Как стать автором
Обновить
61
0
Сергей Пугачёв @WizardBox

Пользователь

Отправить сообщение

Анимация грида в CSS

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9K

Я рад пролить свет на тот факт, что CSS grid-template-rows и grid-template-columns теперь можно анимировать во всех основных веб-браузерах! Что ж, CSS Grid уже давно технически поддерживает анимацию, ведь она встроена прямо в спецификацию CSS Grid Layout Module Level 1.

Читать дальше →
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии4

AWS re:Invent 2021. Keynotes — AI/ML

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.8K

Продолжаем делиться последними анонсами с AWS re:Invent 2021. Смело можно назвать третий день re:Invent днем машинного обучения и баз данных, внушительный список обновлений и новых релизов разберем в этой статье.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии0

CRDT, RON и Сети Данных

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.6K

Эта статья о следующем эволюционном шаге в развитии систем обработки данных. Тема амбициозная, поэтому расскажу сначала немного о себе. Вот уже больше 10 лет я работаю над проектами в области CRDT и синхронизации данных. За это время успел поработать на университеты, стартапы YCombinator и известные международные компании. Мой проект последние три года – Replicated Object Notation, новый формат представления данных, сочетающий возможности объектной нотации (как JSON или YAML), сетевого протокола и оплога/бинлога. Вы могли слышать про другие проекты, работающие в том же направлении, например, Datanet, Automerge и другие. Также вы могли читать Local-first software, это наиболее полный манифест данного направления Computer Science. Авторы - замечательный коллектив Ink&Switch, включая широко нам известного по "Книге с Кабанчиком" М.Клеппманна. Или вы, возможно, слушали мои выступления по этой теме на различных конференциях.

Идеи этой статьи перекликаются с тем, что пишет последние годы Pat Helland: Immutability Changes Everything и др. Они смежны с проектами IPFS и DAT, к которым я имею отношение.

Итак. Классические БД выстроены на линейном логе операций (WAL). От этого лога выстроены транзакции, от него же выстроена репликация master-slave. Теория репликации с линейным логом написана ещё в начале 1980-х с участием небезызвестного Л. Лампорта. В классических legacy системах с одной большой центральной базой данных всё это работает хорошо. Так работают Oracle, Postresql, MySQL, DB2 и прочие классические SQL БД. Так работают и многие key-value БД, например, LevelDB/RocksDB.

Но линеаризация не масштабируется. Когда система становится распределённой, всё это начинает ломаться. Образно говоря, линейная система – это что-то вроде греческой фаланги. Нужно, чтобы все шли ровно, а для этого хорошо, чтобы земля была везде ровной. Так получается не всегда: где-то электричество отключили, а где-то сеть медленная. Хотя в системе Google Spanner и было показано, что с достаточно большим бюджетом землю можно сделать ровной абсолютно везде, мы всё же отметим, что Google тоже бывает отключается целиком по совершенно смешным причинам.

Читать далее
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии8

CRDT: Conflict-free Replicated Data Types

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров43K

Как считать хиты страницы google.com? А как хранить счётчик лайков очень популярных пользователей? В этой статье предлагается рассмотреть решение этих задач с помощью CRDT (Conflict-free Replicated Data Types, что по-русски переводится примерно как Бесконфликтные реплицированные типы данных), а в более общем случае — задачи синхронизации реплик в распределённой системе с несколькими ведущими узлами.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии14

Введение в программирование: простой 3D-шутер с нуля за выходные, часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров75K
Этот текст предназначен для тех, кто только осваивает программирование. Основная идея в том, чтобы показать этап за этапом, как можно самостоятельно сделать игру à la Wolfenstein 3D. Внимание, я совершенно не собираюсь соревноваться с Кармаком, он гений и его код прекрасен. Я же целюсь совсем в другое место: я использую огромную вычислительную мощность современных компьютеров для того, чтобы студенты могли создавать забавные проекты за несколько дней, не погрязая в дебрях оптимизации. Я специально пишу медленный код, так как он существенно короче и просто понятнее. Кармак пишет 0x5f3759df, я же пишу 1/sqrt(x). Мы преследуем разные цели.

Я убеждён, что хороший программист получается только из того, кто кодит дома в своё удовольствие, а не только просиживает штаны на парах в университете. В нашем университете программистов учат на бесконечной череде всяких библиотечных каталогов и прочей скукоте. Брр. Моя цель — показать примеры проектов, которые интересно программировать. Это замкнутый круг: если интересно делать проект, то человек проводит над ним немало времени, набирается опыта, и видит вокруг ещё больше интересного (оно же стало доступнее!), и снова погружается в новый проект. Это называется проектное обучение, вокруг сплошной профит.

Простыня получилась длинная, поэтому я разбил текст на две части:


Выполнение кода из моего репозитория выглядит вот так:


Это не законченная игра, но только заготовка для студентов. Пример законченной игры, написанной двумя первокурсниками, смотрите во второй части.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑74 и ↓0+74
Комментарии65

Рубрика «Читаем статьи за вас». Апрель 2020. Часть 2

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров5.5K


Привет, Хабр! Продолжаем публиковать рецензии на научные статьи от членов сообщества Open Data Science из канала #article_essense. Хотите получать их раньше всех — вступайте в сообщество!


Статьи на сегодня:


  1. Grad-CAM: Visual Explanations from Deep Networks via Gradient-based Localization (Georgia Institute of Technology, Atlanta, USA, 2016)
  2. X3D: Expanding Architectures for Efficient Video Recognition (Facebook AI Research, 2020)
  3. Adaptive Attention Span in Transformers (Facebook AI Research, 2019)
  4. ResNeSt: Split-Attention Networks (Amazon, 2020)
  5. Weight Standardization (Johns Hopkins University, 2019)
  6. Supervised Contrastive Learning (Google Research, MIT, 2020)
  7. Improved Training Speed, Accuracy, and Data Utilization Through Loss Function Optimization (USA, 2019)
  8. TTNet: Real-time temporal and spatial video analysis of table tennis (OSAI, 2020)
  9. Learning in the Frequency Domain (Alibaba, Arizona, 2020)
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии0

Введение в 3D: основы Three.js

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров87K

Cложность Web меняется ежедневно, и его возможности растут так же быстро, особенно с 3D-рендерингом. Кто только начинает вливаться в тему 3D — добро пожаловать под кат.


Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии9

Назад к истокам: рулим компьютером прямо из MBR

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров24K

Разворачивал в очередной раз Linux-образ на USB-drive (почему-то им оказался Manjaro, но это совсем другая история), и в голову пробрались странные мысли: BIOS увидел флешку, а дальше-то что? Ну да, там MBR, скорее всего GRUB и… А раз в MBR затесался чей-то кастомный код, значит и простой человек из Адыгеи может запрограммировать что-нибудь на «большом» компьютере, но вне операционной системы.


А так как делать такие штуки на языках высокого уровня слишком жирно, а ассемблеров мы не знаем, будем шпарить прямо на опкодах для 8086.


Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑102 и ↓0+102
Комментарии77

Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров35K
image

В этом посте мы рассмотрим этап работы с вершинами. То есть нам придётся снова достать учебники по математике и вспомнить линейную алгебру, матрицы и тригонометрию. Ура!

Мы выясним, как преобразуются 3D-модели и учитываются источники освещения. Также мы подробно объясним разницу между вершинными и геометрическими шейдерами, и вы узнаете, на каком этапе находится место для тесселяции. Чтобы облегчить понимание, мы используем схемы и примеры кода, демонстрирующие, как в игре выполняются вычисления и обрабатываются значения.

На скриншоте в начале поста показана игра GTA V в каркасном (wireframe) режиме отображения. Сравните её с намного менее сложным каркасным отображением Half-Life 2. Изображения созданы thalixte при помощи ReShade.

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии8

Создание собственных синтаксических конструкций для JavaScript с использованием Babel. Часть 2

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.4K
Сегодня мы публикуем вторую часть перевода материала о расширении синтаксиса JavaScript с использованием Babel.



→ Головокружительная первая часть
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑39 и ↓1+38
Комментарии0

Sampler. Консольная утилита для визуализации результата любых shell команд

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров84K

В общем случае с помощью shell команды можно получить любую метрику, без написания кода и интеграций. А значит в консоли должен быть простой и удобный инструмент для визуализации.


Sampler


Наблюдение за изменением состояния в базе данных, мониторинг размера очередей, телеметрия с удаленных серверов, запуск деплой скриптов и получение нотификации по завершению — конфигурируется за минуту простым YAML файлом.


Код доступен на гитхабе. Инструкции по установке — для Linux, macOS и (экспериментально) Windows.

Читать дальше →
Всего голосов 298: ↑297 и ↓1+296
Комментарии54

Современный рендеринг текста в Linux: часть 1

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров12K
Добро пожаловать в первую часть «Современного рендеринга текста в Linux». В каждой статье из этой серии мы разработаем самодостаточную программу на C для визуализации символа или последовательности символов. Каждая из этих программ будет реализовывать функцию, которую я считаю необходимой для современного рендеринга текста.

В первой части настроим FreeType и напишем простой рендерер символов в консоли.



Вот что мы будем писать. А вот и код.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2+22
Комментарии15

Курс лекций «Основы цифровой обработки сигналов»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров180K
Всем привет!

Часто ко мне обращаются люди с вопросами по задачам из области цифровой обработки сигналов (ЦОС). Я подробно рассказываю нюансы, подсказываю нужные источники информации. Но всем слушателям, как показало время, не хватает практических задач и примеров в процессе познания этой области. В связи с этим я решил написать краткий интерактивный курс по цифровой обработке сигналов и выложить его в открытый доступ.

Большая часть обучающего материала для наглядного и интерактивного представления реализована с использованием Jupyter Notebook. Предполагается, что читатель имеет базовые знания из области высшей математики, а также немного владеет языком программирования Python.


Читать дальше →
Всего голосов 100: ↑100 и ↓0+100
Комментарии97

Монады с точки зрения программистов (и немного теории категорий)

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров47K

Введение


Как узнать, что человек понял, что такое монады? Он сам вам об этом расскажет в первые 5 минут общения и обязательно попробует объяснить. А ещё напишет об этом текст и по возможности где-нибудь его опубликует, чтобы все остальные тоже поняли, что такое монады.


Среди функциональных программистов, особенно на Haskell, монады стали чем-то вроде локального мема. Их часто пытаются объяснить, отталкиваясь от частных случаев и сразу приводя примеры использования. Из-за этого слушатель может не уловить основную суть понятия, а монады так и останутся чёрной магией, ну или просто средством костылизации побочных эффектов в чисто функциональных языках.


Я сначала расскажу про базовые понятия теории категорий, а затем мы с практической точки зрения подойдём к определению монады и увидим, что на самом деле очень многие программисты пользуются этой мощной абстракцией в одном из её проявлений.


Моё изложение во многом основывается на книге Бартоша Милевски "Теория категорий для программистов", которая создавалась как серия блогпостов, доступна в PDF, а недавно вышла в бумаге.


Примеры приводятся на Haskell, предполагается, что читатель знаком с синтаксисом и основными понятиями языка. В упомянутой книге есть примеры и на С++, можете сравнить чистоту и понятность кода.


Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑52 и ↓4+48
Комментарии267

Первый программируемый компьютер на ДНК

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Экспериментальный протокол и реализация алгоритма сортировки на программируемом ДНК-компьютере

Учёные давно ведут эксперименты с хранением информации в ДНК и с обработкой этой информации. Например, учёные из Вашингтонского университета и Microsoft недавно построили «первый в мире DNA-винчестер» (фото). Эта конструкция способна впервые обеспечить запись и считывание информации в ДНК-хранилище без участия человека. Весьма значительное достижение, если учесть, что в ДНК можно записывать информацию с плотностью 2,2 петабайта на грамм. ДНК — компактный контейнер с плотностью записи в тысячи раз больше, чем у существующих носителей.

Однако у всех существующих ДНК-систем есть проблема: всё это уникальные проприетарные разработки, у которых напрочь отсутствует какая бы ни было гибкость. Если сравнить с кремниевой техникой, то каждая группа исследователей с нуля разрабатывает новую архитектуру компьютера, для которого нужно писать новый софт. Но ситуация может измениться благодаря первому программируемому ДНК-компьютеру, разработанному в Калифорнийском университете в Дейвисе (UC Davis), Калифорнийского технологического института и Университета Мейнут.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+18
Комментарии15

Пишем операционную систему на Rust. Страничная организация памяти

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров30K
В этой статье представляем страницы, очень распространённую схему управления памятью, которую мы тоже применим в нашей ОС. Статья объясняет, почему необходима изоляция памяти, как работает сегментация, что такое виртуальная память и как страницы решают проблему фрагментации. Также исследуем схему многоуровневых таблиц страниц в архитектуре x86_64.

Этот блог выложен на GitHub. Если у вас какие-то вопросы или проблемы, открывайте там соответствующий запрос.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑83 и ↓0+83
Комментарии17

Рассказ о том, как я ворую номера кредиток и пароли у посетителей ваших сайтов

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров167K
Продолжение: Рассказ о том, как не дать мне украсть номера кредиток и пароли у посетителей ваших сайтов
Представляем вам перевод статьи человека, который несколько лет воровал имена пользователей, пароли и номера кредитных карт с различных сайтов.


То, о чём я хочу рассказать, было на самом деле. Или, может быть, моя история лишь основана на реальных событиях. А возможно всё это — выдумка.

Выдалась однажды такая неделя — безумное время, когда всех вокруг тревожила безопасность. Ощущение было такое, что новые уязвимости появляются ежедневно. Мне было не так уж и просто делать вид, будто я понимаю, что происходит, когда меня об этом спрашивали близкие люди. Их беспокоила перспектива того, что их взломают, что их данные утекут неизвестно куда. Всё это заставило меня на многое взглянуть по-новому.

В результате, скрепя сердце, я решил выложить всё начистоту и рассказать всему миру о том, как я в последние несколько лет воровал имена пользователей, пароли и номера кредитных карт с самых разных сайтов. Возможно, вы — администратор или разработчик одного из них.
Читать дальше →
Всего голосов 319: ↑312 и ↓7+305
Комментарии325

WebGL-ветер и программирование GPU. Лекция на FrontTalks 2018

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров9.6K
Для отрисовки сложной графики на веб-страницах существует библиотека Web Graphics Library, сокращенно WebGL. Разработчик интерфейсов Дмитрий Васильев рассказал о программировании GPU с точки зрения верстальщика, о том, что из себя представляет WebGL и как мы с помощью этой технологии решили проблему визуализации больших погодных данных.


— Я занимаюсь разработкой интерфейсов в екатеринбургском офисе Яндекса. Начинал я в группе Спорт. Мы занимались разработкой спортивных спецпроектов, когда были Чемпионаты мира по хоккею, футболу, Олимпиады, Паралимпиады и прочие классные события. Также я занимался разработкой специальной поисковой выдачи, которая была посвящена новой сочинской трассе.

Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии5

Дорожная карта математических дисциплин для машинного обучения, часть 1

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров94K

Вместо предисловия


Допустим, сидя вечерком в теплом кресле вам вдруг пришла в голову шальная мысль: «Хм, а почему бы мне вместо случайного подбора гиперпараметров модели не узнать, а почему оно всё работает?»
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑39 и ↓1+38
Комментарии42

Теория счастья. Термодинамика классового неравенства

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров32K
Продолжаю знакомить читателей Хабра с главами из своей книжки «Теория счастья» с подзаголовком «Математические основы законов подлости». Это ещё не изданная научно-популярная книжка, очень неформально рассказывающая о том, как математика позволяет с новой степенью осознанности взглянуть на мир и жизнь людей. Она для тех кому интересна наука и для тех, кому интересна жизнь. А поскольку жизнь наша сложна и, по большому счёту, непредсказуема, упор в книжке делается, в основном, на теорию вероятностей и математическую статистику. Здесь не доказываются теоремы и не даются основы науки, это ни в коем случае не учебник, а то, что называется recreational science. Но именно такой почти игровой подход позволяет развить интуицию, скрасить яркими примерами лекции для студентов и, наконец, объяснить нематематикам и нашим детям, что же такого интересного мы нашли в своей сухой науке.



В этой главе мы порассуждаем о деньгах, рынках и энтропии, а также посмотрим на анимированные гифки, которых, увы, в книжке напечатать не получится.


Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑43 и ↓3+40
Комментарии110
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность