именно в том месте, где она ему нужна?
Не так давно, я написал статью под названием "Антидизайн". В ней я говорил о том, что при применяя законы дизайна наоборот различные организации специально путают людей, затрудняют восприятие информации и получают от этого прибыль.
Меня волнует эта тема. Я решил развить ее и в следующих статьях покажу основные приемы антидизайна. Заметив их в обычной жизни, вы можете догаться что это не просто кривизна чьих-то рук, но осознаваемый умысел. Возможно, вы заметите как вас хотят запутать, смутить, пытаются манипулировать вами.
В этой статье я начну с разбора очевидных, прямых и явных способов антидизайна.
Самым простым путем ограничить доступ к информации является кодирование. Его неуместное применение в несколько тысяч миллионов раз замедлит усвоение и восприятие информации. Сделает невозможным ее анализ.
Когда люди сталкиваются с отказом в визе, они видят только свой паспорт с каким-то штампом и буквами. Существует сразу несколько мнений о том что значат эти буквы: просто тип визы или зашифрованная причина отказа. Некоторые конторы даже умудряются получать деньги за трактовку кодов посольств.
Но на этом примере мы видим простое отсутствие расшифровки кодов. Антидизайн же применяется когда вся необходимая информация должна быть человеку предоставлена. Тут, на «помощь» может прийти способ кодирования и форма расположения самих закодированных данных.
Дальше — под катом.
Дизайнеры всегда стремятся улучшить свою работу. Профессионалы непрерывно учатся, общаются, стремятся узнать новые идеи — все это помогает решать проблемы людей более правильно, быстро и качественно.
Но что, если не все дизайнеры применяют свое мастерство для решения проблем, которые мы считаем достойными? Что если не все стараются облегчить доступ к информации, упорядочить ее, красиво оформить, дать потребителю именно в том месте, где она ему нужна?
Не так давно, я написал статью под названием "Антидизайн". В ней я говорил о том, что при применяя законы дизайна наоборот различные организации специально путают людей, затрудняют восприятие информации и получают от этого прибыль.
Антидизайн — (здесь) намеренное усложнение доступа к информации, которая обязана быть открытой, с целью получения выгоды.
Меня волнует эта тема. Я решил развить ее и в следующих статьях покажу основные приемы антидизайна. Заметив их в обычной жизни, вы можете догаться что это не просто кривизна чьих-то рук, но осознаваемый умысел. Возможно, вы заметите как вас хотят запутать, смутить, пытаются манипулировать вами.
В этой статье я начну с разбора очевидных, прямых и явных способов антидизайна.
1. Кодирование
Самым простым путем ограничить доступ к информации является кодирование. Его неуместное применение в несколько тысяч миллионов раз замедлит усвоение и восприятие информации. Сделает невозможным ее анализ.
Когда люди сталкиваются с отказом в визе, они видят только свой паспорт с каким-то штампом и буквами. Существует сразу несколько мнений о том что значат эти буквы: просто тип визы или зашифрованная причина отказа. Некоторые конторы даже умудряются получать деньги за трактовку кодов посольств.
Но на этом примере мы видим простое отсутствие расшифровки кодов. Антидизайн же применяется когда вся необходимая информация должна быть человеку предоставлена. Тут, на «помощь» может прийти способ кодирования и форма расположения самих закодированных данных.
Дальше — под катом.
Игромания, наркозависимость, алкозависимость… стартапозависимость?
4 мин
660Деструктивное поведение проявляется в разных формах. Лет 10 назад заговорили об игромании, как о зависимости, близкой к наркозависимости и алкоголизму. Лет 5 обсуждается зависимость от электронной почты, от блогов и чатов. То есть зависеть можно не только от химического воздействия на организм.
Я предсказываю появление новой зависимости: стартапозависимость. И у меня есть пусть не многочисленные, но примеры.
Как известно, первый этап создания стартапа: бедное и трудное время, денег нет, работы много. Зато есть эйфория, есть сосредоточенность, есть полный захват внимания, есть мечты о будущем. Эти чувства очень сильны. Так вот, если ощущение эйфории выходит на первый план, если мечты сильнее трезвого взгляда на вещи, то может возникнуть стартапозависимость.
Я предсказываю появление новой зависимости: стартапозависимость. И у меня есть пусть не многочисленные, но примеры.
Как известно, первый этап создания стартапа: бедное и трудное время, денег нет, работы много. Зато есть эйфория, есть сосредоточенность, есть полный захват внимания, есть мечты о будущем. Эти чувства очень сильны. Так вот, если ощущение эйфории выходит на первый план, если мечты сильнее трезвого взгляда на вещи, то может возникнуть стартапозависимость.
PocketFALLOUT. Тот самый FALLOUT на Вашем WM устройстве
9 мин
1.6KСегодня, в 15:00 по Москве выйдет первая играбельная версия PocketFALLOUT — почти полноценного порта знаменитой игры.
Качества перспективного работника
4 мин
4.1KНе могу сказать, что с первого своего рабочего дня я был отличным исполнителем. Я был зеленый и не понимал многого, что от меня ожидалось, делал не то что нужно. Встречая хороших менеджеров, работая с отличными руководителями а, впоследствии, руководя другими, я научился многим ценным привычкам. Я начинал работать помощником ректора в коммерческом вузе и, по странному стечению обстоятельств, в последующих двух компаниях, мне также приходилось тесно работать с топ-менеджментом. А еще с точно такими же, каким я был вначале. Рефлексируя, я начинал понимать что ценится в работниках, с точки зрения руководителя.
Решил выписать самое основное — советы, зная которые с самого начала, я думаю, достиг бы сейчас много большего. Применяя их вам будет легче понимать начальство, а с вами будет проще работать, вам будут доверять, делегировать, поручать руководство другими (в которых вы, к слову, станете ценить то же самое).
Решил выписать самое основное — советы, зная которые с самого начала, я думаю, достиг бы сейчас много большего. Применяя их вам будет легче понимать начальство, а с вами будет проще работать, вам будут доверять, делегировать, поручать руководство другими (в которых вы, к слову, станете ценить то же самое).
Spore ушла на золото
2 мин
6557 сентября состоится официальный релиз долгожданной игры Spore. На днях издатель официально сообщил, что игра отправлена на «золото», то есть прямо сейчас начинается штамповка дисков, которые будут упакованы и отправлены в магазины.
Spore — это симулятор бога, над которым компании Maxis, Electronics Arts и сам автор идеи Уилл Райт (создатель The Sims и SimCity) работали несколько лет. Идея настолько концептуальна и масштабна, что проект на самом деле может произвести революцию в сфере компьютерных игр. Ничего подобного мы ещё не видели.
Spore является универсальным симулятором жизни, цивилизации и целой вселенной. Игрок начнет играть маленьким микроорганизмом (а по некоторым сведениям, органическими молекулами) в глубинах океана. Первые 20 миллионов лет проходят довольно быстро. Затем начинается создание внешнего облика организма. Способ размножения, количество глаз и прочие параметры окажут критическое влияние на дальнейшее развитие цивилизации. В конце концов, игрок получает в своё распоряжение заселённую вселенную. По словам Уилла Райта, игра будет буквально «симулятором всего».
«Спора» выходит с опозданием на год. За это время дорабатывались функции многопользовательской игры (см. интервью с Уиллом Райтом). Впрочем, судя по всему, мы не увидим огромной Вселенной — мира «Споры» — в котором уникальные цивилизации будут торговать, договариваться и воевать друг с другом (это планируют сделать в будущем). Сейчас игра будет обладать лишь так называемым «асинхронным» многопользовательским режимом.
Spore — это симулятор бога, над которым компании Maxis, Electronics Arts и сам автор идеи Уилл Райт (создатель The Sims и SimCity) работали несколько лет. Идея настолько концептуальна и масштабна, что проект на самом деле может произвести революцию в сфере компьютерных игр. Ничего подобного мы ещё не видели.
Spore является универсальным симулятором жизни, цивилизации и целой вселенной. Игрок начнет играть маленьким микроорганизмом (а по некоторым сведениям, органическими молекулами) в глубинах океана. Первые 20 миллионов лет проходят довольно быстро. Затем начинается создание внешнего облика организма. Способ размножения, количество глаз и прочие параметры окажут критическое влияние на дальнейшее развитие цивилизации. В конце концов, игрок получает в своё распоряжение заселённую вселенную. По словам Уилла Райта, игра будет буквально «симулятором всего».
«Спора» выходит с опозданием на год. За это время дорабатывались функции многопользовательской игры (см. интервью с Уиллом Райтом). Впрочем, судя по всему, мы не увидим огромной Вселенной — мира «Споры» — в котором уникальные цивилизации будут торговать, договариваться и воевать друг с другом (это планируют сделать в будущем). Сейчас игра будет обладать лишь так называемым «асинхронным» многопользовательским режимом.
Антисемантический CSS и анти-MVC-фреймворк на mySQL для изготовления смысла жизни и бизнеса
7 мин
870«Однажды я спросил свою супругу — зачем она режет кусок мяса квадратом, обрезая его края, прежде чем положить его на сковородку, а остальное выкидывает?...»
Этот топик не имеет смысла.
Он про философию, не про технологии (хотя и про них тоже). Прекратите его читать, если текст более двух абзацев для Вас слишком длинный. Если Вы уже используете правильные технологии — iMac, Linux, PostgreSQL, MVC-фреймворки и забыли как пишется TABLE — не читайте — Вы уже готовы к жизни, поздравляю!
Однако, если Вы используете технологии, которые кто-то постоянно называет «неправильными» или «плохими» — добро пожаловать в наш «неправильный» мир (адский смех на заднем плане).
Около 10 лет назад, когда я начал создавать сайты, я стал впервые сталкиваться с тем, что то, что я делаю, работало, но оказывалось часто на взгляд многих неправильно работающим. В то время еще существовал список рассылки «banners», где можно было кому угодно, даже простым школьникам, коим я тогда и был, поспорить напрямую с Артемием Лебедевым, Антоном Воскресенским (владельцем LinkExchange.ru) и другими передовиками РуНета.
Этот топик не имеет смысла.
Он про философию, не про технологии (хотя и про них тоже). Прекратите его читать, если текст более двух абзацев для Вас слишком длинный. Если Вы уже используете правильные технологии — iMac, Linux, PostgreSQL, MVC-фреймворки и забыли как пишется TABLE — не читайте — Вы уже готовы к жизни, поздравляю!
Однако, если Вы используете технологии, которые кто-то постоянно называет «неправильными» или «плохими» — добро пожаловать в наш «неправильный» мир (адский смех на заднем плане).
Около 10 лет назад, когда я начал создавать сайты, я стал впервые сталкиваться с тем, что то, что я делаю, работало, но оказывалось часто на взгляд многих неправильно работающим. В то время еще существовал список рассылки «banners», где можно было кому угодно, даже простым школьникам, коим я тогда и был, поспорить напрямую с Артемием Лебедевым, Антоном Воскресенским (владельцем LinkExchange.ru) и другими передовиками РуНета.
Расшифрован механизм кармы
4 мин
1.6KВ своем исследовании механизма хабракармы, проведенном в течение марта с.г., я использовал 75 виртуальных персонажей. Мощность кластера в составе 45 персонажей, задействованных в ходе предварительного эксперимента, оказалась недостаточной для того, чтобы из полученной статистики сделать надежные выводы. Сегодня же погрешность результатов исследования я оцениваю как 1,3%.
К концу эксперимента администрация Хабрахабра заблокировала 7 персонажей, но характер и масштаб проводимого эксперимента, похоже, не разгадала. В связи с чем заранее приношу администрации извинения и рассчитываю на понимание: если миры создаются, то разве не для того, чтобы их исследовать?
К концу эксперимента администрация Хабрахабра заблокировала 7 персонажей, но характер и масштаб проводимого эксперимента, похоже, не разгадала. В связи с чем заранее приношу администрации извинения и рассчитываю на понимание: если миры создаются, то разве не для того, чтобы их исследовать?
Реализация XMPP Publish/Subscribe посредством Twisted
6 мин
3.9KДоброго времени суток! В данной статье я расскажу о том, как сделать базовую реализацию publish/subscribe с помощью протокола XMPP, используя Twisted и библиотеку Wokkel. XMPP поддерживает pub/sub благодаря расширению XEP-0060. Используя pub/sub, можно решить задачу уведомления всех участников о событии и множество других. Достоверно известно, что Apple использует основанный на Wokkel'е pub/sub внутри своего notification server'a, но об этом чуть позже.
Разговариваем про PyQt4 — Посиделка первая
12 мин
27KНебольшое вступление
Собственно, тогда, давно, я решил попробовать Qt, потому что часто слышал об удобстве разработки под него и своими глазами видел, какая шикарная документация представлена на сайте производителя. Не могу сказать, что это далось легко (я раньше немного писал на GTK), особенно путался в этих бесконечных классах на "Q", но постепенно начало нравиться все больше и больше. В частности потому, что есть отличная привязка к нему для языка Python, на котором я, собственно, в основном и пишу.
Еще почему? Ну, я мог бы рассказать и о том, что он работает как на почти всех настольных системах, так и на многих мобильных, рассказать про совершенно гениальную объектную систему виджетов и т. п. Но — зачем? Не люблю холивары с приверженцами других визуальных библиотек :) Поэтому давайте считать этот топик чем-то вроде дележки опытом и рассуждений на тему.
Кодогенерация UML->Python (Django)
3 мин
12KЧетыре года назад, устроившись на новое место работы, увидел учетную систему приличных размеров на python + wxWidgets + MSSql. Весь исходный код генерировался автоматически на основе UML диаграмм. Спустя несколько лет, я настолько проникся таким способом разработки, что и в собственных проектах на Django стал использовать автогенерацию кода.
Давайте в общих чертах рассмотрим, как выглядит процесс создания «кодогенерируемого» проекта?
Давайте в общих чертах рассмотрим, как выглядит процесс создания «кодогенерируемого» проекта?
Договор на техническое обслуживание и поддержку сайта
9 мин
124KДобрый день, коллеги!
В нашей компании, существовала проблема с договором на техническую поддержку сайтов. В договоре мы хотели четко прописать круг наших обязанностей, время выделяемое в месяц на работы над сайтом заказчика, способы оплаты при превышении выделяемого времени, ответственность заказчика и четкие инструкции по предоставлению материалов. Этим договором и хотим с вами поделится.
В нашей компании, существовала проблема с договором на техническую поддержку сайтов. В договоре мы хотели четко прописать круг наших обязанностей, время выделяемое в месяц на работы над сайтом заказчика, способы оплаты при превышении выделяемого времени, ответственность заказчика и четкие инструкции по предоставлению материалов. Этим договором и хотим с вами поделится.
Абстрактные классы и интерфейсы в Питоне
5 мин
169KАбстрактные базовые классы и интерфейсы — близкие по назначению и смыслу сущности. Как первые, так и вторые представляют собой своеобразный способ документирования кода и помогают ограничить (decouple) взаимодействие отдельных абстракций в программе (классов).
Питон — очень гибкий язык. Одна из граней этой гибкости — возможности, предоставляемые метапрограммированием. И хотя в ядре языка абстрактные классы и интерфейсы не представлены, первые были реализованы в стандартном модуле abc, вторые — в проекте Zope (модуль zope.interfaces).
Нет смысла одновременно использовать и то и другое, и поэтому каждый программист должен определить для себя, какой инструмент использовать при проектировании приложений.
Питон — очень гибкий язык. Одна из граней этой гибкости — возможности, предоставляемые метапрограммированием. И хотя в ядре языка абстрактные классы и интерфейсы не представлены, первые были реализованы в стандартном модуле abc, вторые — в проекте Zope (модуль zope.interfaces).
Нет смысла одновременно использовать и то и другое, и поэтому каждый программист должен определить для себя, какой инструмент использовать при проектировании приложений.
Прогресбар и нити в PyGTK
10 мин
2.3KНедавно появилась необходимость и желание ознакомится с PyGTK. Литературы на русском по данному вопросу практически нет, а то, что находит гугл в разных блогах — бывает немного устаревшим. Также с удивлением обнаружил, что и на хабре тема PyGTK не особо популярна.
Итак, не буду рассказывать про компоновку элементов интерфейса, ибо такие статьи уже есть. Расскажу про следующий шаг: создание приложения, которое выполняет некую работу, в процессе отображая свой прогресс.
Итак, не буду рассказывать про компоновку элементов интерфейса, ибо такие статьи уже есть. Расскажу про следующий шаг: создание приложения, которое выполняет некую работу, в процессе отображая свой прогресс.
Разгоняем Wordpress до скорости света
7 мин
140K
Перевод
Скорость и отказоустойчивость – одни из тех факторов, что неизменно влияют на популярность вашего ресурса, ведь даже с лучшим в мире контентом медленно работающий сайт будет раздражать читателей и рано или поздно вы их потеряете. В этой статье мы будем оптимизировать самый популярный блоговый движок — Wordpress, работающий на PHP. А заодно рассмотрим несколько общих моментов в оптимизации сайтов.
Про Git на пальцах (для переходящих с SVN)
8 мин
278KГод назад мы с командой решили перейти с SVN на Git. Зачем это было надо — писать не буду, т.к. на эту тему уже и так много написано. А хочу я описать типичные алгоритмы работы, понятные человеку, который долгое время пользовался SVN. Ниже — памятка, написанная для команды год назад, чтобы легче было мигрировать. Надеюсь, кому-нибудь пригодится.
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Работает в
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность