Как стать автором
Обновить
26
0
Alexandr @agasper

Пользователь

Отправить сообщение

НДС на внутренние покупки

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.3K
image

Должен ли разработчик платить НДС с покупок внутри условно бесплатного приложения?


В предыдущей статье НДС на услуги в электронной форме мы затронули важную тему освобождения от НДС реализации по лицензионным договорам. В связи с этим у разработчиков free-to-play приложений возникает закономерный вопрос о необходимости уплаты НДС со стоимость покупок внутри такого приложения.

Рассмотрим проблему на примере опыта Мэйл.Ру Геймз
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии5

Налог на Гугл: разворот на 180°

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров23K
image

Google и Apple внесли поправки в договоры с разработчиками программного обеспечения. Кто теперь должен платить НДС с услуг в электронной форме?


Ровно год назад мы разместили на Хабре две статьи об особенностях уплаты разработчиками налогов при работе с площадками Google и Apple: Налоги при продаже приложений и рекламы Google и Какие налоги нужно платить при выводе доходов от приложений в Apple iTunes.

С тех пор обе компании изменили свой подход к уплате НДС при продаже приложений российских разработчиков на прямо противоположный и внесли соответствующие поправки в свои контракты. Поэтому пришло время обновить информацию и снова погрузиться в тему «налога на Гугл».

Под катом мы расскажем вам на примере последнего юридического заключения чем грозит новый подход интернет-гигантов к уплате НДС рядовым разработчикам.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии46

Карты из шестиугольников в Unity: части 1-3

Время на прочтение54 мин
Количество просмотров75K
image

От переводчика: эта статья — первая из подробной (27 частей) серии туториалов о создании карт из шестиугольников. Вот, что должно получиться в самом конце туториалов.

Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 1: создание сетки из шестиугольников


Оглавление


  • Преобразуем квадраты в шестиугольники.
  • Триангулируем сетку из шестиугольников.
  • Работаем с кубическими координатами.
  • Взаимодействуем с ячейками сетки.
  • Создаём внутриигровой редактор.

Этот туториал является началом серии о картах из шестиугольников. Сетки из шестиугольников используются во многих играх, особенно в стратегиях, в том числе в Age of Wonders 3, Civilization 5 и Endless Legend. Мы начнём с основ, будем постепенно добавлять новые возможности и в результате создадим сложный рельеф на основе шестиугольников.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑38 и ↓0+38
Комментарии14

Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров28K
Привет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания (GrabPass, PerRendererData), а также уделим внимание проблемам, которые обязательно возникнут.

Информация пригодится тем, кто имеет общее представление о шейдерах и пробовал их создавать, но мало знаком с возможностями, которые предоставляет Unity, и не знает с какой стороны подступиться. Загляните, возможно, мой опыт поможет вам разобраться.


Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑53 и ↓0+53
Комментарии9

Свежая подборка ресурсов для маркетолога мобильных приложений: книги и блоги

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров22K


Оставаться хорошим маркетологом без постоянного самообразования немыслимо — банальная истина, о которой, тем не менее, часто забывают. А если вы занимаетесь продвижением мобильных приложений, то задача усложняется: не так легко найти проверенные источники с актуальной информацией, которую можно использовать на практике. Сегодня мы приготовили для вас пятничную подборку из 10 книг последних лет и 10 блогов, которые могут быть полезны маркетологу мобильных приложений.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии2

Трактор в Эстонию

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K

Довольно много историй было и видимо будет на Хабре про переезды, хочу рассказать свою тоже.


Вводная часть


Я разработчик, пару лет работаю удаленно на европейских и американских клиентов. До этого 10 лет проработала разработчиком и техническим менеджером в Москве.


Какое-то время назад озаботилась вопросом легализации доходов от удалённой работы и одновременного переезда.


Если честно не думаю, что мой опыт может слишком сильно пригодиться кому-то ещё, потому что я в итоге выбрала окольный путь, с открытием своей компании, выплатой налогов и зарплаты себе, как единственному сотруднику. И дальше запросу внж с помощью своей компании. Кажется, что все можно сделать гораздо проще.


Но мне уже не очень хотелось наниматься к кому-то (почему, читайте ниже) и прельстила идея “собственного бизнеса”.


Уточню, что на получение документов у меня ушел примерно год.


Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑45 и ↓5+40
Комментарии62

Эффективный расчёт области видимости и линии взгляда в играх

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров37K
image

В стратегических играх обычно требуется знать область видимости NPC, чтобы игрок мог продумывать стратегию и делать следующий ход. Мы рассмотрим математику и реализацию рациональной модели, не просаживающей скорость игры при большом количестве NPC на карте. Если вы хотите увидеть готовое интерактивное демо модели, перейдите сюда и играйте прямо в браузере! Вот скриншот демонстрации:

image

Имея параметры видимости наблюдателя (направление взгляда, расстояние видимости и угол поля зрения), нам нужно найти видимую для него область, т.е. определить область видимости (field of view, FoV). Если препятствия отсутствуют, это будет сектор круга, состоящий из двух граней (радиусов) и соединяющей их дуги (см. Рис. 1). Кроме того, имея заданную точку мира, мы должны быстро определить, видима ли она для наблюдателя, т.е. необходимо обрабатывать запросы линии взгляда (line of sight, LOS) для заданной точки. Обе эти операции можно выполнить достаточно эффективно для использования при рендеринге в реальном времени.
Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑126 и ↓4+122
Комментарии27

Очередная история про миграцию в ЕС

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K


Приветствую, дорогой читатель. В последнее время все чаще наблюдаю на Хабре истории об успешной миграции в ЕС (и даже одну в Россию). Раз такой тренд, хотелось бы поведать тебе свою историю. Я постараюсь опустить все эмоциональные составляющие, напротив — постараюсь дать максимально полезную информацию, которая возможно пригодится.

Прежде чем идти под кат, две ремарки:

  1. Эта история про системного инженера. Я не уверен, что разработчику будет полезно.
  2. Если тебе надоели истории про карьеру, то не трать свое время, на Хабре есть более интересные посты.
Интересно?
Всего голосов 48: ↑44 и ↓4+40
Комментарии110

Сервисы дистрибуции мобильных приложений для iOS. Часть 4 (заключительная): Fabric (Crashlytics)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров43K

Вступление


Четвёртая часть обзора будет посвящена сервису Fabric (первая часть обзора, вторая часть обзора, третья часть обзора).

Достаточно известный ранее сервис Crashlytics с осени 2014 года является частью Fabric — набора специализированных SDK (или, как сказано на официальном сайте, “modular, cross-platform mobile development suite”), каждый из которых возможно интегрировать по отдельности, либо совместно. В своем обзоре я остановлюсь только на Crashlytics Kit — сервисе и SDK, отвечающими за дистрибуцию мобильных приложений.

Система оценки: сервисы оцениваются по 10-балльной шкале по каждому из разделов (Регистрация и интеграция, Основной функционал, Дополнительный функционал, Continuous Integration). Суммарная оценка позволит определить победителя.
Читать далее. Осторожно, много картинок!
Всего голосов 15: ↑13 и ↓2+11
Комментарии11

Все способы вертикального выравнивания в CSS

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров776K
image

Я думаю, многие из вас, кому приходилось заниматься версткой, сталкивались с необходимостью выравнивать элементы по вертикали и знают, какие сложности возникают при выравнивании элемента по центру.

Да, для вертикального выравнивания в CSS есть специальное свойство vertical-align с множеством значений. Однако на практике оно работает совсем не так, как ожидается. Давайте попробуем в этом разобраться.

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+38
Комментарии20

Продвинутые методики внутреннего SEO для электронной коммерции

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров21K


В среде IT-специалистов существуют различные мнения относительно SEO. Кто-то относится к этому отрицательно, а кто-то считает хорошим инструментом. Но негативное отношение к SEO обычно складывается из-за неумелого его применения. При грамотном и уместном использовании это средство продвижения может принести немало выгод, не вызывая недовольства пользователей. Одному из аспектов SEO — его внутреннему применению — было посвящено выступление Артёма Гидина, руководителя SEO-подразделения компании Web-Promo, на прошедшей осенью киевской партнёрской конференции «1С-Битрикс».

Давайте поговорим, почему стоит обращаться к SEO-продвижению. SEO — это направление интернет-маркетинга, направленное на продвижение продуктов, у которых уже есть спрос. То есть SEO — это не тот инструмент, который работает на формирование спроса. Если у вас уже есть продающиеся товары или услуги, которые интересны людям и о которых уже знают, то SEO — это именно то направление, которым стоит заниматься. Для многих компаний SEO дает львиную долю всего трафика, который приходит на сайт. И это одна из важнейших причин, почему нужно уделять внимание продвижению сайтов в поисковых системах.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии2

Как продать приложение, которое не приносит прибыль? И сколько оно стоит?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров51K
Давайте посмотрим правде в глаза — заработать на инди-приложении становится все сложнее. Под катом я расскажу, как можно продать ваше приложение, если оно перестало приносить прибыль, и сколько можно получить. В долларах :)
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2+23
Комментарии22

Визуализация concurrency в Go с WebGL

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров36K
Одной из самых сильных сторон языка программирования Go является встроенная поддержка concurrency, основанная на труде Тони Хоара «Communicating Sequential Processes». Go создан для удобной работы с многопоточным программированием и позволяет очень легко строить довольно сложные concurrent-программы. Но задумывались ли вы когда-нибудь, как выглядят различные паттерны concurrency визуально?

Конечно, задумывались. Все мы, так или иначе, мыслим визуальными образами. Если я попрошу вас о чём-то, что включает числа «от 1 до 100», вы мгновенно их «увидите» в своей голове в той или иной форме, вероятно даже не отдавая себе в этом отчёт. Я, к примеру, ряд от 1 до 100 вижу как линия с числами уходящая от меня, поворачивающая на 90 градусов вправо на числе 20 и продолжающая до 1000+. И, покопавшись в памяти, я вспоминаю, что в самом первом детском саду в раздевалке вдоль стены были написаны номерки, и число 20 было как-раз в углу. У вас же, вероятно, какое-то свое представление. Или вот, другой частый пример — представьте круглый год и 4 сезона года — кто-то их видит как квадрат, каждая грань которого принадлежит сезону, кто-то — как круг, кто-то ещё как-то.

Так или иначе, позвольте мне показать мою попытку визуализировать основные паттерны concurrency с помощью Go и WebGL. Эти интерактивные визуализации более-менее отражают то, как я вижу это в своей голове. Интересно будет услышать, насколько это отличается от визуализаций читателей.

Читать дальше →
Всего голосов 91: ↑88 и ↓3+85
Комментарии21

Мы обозрели: выбираем систему управления задачами для web-студий

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров65K
Как мы уже рассказывали в предыдущих постах, прежде, чем создать PTYSH мы попробовали всё мы протестировали множество систем управления проектами и задачами, чтобы выбрать хорошие идеи для собственной разработки. Была проделана не просто колоссальная, а титаническая работа, результат которой обидно просто так забыть, тем более, что выбор системы управления проектами нередко ставит в тупик самых искушённых руководителей. Ещё сложнее выбрать систему для web-студии. Вы спросите: «Так это, вы что, создали кучу аккаунтов и протестировали все эти системы за меня?»

АГА!
Всего голосов 25: ↑22 и ↓3+19
Комментарии36

70 инструментов, без которых не обойтись ни одному сотруднику на удаленной основе

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров48K


В этой подборке мы решили собрать 70 самых популярных инструментов, которыми пользуются удаленные специалисты по всему миру. Эти ресурсы позволят вам организовать работу, проверить заказчика и оценить дальнейшую перспективу сотрудничества.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑17 и ↓7+10
Комментарии15

Пошаговый курс по созданию продающего Landing Page c нуля. Часть 1: Посадочные страницы и трафик

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров76K


Запускаем первый обучающий цикл статей по одностраничникам, трафику и построению системы продаж через интерент. В первую очередь курс предназначен для новичков и тех, кто только запускает продажи в онлайне, хочет протестировать идеи бизнеса и маркетинга или хочет получить новый поток клиентов в свой бизнес. Надеемся, что опытным специалистам курс даст интересные идеи.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии3

Как составить свой скрипт продаж. Как обойти секретаря

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K
image
Именно в этом отделе продаж всё начиналось.

Обширный гид по телефонным продажам для b2b, часть 3 из 4.
В этой части: я расскажу, как сформировать хороший скрипт продаж для себя, а также какие хитрости использовать, чтобы обойти секретаря и связаться непосредственно с руководителем. Ссылки на предыдущие части указаны вначале статьи.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+9
Комментарии5

Multi IP-SIM на службе малого бизнеса. Специальная SIM-карта для сайтов бесплатных объявлений

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K
В нашем блоге на Хабре мы описываем любопытные схемы модернизации корпоративной телефонии, которые можно выстроить с помощью FMC-технологий, облачной АТС и интеграций с CRM-системами. Судя по тому, что почти половина наших клиентов интересуется именно интеграционными решениями, а белоснежные облака в первозданном виде только телефонного SaaS уже мало кому интересны, мы точно угадали тренд на рынке VoIP и двигаемся в верном направлении. Обычно интеграции телефонии, облачной АТС и мобильной связи — удел, как минимум, малого и среднего бизнеса и мы тоже так считали до недавнего времени, пока не выяснилось, что IP SIM-карты, виртуальная АТС и чудеса VoIP могут поработать и на микро бизнес. На бизнес, где предприниматель “one men show” и “швец и жнец и на дуде игрец”, где продажи строятся на продвижении товара через бесплатные объявления, входящие звонки от клиентов по всей РФ. Другими словами, сегодня расскажем о том, что мы придумали в помощь предпринимателям, зарабатывающим на продажах через доски объявлений.


Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4+8
Комментарии6

Power Bank-конкурент Xiaomi с функцией быстрой зарядки: 30% за 26 минут

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров26K
После обзора технологии быстрой зарядки от Qualcomm и доказательств того, что это безопасно для смартфона, мы решили, что пора действовать. То есть заряжать свои девайсы теперь исключительно от Aukey — Повер Банка, поддерживающего эту технологию. Несмотря на убедительную рекламу в «комсомольском» духе: «Даешь 40% за 30 минут!», дела обстоят так: Nexus 6 заряжается от 20% до 100% за два часа. Вот, точные цифры в часах-минутах-процентах:

  • 21:10 — 20%
  • 21:20 — 30%
  • 21:28 — 40%
  • 21:36 — 50%
  • 21:52 — 70%
  • 22:02 — 80%
  • 22:18 — 90%
  • 23:02 — 100%




Такой результат дает Power Bank Aukey, 10400 mAh. О нем — ниже.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии22

Asterisk + LUA: быстрый старт

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K
За последний год на Хабре появилось несколько статей про использование диалплана lua в asterisk (раз, два, три, четыре). Это достаточно интересный способ написания гибких и мощных диалпланов. Но чтобы попробовать такой способ написания диалпланов надо потратить некоторое количество времени: установить нужные библиотеки, пересобрать с необходимыми опциям астериск.

Вдобавок у многих пользователей asterisk'а разный уровень подготовки: кто-то ближе к системному администрированию или даже к традиционной телефонии, чем к программированию. Плюс специфика телефонии — лучше лишний раз незнакомыми экспериментами не нагружать работающие системы, а проводить тесты и эксперименты на своем ноутбуке — приходится захламлять систему. В общем, есть немало причин «отложить на потом».

В данной статье я хочу показать всем желающим и работающим с астериском, как, используя docker, можно быстро ощутить вкус гибких сценариев lua. А уж затем решить стоит этим пользоваться дальше на практике или нет. (Кому неинтересно читать, а интересно смотреть и слушать — в конце текста 6-минутное видео с основными моментами и результатом.)


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии0
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ростов-на-Дону, Ростовская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность