Если у вас есть возможность выбора и другое место работы вам более интересно — то это ваше право. 30+ человек выбрали в пользу нашей компании. Может быть потому что им очень нравятся игры )
Разница есть лишь в том случае, если все узлы независимые сущности. А если нет, то не имеет значения сколько их 40 или 40000. Я как разработчик криптовалюты могу распределить монеты между PoS и DPoS нодами как мне выгодно (условно, своим друзьям). Каждый из них поднимет по 100 нод, а я всем буду рассказывать, что у меня в сети децентрализация. И хотя никто этого не докажет, но одного сомнения достаточно, чтобы не верить в блокчейн с PoS.
В случае с PoW эта проблема решается через инвестиции в железо и электричество. Больше сеть, больше инвестиций в железо, меньше смысла вести нечестную игру. Хотя и тут есть свои нюансы — железо можно перекинуть на майнинг в другой блокчейн.
Остается еще работа инвестированная в виде электричества. Но и эта гарантия нивелируется образованием майнинг-пулов, которые контролируют огромные доли мощности.
В общем, я все это к тому, что чем меньше нужно ресурсов для проведения транзакции, тем более централизован может быть (!) контроль. В случае *PoS ресурсов надо в тысячи раз меньше, чем в случае PoW и это фактически уничтожает децентрализацию.
Имелось ввиду, что сам по себе Биткоин приватность не обеспечивает из коробки. Необходимо прибегать к ухищрениям, особенным кошелькам и так далее. В отличие от Zcash, например.
Развитие hard skills — это тема для отдельной статьи. В этом интервью мы хотели сказать, что мир так устроен, что высокая техническая компетенция отдельных специалистов не позволяет извлечь из нее выгоду для компании, в отсутвтии навыков общения. А при низкой компетенции без правильной организации работы (и коммуникации) исправлять ошибки и доставлять обновления быстро очень трудно. Поэтому основной рост ценности разработчика для компании и связан с soft skills
Мы внедряем в игру те моды, которые доказали свою полезность и востребованность для максимально широкой аудитории.
Как я уже и говорил, множеству игроков моды не нужны, т.к. они только-только справляются с основными механиками. Человек просто жмет «ехать вперед» и пытается попасть в тех, кого увидит на своем пути. Зачем ему моды?
Очень интересно. Вы не могли бы пару ссылок дать на обе темы?
«Высокий фпс» — это сферическое понятие в вакууме. Насколько он должен быть высок? Насколько стабилен? Как понять, что уже «достаточно высок и достаточно стабилен» и можно начать тратить бюджет производительности на улучшения графики? Это непростые вопросы на самом деле. Есть чьи-то предположения, но полного разбора ситуации я не встречал еще. Например, понятно что фикс 60 фпс и отсутсвтие лагов было бы круто, но тогда игра будет выглядеть как три года назад.
Вопрос гораздо более сложный, чем «нанять пару десятков человек». Кроме того, многие наши сотрудники (включая меня) регулярно играют в наши игры и предоставляют фидбэк.
Статья не про WoT, а про разницу между производительностью в FPS и ощущением комфорта.
Статистика часто может вводить в заблуждение. Исследования говорят, что разные группы игроков принимают за комфортный уровень FPS разные величины. И это вовсе не значит, что если всем снизить FPS в 1.5 раза, то никто не заметит.
Залетело на отлично! Никаких сложностей.
В случае с PoW эта проблема решается через инвестиции в железо и электричество. Больше сеть, больше инвестиций в железо, меньше смысла вести нечестную игру. Хотя и тут есть свои нюансы — железо можно перекинуть на майнинг в другой блокчейн.
Остается еще работа инвестированная в виде электричества. Но и эта гарантия нивелируется образованием майнинг-пулов, которые контролируют огромные доли мощности.
В общем, я все это к тому, что чем меньше нужно ресурсов для проведения транзакции, тем более централизован может быть (!) контроль. В случае *PoS ресурсов надо в тысячи раз меньше, чем в случае PoW и это фактически уничтожает децентрализацию.
Имелось ввиду, что сам по себе Биткоин приватность не обеспечивает из коробки. Необходимо прибегать к ухищрениям, особенным кошелькам и так далее. В отличие от Zcash, например.
Про BitShares можете подробнее рассказать?
Как я уже и говорил, множеству игроков моды не нужны, т.к. они только-только справляются с основными механиками. Человек просто жмет «ехать вперед» и пытается попасть в тех, кого увидит на своем пути. Зачем ему моды?
«Высокий фпс» — это сферическое понятие в вакууме. Насколько он должен быть высок? Насколько стабилен? Как понять, что уже «достаточно высок и достаточно стабилен» и можно начать тратить бюджет производительности на улучшения графики? Это непростые вопросы на самом деле. Есть чьи-то предположения, но полного разбора ситуации я не встречал еще. Например, понятно что фикс 60 фпс и отсутсвтие лагов было бы круто, но тогда игра будет выглядеть как три года назад.
Статья не про WoT, а про разницу между производительностью в FPS и ощущением комфорта.
Не уверен, правда, что пример очень жизненный. Но смысл понятен.