Как стать автором
Обновить
151
0
Yevhenii Vaskivskyi @VaskivskyiYe

Physicist

Отправить сообщение

Мой новый домашний сервер, часть 3: немного о сборке

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров43K
По сборке системников писать особо нечего. 95% процентов всех подобных отчётов сокращаются до слов «я пошел в магазин, купил железок и собрал из них компьютер».



Потому я не буду тут расписывать то, как я прикручивал материнку и какой термопастой мазал процессор. А пройдусь по некоторым вопросам совместимости железа, охлаждению, энергопотреблению и прикручиванию в корпус пары-тройки непредусмотренных там вещей.

Предыдущие части:

Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑45 и ↓2+43
Комментарии102

HSLuv — удобное цветовое пространство для разработчиков

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.6K
Меня, как разработчика, работа с цветами порой утомляет, но существуют проекты, упрощающие эту деятельность. HSLuv — это один из таких проектов, и в рамках этой статьи я постараюсь объяснить, что это и как это может помочь разработчикам.

Проблема традиционных цветовых пространств


Традиционно в IT используются RGB или HSL.

Основная проблема этих цветовых моделей заключается в том, что они нелинейны с точки зрения человеческого восприятия.

RGB


Для примера возьмем равномерные ступенчатые градиенты RGB цветов.

  • градиент красного — это цвета #000, #100, #200, #FEE, #FFFи т.д.;
  • градиент зеленого — это цвета #000, #010, #020и т.д.;
  • градиент синего — это цвета #000, #001, #002и т.д.;
  • градиент желтого — это цвета #000, #110, #220и т.д.;
  • градиент голубого — это цвета #000, #011, #022и т.д.;
  • градиент пурпурного — это цвета #000, #101, #202и т.д.


Мы можем увидеть несколько вещей:

  • Яркость цветов увеличивается неравномерно: чем оттенок ближе к белому цвету, тем изменение яркости меньше;
  • Яркость разных цветов различается: синий намного темнее остальных;
  • Насыщенность также неравномерна: синий и красный выглядят «ненасыщенными» в правой части градиента.

Хорошо, RGB — это способ визуализации пикселей, да и разрабатывалась эта модель не для удобного «управления» значениями.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0+32
Комментарии6

Ещё 20+ игр, которые прокачивают логику, алгоритмы и радуют умный мозг [по следам комментариев на Habr]

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров117K
image

Я выложила вчера подборку «15 игр, которые прокачивают логику, алгоритмы, ассемблер и силу земли». И столько классных ссылок в комментарии накидали, что я чуток опухла, но сделала отдельную подборку, по горячим следам. Спасибо большое всем, кто внес свой вклад.

Еще я веду канал в Telegram: GameDEVils, делюсь там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑82 и ↓1+81
Комментарии59

KODI: собираем удобный и функциональный медиацентр для дома. Часть 11. Kodi+Plex

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров52K

В очередной публикации о медиацентре Kodi поговорим о том, как сделать его еще более универсальным и комфортным. Не будем сравнивать и выбирать между Kodi и Plex - будем использовать их вместе, одновременно и на одном физическом сервере. Для чего это нужно, как настроить и работать с этим - поговорим в деталях.

Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии45

Анонимный Дед Мороз 2021-2022: пост хвастовства новогодними подарками

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров9.9K

Какой самый частый комментарий после запуска Хабра-АДМ? Верно! "Пора делать пост Хвастовства." Что ж, пора - значит пора!

Пост Хвастовства объявляется открытым!

С НАСТУПАЮЩИМ НОВЫМ 2022 ГОДОМ!

PS: А если вам кажется, что комментариев пока слишком мало, можете посмотреть, как это было в прошлых сезонах: 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2018, 2019, 2020.

Хвастаться и завидовать
Всего голосов 72: ↑71 и ↓1+70
Комментарии359

Скандал вокруг Хитмана и будущее DRM-free

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров43K

На фоне проблем с доступностью социальной сети Facebook и взлома стриминговой платформы Twitch, новость о том, что из сервиса цифровой дистрибуции GOG была удалена Hitman — Game of the Year Edition, прошла незамеченной. А между тем это событие является одной из важнейших побед сообщества геймеров, хотя его значимость оценит далеко не каждый. Ведь, как бы громко это ни прозвучало, именно произошедшее 8 октября 2021 года определило то, как именно мы с вами будем играть в видеоигры на ПК в ближайшие годы.

Что же произошло?
Всего голосов 117: ↑112 и ↓5+107
Комментарии308

Введение в программирование: заготовка игры-платформера на SDL в 300 строк C++

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров26K

Этот текст предназначен для тех, кто только осваивает программирование. Я читаю лекции по C++ на первом курсе местного университета, и в качестве практикума предлагаю запрограммировать любую игру (не выношу проектов типа "софт бронирования книг в местной библиотеке"). Соответственно, чтобы помочь начинающим, я сделал некоторое количество заготовок, с которых можно стартовать свой проект. Например, заготовку олдскульного 3д шутера в 486 строк C++ я уже описывал, а вот тут можно посмотреть, что из неё сделали первокурсники.


В этот раз всё будет ещё проще, я хочу сделать заготовку под простейший платформер, вот так выглядит результат:



На данный момент проект содержит менее трёхсот строчек цпп:


ssloy@khronos:~/sdl2-demo/src$ cat *.cpp *.h | wc -l
296

Мой опыт показывает, что просто выложить код заготовки недостаточно. Нужно детально описать, как именно я пришёл к такому коду, ведь самый главный навык программиста — это суметь разбить сложную задачу на некоторое количество более простых подзадач, каждая из которых решается легко.


Итак, поехали!

Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑57 и ↓1+56
Комментарии128

Сейчас я вас научу, как именно бояться стоматолога

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров43K
image
При использовании вот такого изолирующего платка на пациенте с клаустрофобией можно проделать отверстие в неважном месте: иначе пациент будет бояться, что мы его удушим

Взрослые люди боятся нас больше других врачей. На втором месте, пожалуй, хирурги, но их боятся недолго. Около трети пациентов страдают стоматофобией или дентофобией.

Лучший страх — рационализированный. «Ааа, доктор, я сейчас открою рот, а вы засунете туда здоровенную длинную иголку и что-то сделаете» — отлично. «А вы заразите меня гепатитом от своих грязных инструментов?» — ещё лучше, всё предельно рационализировано. Кстати, требовать показа стерилизации — это ваше совершенно обычное право. «А если бормашину разорвёт у меня во рту, то осколки полетят наружу или внутрь?» — вообще лучшее, с чем можно работать, ведь у пациента есть конкретный сценарий. Точнее, даже два!

Страх перед врачом чаще всего иррациональный. Где-то когда-то кто-то залез пациенту в рот неудачно в детстве, и вот уже врачи стали сначала злыми бабайками, а потом просто сформировался комплекс по типу «лучше сдохну, но им не сдамся». Страх испытывать нормально, и со страхом можно работать. Вопрос в том, как. Например, женщины могут плакать в кабинете от эмоционального напряжения — это нормально, до трети пациентов так делает. А вот мужчины поступают иначе. У них есть замечательный лайфхак: они не приходят.

В общем, заходите, я научу вас бояться стоматологов. Поговорим про причины страха, методы работы с ним и немного про реальные риски. Ну и то, что благодаря советскому ОМС-подходу у меня теперь в каждой клинике по боксу с наркозом.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑43 и ↓4+39
Комментарии89

У Steam довольно любопытный способ логина

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров23K
image

Как передать пароль по Интернету? Обычно приобретается сертификат SSL, а TLS выполняет задачу безопасной перемещения пароля от клиента к серверу. Разумеется, всё не так сухо, как пытаюсь представить я, но в целом это так и подобный подход прошёл проверку временем. Однако так было не всегда, и один невероятно популярный онлайн-магазин предпочёл добавить к этому процессу что-то своё. В этой статье я расскажу об уникальном способе входа в систему пользователей Steam и исследую глубокую кроличью нору удивительных подробностей его реализации.

Выявляем очевидное


Я нашёл на StackOverflow датированный 2013 годом вопрос о том, как безопасно передавать пароль по HTTP. Ответы оказались достаточно единодушными: надо получить сертификат SSL. Проведите эксперимент: настройте любимый прокси перехвата трафика, зайдите в сервис, которым вы часто пользуетесь, выполните вход со своим аккаунтом (а лучше каким-нибудь одноразовым) и изучите результаты. С большой вероятностью вы увидите, что имя пользователя и пароль передаются в открытом виде в теле запроса HTTP. Единственная причина того, что это работает, заключается в том, что ваше соединение с сервером зашифровано при помощи TLS.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑41 и ↓2+39
Комментарии31

Использование алгоритма Прима для генерации соединённых друг с другом пещер

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K


Я решил объяснить один из алгоритмов генерации карты, используемых в моей игре In the House of Silence. Главное преимущество этого способа заключается в том, что в отличие от других алгоритмов, он никаким образом не может сгенерировать карту с разделёнными частями.

Генерация идеального лабиринта



Как понятно из названия, я использую хорошо задокументированный рандомизированный алгоритм Прима. Описание этого алгоритма можно найти на Википедии, однако вы можете применить любой другой алгоритм генерации лабиринтов.

Для понятности я привёл псевдокод, описывающий алгоритм Прима. Будет довольно просто приспособить его под любой язык программирования.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии5

Лучшие оптические иллюзии 2019

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров30K
Вокруг какой оси вращается фигура: вертикальной или горизонтальной?

image


Ломаем мозг на выходных.

Есть маленький процент людей, которые видят реальность таковой, какая она на самом деле, а не такой какой она кажется. способны ли вы противостоять чарам 10 победителей всемирного конкурса оптических иллюзий 2019 года?

Канал в телеграм Cognitive Illisions, где я буду делиться самыми вырвиглазными находками, как хакнуть мозг через восприятие.
Всего голосов 68: ↑56 и ↓12+44
Комментарии34

Взболтать, но не смешивать

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров21K

Все знают, что вода с маслом не смешивается.


Кто помнит школьную физику, легко назовёт третью жидкость, не смешивающуюся с этими двумя: ртуть.


Вопрос: а сколько всего известно взаимно нерастворимых жидкостей при условиях, близких к нормальным?


Авторы этой работы собрали семь. Правда, повторять их опыт дома решительно не хочется, ибо в списке ингредиентов присутствуют анилин, ртуть, и такая "прелесть", как расплавленный (!) белый фосфор. Чертовски горючий, ядовитый, заслуженно полагаемый за это сочетание оружием, заставляющий вновь помянуть урановые ломы в ртути...


Тогда вопрос №2: а сколько можно найти взаимно несмешиваемых жидкостей, которые не страшно принести домой, чтобы показать демку детям?


Мне удалось собрать пять. Собственно, их сливанием вот в эту пробирку мы в статье и займёмся.



Поехали?

Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑80 и ↓1+79
Комментарии55

[Конкурс завершён] Помогите написать лор для Flipper Zero

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K


Обновлено 24 декабря: конкурс завершён! Перейти к результатам.


Flipper Zero — проект карманного мультитула для хакеров в формфакторе тамагочи, который мы разрабатываем. Предыдущие посты [1],[2],[3],[4],[5],[6],[7],[8],[9]

Лор (от англ. Lore) — это история вселенной игры, описывающая почему события и персонажи в игре именно такие, что происходило до момента, когда игрок познакомился с персонажами. Это важно для игрового дизайна, как фундамент, на который опираются все истории.

Внутри Флиппера живет кибер-дельфин, который взаимодействует с пользователем, подсказывает как пользоваться функциями и комментирует его действия. Вместе с пользователем он развивается и становится круче, повышая уровень. У дельфина есть свой непростой характер, который отражается в каждом действии, фразе и эмоции.

Чтобы качественно прописать персонажа, мы просим сообщество помочь придумать предысторию дельфина. Лучшую историю мы опубликуем на сайте с указанием авторства, а автор получит Флиппер в подарок. На основе этой истории будут составлены все реплики, игры и анимации персонажа.

В статье рассказывается как принять участие в конкурсе по описанию вселенной Флиппера.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑21 и ↓5+16
Комментарии22

Они вам не мимими. Научный взгляд на мемы с котиками и наш новый стикерпак для «ТехноТекста»

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.7K

Как говорится, «ничего не предвещало». Мы просто решили создать забавный стикерпак с нашим мемом-маскотом Хабраслизнем в поддержку конкурса «ТехноТекст-2020». Потом поняли, что нужно как-то представить его публике — и кому-то пришла в голову идея разобраться в том, что, собственно, представляют собой мемы как таковые.

Мы в редакции часто наблюдаем рождение мемов в статьях и комментариях на Хабре — и радуемся этому, ведь это неизменный атрибут живого сетевого сообщества. Но как и почему они появляются и распространяются? Как выяснилось, меметика — это целая область исследования (правда, находящаяся в статусе оспариваемой науки), в которой техно-мем является отдельной полноценной категорией. Мы, как истинные гики, не могли пройти мимо и решили разобраться.

Что такое мем с научной точки зрения? Какова цель научных изысканий мемологов? Возможно ли защитить докторскую по мемам? И, наконец, зачем вообще исследовать мемы и куда всё это может завести?

Если интересно — добро пожаловать под кат
Всего голосов 44: ↑41 и ↓3+38
Комментарии9

Ретроспектива разработки интерфейса листа персонажа

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров12K


Близится 2021 год, а значит, минуло почти 4 года с момента, когда я присоединился к разработке Pathfinder:Kingmaker в качестве разработчика интерфейсов. За это время игра превратилась из маленького прототипа с минимальным функционалом в огромную, сложную систему. Игра пережила релиз, год активного багофикса и поддержки DLC, а также портирование на консоль. И теперь, когда разработку этого проекта можно считать завершенной, пришло время оглянуться и попробовать собрать ретроспективу того, как проектировались и создавались интерфейсы.


Я решил начать с основного, на мой взгляд, интерфейса игры, с листа персонажа.
Много текста и картинок
Всего голосов 39: ↑39 и ↓0+39
Комментарии20

Гидропоника. Выращиваем сверхострый чили и заставляем всех его есть

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров136K


Полтора килограмма термоядерного Тринидадского Скорпиона я в итоге собрал с одного куста на гидропонике.


У меня было много довольно странных хобби. Некоторые приводили к странным эффектам, вроде массового домашнего производства домашнего порошка для посудомойки. В список к этому странному ряду я решил добавить еще один пункт. Теперь я развлекаюсь еще и с гидропоникой. Причем эффект получился еще более адовый, чем я ожидал.


Небольшая часть урожая


Тема чудовищно огромная, охватить ее за один пост вряд ли получится, поэтому я постараюсь ограничиться описанием принципа, почему это вообще работает и дать максимально исчерпывающий мануал, чтобы каждый смог из желудей и спичек повторить мой эксперимент. В самом начале будет много теории. Можете ее проскочить и сразу перейти к нужным покупкам, а вернуться к ней позже.


Сегодня в меню


  1. Что такое гидропоника и почему она гораздо проще, чем почва с червячками
  2. Никаких дорогих бутылочек. Мешаем компоненты по три рубля за ведро
  3. Питание растения как алгоритм
  4. Как быстро собрать прототип гидропонной установки
  5. Что такое capsicum chinense и как выжить при дегустации
Всего голосов 248: ↑248 и ↓0+248
Комментарии328

Новая технология, позволившая CD Projekt Red создать реалистичную речь персонажей Cyberpunk 2077

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Пиф Эдвардс: Меня зовут Пиф Эдвардс (Pif Edwards), я докторант Торонтского университета и сооснователь JALI Research. В этой презентации мы расскажем о том, как применили в Cyberpunk 2077 результаты своей статьи, опубликованной в 2016 году.

Крис Ландрет: Привет, меня зовут Крис Ландрет (Chris Landreth), я аниматор и разработчик ПО, а также один из основателей JALI Research Inc.

Матош Поплавски: Привет, меня зовут Матош Поплавски (Matosh Popławski), я ведущий технический директор по работе с персонажами в CD Project Red, приветствую вас в нашей презентации с SIGGraph.

После завершения работы над Witcher 3 у нас уже была довольно неплохая система синхронизации движения губ (lipsync). Мы задались вопросом: как можно сделать её лучше, как повысить качество, не тратя сотни часов на создание анимаций? Было решено, что липсинк Cyberpunk 2077 должен быть лучше, чем в Witcher 3; также мы хотели добавить управляемую мышцами систему эмоций. Эта система должна использоваться во всём открытом мире игры и в каждом персонаже. Кроме того, нам требовалась поддержка нескольких языков, а конкретно десяти.
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии9

Цвет в современных фильмах

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров102K

Всем привет, меня зовут Денис. Я работаю художником по свету (Lighting Artist) в игровой индустрии. Часто читаю Хабр просто потому что интересно и вот сегодня увидел статью Дефицит цветов в современных фильмах которая меня немного ошарашила. Ведь в кино существуют целые отделы композитинга, которые занимаются цветокоррекцией изображения, чтобы конечный результат выглядел красиво, а также вызывал определённые эмоции. Поэтому меня сильно удивило, что кто-то видит в этом отрицательную сторону.

И вот я уже собрался написать длинный комментарий, но понял, что информации настолько много, что можно об этом написать целую статью, собственно, почему бы и нет.

Давайте разбираться, почему же в кино цветовая палитра сводится к нескольким конкретным цветам, а не представляет полный спектр. Хочу заметить, что всё нижеупомянутое применимо и к современным играм.
Читать дальше →
Всего голосов 331: ↑326 и ↓5+321
Комментарии286

Рудиментарные дела. Кого, чему, зачем и что не нужно

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров47K

Если вы поймаете школьника и тряхнете его как следует с вопросом, что такое рудиментарный орган, он вам, скорее всего, ответит, что это что-то ненужное. Если перед вами советский школьник, то мне хочется верить, что ответ будет полнее - вам расскажут, что “рудиментарный” значит орган, утративший свое значение в процессе эволюции, от латинского “rudimentum” — зачаток, первооснова. Потом вы, наверное, получите леща от образованного взрослого мужчины, но это детали.

Как бы то ни было, большинство статей о рудиментах начинаются с самых очевидных примеров. Один из популярных, в духе нашего времени, в пятой точке - копчик. Утраченный хвост. Первое, что приходит на ум воспаленному воображению SV, это милая японская школьница с декоративным хвостиком и в варежках-лапках. Но жизнь она не такая. На самом деле у всех млекопитающих есть хвост, но только в какой-то момент их развития. Конкретно в организме человека он присутствует на стадиях эмбриогенеза с 14 по 22 - это с 33й по 51й дни развития плода. А те, у кого он не редуцируется по мере созревания, внешне настолько далеки от милоты, что предпочитают удаление.

Читать далее
Всего голосов 153: ↑147 и ↓6+141
Комментарии200

Топ IT-книг прошлого века, которые актуальны до сих пор

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров79K
«Физические законы — это не Python, их не изменить в новых версиях, то есть материал в книге (по электронике) будет актуален всегда».
ne555, из комментариев на Хабре

image

Одна из главных проблем технической журналистики — устаревание информации вследствие быстрого развития технологий. Можно написать самый полный, понятный и красочный гайд на свете, но он через пару месяцев канет в небытие после страшного слова «апдейт».

К счастью, это касается не всех аспектов гик-писательства, например, в сфере электроники наблюдается завидное для других IT-областей постоянство. Поэтому «спаянный» десятилетия назад контент, на котором росли будущие инженеры, зачастую будет актуален для их детей и даже внуков.

Вдохновившись историей «второго рождения» учебника по электронике 1979 года (а точнее, комментариями к ней), мы решили собрать для вас подборку книг по электронике, которым в 2020 году исполнилось от 25 до 69 лет, но которые при этом не утратили своей актуальности. А чтобы не ограничиваться собственными нейтрально-редакторскими вводными, мы попросили прокомментировать эту подборку победителя «ТехноТекста-2019» в номинации «Научно-популярное», старожила Хабра, разработчика интегральных микросхем для космоса и потомственного инженера Валерия Шункова aka @amartology.

Осторожно: прочтение книг из этой подборки может вызвать острое желание взяться за паяльник. Вдохновляйтесь, творите и делитесь своим опытом с Хабром, ведь именно по просьбе сообщества мы добавили в список номинаций «ТехноТекста-2020» новую — «Железо и его разработка».
Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑89 и ↓6+83
Комментарии98
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ljubljana, Словения
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность