Как стать автором
Обновить
@adictive_max read⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Оптимизация игр на Unity: проверенный в деле план

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 31K

Оптимизация игр — отдельная головная боль разработчиков, процесс, который может идти бесконечно. Нужно учесть загрузку процессора, видеокарты и не потерять FPS. Нашли статью, автор которой 13 лет разрабатывает на Unity и делится советами по оптимизации. Под катом есть пошаговый план, как сделать проект на Unity более производительным.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑32 и ↓1 +31
Комментарии 2

Фрактальное тестирование

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 13K

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий Карловский и я… люблю гнать всякую странную дичь. Осторожно, после этого доклада у вас может появиться странное, но непреодолимое желание удалить все модульные и e2e тесты из вашего проекта, ибо они требуют много ресурсов, но дают мало профита.



Это — расшифровка выступления на TechLead Conf 2020. Вы можете посмотреть видео, прочитать как статью или открыть в интерфейсе проведения презентаций.

Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3 +9
Комментарии 26

Как мы отказались от JPEG, JSON, TCP и ускорили ВКонтакте в два раза

Время на прочтение 24 мин
Количество просмотров 166K

На протяжении всей жизни мне приходится экономить вычислительные и сетевые ресурсы: сначала были компьютеры с 300 кГц (кило — не гига!) и 32 Кбайт RAM, интернет по dial-up. Потом я решал олимпиадные задачки. Теперь имею дело с терабайтами трафика и 50 млрд событий в сутки. И хотя современные телефоны в 1 000 раз мощнее любого оборудования двадцатилетней давности, я до сих пор оптимизирую. Думал даже, что это со мной что-то не так. Но потом понял, что все постоянно что-нибудь оптимизируют. 

Эта статья в меньшей степени о том, почему нужно бороться за производительность, и в большей о том, на что сейчас стоит заменить устаревший стек из JPEG, JSON, gzip и TCP — и как это сделать. 

Спойлер: у нас есть решение и мы его не только показываем — ссылки на open source в конце статьи.

Читать далее
Всего голосов 435: ↑423 и ↓12 +411
Комментарии 300

Как разработать микросхему, от идеи до результата. Часть 1. Теория

Время на прочтение 19 мин
Количество просмотров 24K
Пока наши соседи по цеху спорят о конкурентоспособности Эльбруса, я продолжаю идти к своей заветной цели — склепать свой собственный Отечественный Процессор (TM). Ранее я рассказывал про программу, финансируемую Google, которая позволяет энтузиастам бесплатно получить прототип их разработок в кремнии. Если вы хотите увидеть всю подноготную процесса производства современных чипов, то этот туториал точно для вас!

Читать дальше →
Всего голосов 113: ↑112 и ↓1 +111
Комментарии 62

Сам себе Гутенберг. Делаем параллельные книги

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 22K

Lingtrain parallel books


Upd. 04.12.2021 — Наш телеграм канал


Если вам нравится изучать языки (или вы их преподаете), то вы наверняка сталкивались с таким способом освоения языка как параллельное чтение. Он помогает погрузиться в контекст, увеличивает лексикон и позволяет получить удовольствие от обучения. Читать тексты в оригинале параллельно с русскоязычными, на мой взгляд, стоит, когда уже освоены азы грамматики и фонетики, так что учебники и преподавателей никто не отменял. Но когда дело все же доходит до чтения, то хочется подобрать что-то по своему вкусу, либо что-то уже знакомое или любимое, а это часто невозможно, потому что такого варианта параллельной книги никто не выпускал. А если вы учите не английский язык, а условный японский или венгерский, то трудно найти вообще хоть какой-то интересный материал с параллельным переводом.


Сегодня мы сделаем решительный шаг в сторону исправления этой ситуации.


Из чего делаем


На входе у нас будут два текстовых файла с оригинальным текстом и его переводом. Для примера возьмем книгу "Убить пересмешника" Харпер Ли на русском и английском языках.


Начало документов выглядит так (отрывки приведены в таком виде, в котором они были найдены в сети):

Выровнять пересмешника
Всего голосов 106: ↑106 и ↓0 +106
Комментарии 67

Sparse residency текстуры в Vulkan

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 4.2K
Текстуры делают компьютерную графику насыщенной. Размер текстур имеет значение, маленькие текстуры при сильном приближении дают картинку с огромными пикселями, или мылом. Про то, как же рисовать огроменные текстуры и будет эта статья.

image
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0 +21
Комментарии 3

Анатомия backpressure в реактивных потоках

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 12K
Читая многочисленные статьи по теме реактивных потоков, читатель может прийти к выводу, что:

  • backpressure это круто
  • backpressure доступно только в библиотеках, реализующих спецификацию reactive streams
  • эта спецификация настолько сложна, что не стоит и пытаться ее реализовать самому

В этой статье я попытаюсь показать, что:

  • backpressure — это очень просто
  • для реализации асинхронного backpressure достаточно сделать асинхронный вариант семафора
  • при наличии реализации асинхронного семафора, интерфейс org.reactivestreams.Publisher реализуется в несколько десятков строк кода
Читать дальше →
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0 +3
Комментарии 7

IBM открыла инструмент полностью гомоморфного шифрования для Linux

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 26K

Компания IBM опубликовала на GitHub исходный код набора инструментов FHE для Linux. Утилиты работают на платформах IBM Z и x86, поддерживаются Ubuntu, Fedora и CentOS.

Полностью гомоморфное шифрование (FHE) долгое время считалось чем-то вроде чаши святого Грааля в криптографии. Задача действительно казалась нереальной. Тип шифрования FHE предполагает манипуляции зашифрованными данными третьей стороной без возможности расшифровки самих данных или результата манипуляций.

Как такое возможно?
Всего голосов 66: ↑65 и ↓1 +64
Комментарии 35

Стартовал открытый бета-тест Cascadeur

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 3K


Со времени первого анонса Cascadeur в начале 2019 года уже более 18 000 пользователей приняли участие в закрытом бета-тестировании программы. У аниматоров, занимающихся разработкой игр и созданием фильмов, было более 12 месяцев, чтобы испытать в работе наш инструментарий.

Сегодня мы рады сообщить о запуске открытого бета-теста (ОБТ) своей анимационной программы для физически корректной анимации персонажей. Благодаря ОБТ протестировать и оценить ее возможности сможет более широкий круг пользователей.
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1 +9
Комментарии 5

Хочу в геймдев: 27 ответов от 8 профи

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 61K
Это материал для джунов, которые хотят устроиться в геймдев. Восемь директоров дают советы: с чего начать, как вести себя на собеседовании, как на собеседованиях оценивают кандидатов, что делать, если нет нормального портфолио, нужно ли высшее образование, есть ли стажировки и многое другое.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2 +18
Комментарии 15

Radarr, Jackett и бот в телеге. Качаем торренты по-новому

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 77K
image

В итоге, конечно, стриминг таки добьёт торренты. И если в 720/1080p мире это, по сути, уже свершилось, то Blue-ray/4k/8k контент пока ещё держится за счёт торрентов (у нас и в Европе) и юзнетов (штаты).

Сегодня стриминг выигрывает, в основном, за счёт удобства. Открыл апп, зашёл в раздел «новинки» и выбирай на любой вкус. Я прокачал свой процесс с торрентами, и теперь он смотрится, как минимум, не хуже.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0 +32
Комментарии 52

Где покупать радиодетали и компоненты? Часть I: Россия

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 165K
Давайте поговорим о покупке электронных компонентов в интернете. Я собрал список интересных отечественных и зарубежных магазинов:

а) которые заточены под любителей DIY и делают свои собственные крутые продукты: конструкторы, модули, обучающие курсы и т.д.;

б) для профи, с широкой номенклатурой электронных компонентов.

Продолжение: Часть II: зарубежные магазины

Кадр из к/ф «Иван Васильевич меняет профессию»
Продолжение
Всего голосов 130: ↑120 и ↓10 +110
Комментарии 158

Почему люди не используют формальные методы?

Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 14K
На Software Engineering Stack Exchange я увидел такой вопрос: «Что мешает широкому внедрению формальных методов?» Вопрос был закрыт как предвзятый, а большинство ответов представляли собой комментарии типа «Слишком дорого!!!» или «Сайт — это не самолёт!!!» В каком-то смысле это верно, но мало что объясняет. Я написал эту статью, чтобы дать более широкую историческую картину формальных методов (FM), почему они на самом деле не используются и что мы делаем для исправления ситуации.

Прежде чем начать, нужно сформулировать некоторые условия. На самом деле существует не так много формальных методов: всего несколько крошечных групп. Это означает, что разные группы по-разному применяют термины. В широком смысле есть две группы формальных методов: формальная спецификация изучает запись точных, однозначных спецификаций, а формальная проверка — методы доказательства. Сюда входят и код, и абстрактные системы. Мало того, что мы используем разные термины для кода и систем, мы часто используем разные инструменты для их верификации. Чтобы ещё больше всё запутать, если кто-то говорит, что создаёт формальную спецификацию, обычно это означает и верификацию дизайна. А если кто-то говорит, что делает формальную верификацию, обычно это относится к верификации кода.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0 +35
Комментарии 18

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность