Как стать автором
Обновить
3
0

Пользователь

Отправить сообщение

Поэтому код, к которому вы хотите выполнить ветвление, должен располагаться не более чем на 127 бит до или не более чем на 128 бит после команды ветвления.

Не знаю, у вас или у автора, но тут ошибка - не бит, а байт.

Всё правильно, при превышении значения 240 по Y спрайт уходит за пределы экрана, но всё также обрабатывается в памяти.

Флаг Z - это признак нуля, если результатом выполнения операции является ноль, то флаг устанавливается в 1, в остальных случаях он равен 0. Это относится ко всем командам, влияющим на этот флаг.

И да, с такой пунктуацией текст очень сложно воспринимается.

Смею предположить, что вольфрам слишком дорогой для этого.

Буквально на прошлой неделе коллега на работе для этих целей использовал корпусный 80-мм вентилятор, подключенный к USB (двумя проводками к +5v и -5v): положил вентилятор на стол, а на него сверху мышку.

Есть универсальный тайловый редактор Tile Molester, работающий на Java (в системе нужна JRE). ИМХО, это самый удобный редактор, с какими мне приходилось работать. Поддерживает множество форматов (от 1bpp до 32bpp), есть импорт и экспорт изображений.
Если интересно, можете найти его на romhacking.net
В вашей реализации последовательного чтения порта и перехода по первому срабатыванию к выполнению отрисовки не будут обрабатываться совместные нажатия нескольких кнопок контроллера. Для этих целей обычно применяют буфер, в который побитно складывают все показания клавиш, а затем работают уже с этим буфером.
Например так:
LDX #$00 ; номер контроллера 00 - первый, 01 - второй
LDA #$01
STA $4016
LDA #$00
STA $4016
LDY #$08 ; счетчик для цикла
Cycle_start:
LDA $4016,X
LSR
ROR $14,X
DEY
BNE Cycle_start

После выполнения этого кода в ячейке $14 будет записано состояние всех кнопок первого контроллера побитно:
12345678
1 - вправо
2 - влево
3 - вниз
4 - вверх
5 - Start
6 - Select
7 - B
8 - A

И уже на основании этого значения можно организовать перемещение персонажа по диагонали (или пригнувшись) и прыжки во время движения.

По поводу zeropage.
Вообще под переменные можно использовать любое место в RAM, но для zeropage есть отдельный набор команд, который позволяет экономить место под код, так как здесь команды короче на один байт.
У вас странная организация циклов:
...
CPX #255
INX
BNE section

Здесь инструкция CPX #255 является лишней, так как во время инкремента X при достижении значения X=0 (255+1=0) во флаг процессора Z устанавливается 1, переход BNE не срабатывает и выполнение переходит к следующей инструкции (цикл заканчивается).
Цикл загрузки палитры тоже не очень:
LDX #$00
...
LDA background_pallete, x
STA $2007
CPX #$0F
INX
BNE loadPallete

Здесь команда INX может повлиять на флаг Z из-за чего переход по BNE может сработать некорректно. В таких случаях обычно команду сравнения ставят непосредственно перед командой перехода, примерно так:
LDA background_pallete, x
STA $2007
INX
CPX #$10
BNE loadPallete

В Chrono Trigger «Новая игра+» давала возможность прокачать персонажей до максимального уровня, а главной целью было открыть все 13 концовок игры, некоторые из которых были шуточными, а другие расширяли основной сюжет.
У вас в переводе, в части про «Язык логики», неточный перевод условия задачи.
В оригинале:
Your other co-planner, with an ax to grind, wants to leave off Avery or Brad or both of them.Your other co-planner, with an ax to grind, wants to leave off Avery or Brad or both of them.

А в переводе:
Другой друг не хочет звать ни Алексея, ни Влада.

Это совершенно разные условия.
В оригинале: (NOT A OR NOT B).
У вас же получается: (NOT A AND NOT B).
материальные голограммы как в StarsTreak

Простите, а какое отношение британский зенитно-ракетный комплекс имеет к голограммам?
Вы пишете:
Поскольку ни одна палка не закреплена, то все «блоки» подвижны. По отношению к верхним мальчикам — получается нечётный полиспаст 7:1, а по отношению к нижним — чётный полиспаст 6:1.
Трения нет. Поэтому, когда прилагаемся девочкой сила станет чуть большей чем 2/7 от силы 1 мальчика, нижние мальчики останутся на месте, а верхние — пойдут сближаться.

Согласен, я неверно принял неподвижность верхней палки, но если продолжить ваши рассуждения и предположить, что сила девочки больше 2/6 (или 1/3) от силы мальчика (что не очень-то противоречит здравому смыслу), то нижние мальчики тоже пойдут навстречу верхним.
По моему мнению, нет особой разницы, что считать подвижным блоком, что — неподвижным, главное результат — девочка стянет палки вместе (о чём, собственно, задача), а кто из мальчиков сдвинется не играет никакой роли.
Так и не увидел вашего ответа.
Нет там никаких 7T.
Моё видение решения задачи:
Верхняя палка представляет собой систему неподвижных блоков, нижняя — подвижных.
И там и там в наличии по три блока, которые в сумме дают усилие на подвижную часть равное шести усилиям прикладываемым девочкой к своему концу верёвки.
Причем палки в принципе не вращаются, а работа блоков обусловлена отсутствием трения верёвки об палки, соответственно она будет проскальзывать.
Жду от вас развёрнутого ответа, а не направляющих вопросов.
А где в задаче про дерево и капрон?
Если данных о материалах нет, то ими можно пренебречь, соответственно и силой трения тоже.
А какой, смею спросить? O_o
На картинке изображено три полноценных подвижных блока, каждый дает двойное увеличение силы — итого шестикратное увеличение.
Пруф foxford.ru/wiki/fizika/podvizhnyy-i-nepodvizhnyy-bloki#:~:text=%D0%91%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B8%20%24%2D%24%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%B5%20%D0%BC%D0%B5%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5%20%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0,%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D0%B9%2C%20%D1%82%D0%BE%20%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BA%20%D0%BD%D0%B0%D0%B7%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D1%82%D1%81%D1%8F%20%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%BC.
Для учета трения недостаточно информации о материалах «палок» и «верёвки».
Заинтересовала задача про верёвку.
Вы утверждаете, что в книге указан неверный ответ — «девочка притянет одну палку к другой», то есть, по-вашему девочка не сможет стянуть палки вместе.
Смею с вами не согласиться, так как, в соответствии с физикой блоков, такая система дает девочке шестикратное умножение силы.
А то, что в описании решения у автора книги опечатка и вместо «шестикратный» написано «шестнадцатикратный» на результат не влияет.
Вы объединяете числа неправильно. На примере 10x10:
10x10=(100-90)*(100-90)
90+90=180
100-180=-80 // здесь указаны 3-й (0) и 4-й (8) разряды итогового произведения
90*90=8100 // здесь указаны 1-й(0), 2-й(0), 3-й(1) и 4-й(8) разряды итогового произведения
итого: -8000+8100 = 100 (верно).
Ну, раз о турнире говорится в разделе про приставки, то логично предположить, что он будет проводиться на консоли/ях.
Картинку для публикации ваял художник безумно далёкий от всего электронного.
Начнём с того что стрелять в голову роботу просто бессмысленно.

А кто вам сказал, что это робот? Он одет в штаны, так что скорее это киборг, и смысл стрелять ему в голову присутствует.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность