Как стать автором
Обновить
50
0.2

Пользователь

Отправить сообщение

Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation который я писал больше десяти лет. Часть 4

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 4.5K
Я надеялся, да что говорить был уверен, что уложусь в три части. Однако всё-таки будет четвертая. В прошлой части мы добились стабильно считывания TOC. И нестабильно, глючного, но всё-таки запуска игр. А также разобрались с тем, что же такое SENS, и как именно приставка выполняет позиционирование при помощи команд управление кареткой. Нам осталось реализовать модуль для эмуляции SENS. И решить маленькие, но важные мелочи. Если вам всё ещё интересно, чем всё это закончится, добро пожаловать под кат.

Ссылки для тех, кто пропустил первые три части

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0 +30
Комментарии 22

Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation который я писал больше десяти лет. Часть 3

Время на прочтение 18 мин
Количество просмотров 7.8K
В первой части. Мы поверхностно посмотрели, как работает микросхема CXD2545. В второй смогли частично и с ошибками проэмулировать привод. И вот пришла пора закончить эту эпопею(не совсем). которая признаю честно казалась проектом на пару вечеров. В этой части мы всё переделаем, причем дважды, разгадаем загадку SENS, и попутно ещё решим кучу разных маленьких, но нужных моментов. А тем временем с момента последнего ковыряния эмулятора по ощущениям прошло, наверное, месяцев девять или даже десять, и да автор таки разродился. Ну а точней случился новый год, а это неделя когда можно спокойно заниматься своими проектами. Поэтому приставка была перевезена из города, где я работаю, туда, где я предпочитаю жить. С этого момента и начинается третья часть, о том как всё удалось сделать.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑40 и ↓0 +40
Комментарии 3

Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation который я писал больше десяти лет. Часть 2

Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 8.4K
В первой части. Мы поверхностно посмотрели, как работает микросхема CXD2545, которая является частью контроллера CDRom и стоит между данными считываемые лазером и остальной частью приставки. Я для себя поставил задачу проэмулировать чтение оглавления диска. Это то, что делает приставка, когда пытается понять, что за диск в ней вставлен. А главное результат сего действа достаточно просто можно наблюдать во встроенном CD плеере приставки. Зная, что во время попытки чтения оглавления она не дает двигать курсор, а по окончании показывает, сколько треков было найдено.

(Также здесь будут описаны ошибки, которые я допустил, пытаясь сделать этот эмулятор, может, кого-то это убережет, от необдуманных поступков)
Итак у нас есть PS1 с платой SCPH-5502, DE1 с CycloneII на борту, клон DSLogic Plus и большое желание проэмулировать CDRom.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑56 и ↓0 +56
Комментарии 17

Эмулятор CD-Rom для SonyPlaystation который я писал больше десяти лет. Часть 1

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 20K
Давным-давно у нас в городе был игровой клуб на несколько SonyPlaystation. Где я очень по многу зависал. Там я полюбил PS1 и игры на неё. Использование CD-Rom в качестве носителя позволила привнести в игры ошеломительные по тем временам видео вставки, CD музыку в качестве оформления игрового процесса, возможность делать игры многодисковыми(с картриджами такого вроде не проворачивали), что был несомненный плюс. Но и привнесло один минус, а именно деградация лазера привода. И если в домашних условиях, возможно, это была и не большая проблема, то в игровом салоне умирали они раз в 2-3 месяца. Вот ещё там у меня родилась идея сделать эмулятор CD-Rom. И через очень много лет я таки исполнил свою мечту.

В статье могут встречаться страшные картинки, не оптимальные схемы, неверные решения. Если вы к этому готовы и вам это интересно добро пожаловать под кат.

PS. я знаю про существование psio, и эмуляторы консолей, но мне был интересен процесс.
Читать дальше →
Всего голосов 82: ↑80 и ↓2 +78
Комментарии 26

Пробрасывание LTO-1 стримера по iSCSI, проблемы и решения

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 2.7K
imageПосле просмотра серии видеороликов «Данные на магнитной ленте» от Макс “Fagear” Крюков. Захотелось себе приобрести, что-нибудь из стримеров. Требование было чтобы оно ещё работало, стоило не как крыло самолета. И было вполне годно не только чтобы проиграться. Порывшись на барахолках, был найден стример HP LTO-1, со SCSI контроллером и кучей картриджей небольшой юзаности. Подключил к компу, погонял стандартной XPшной прогой для бэкапов. Всё работает всё хорошо. Но выяснилась одна проблема, слоты PCI на материнке расположены так, что две PCI карты туда нормально не воткнуть. А убирать X-Fi не хотелось, к тому же SCSI контроллер греется, и желательно бы его охлаждать, а это лишний шум который не нужен. Было принято решение поставить стример в другой комп(благо ненужных комплектующих хватает). Поставить Linux, и пробросить стример по iSCSI. А уже включать по мере необходимости, или вообще держать там, где шума не слышно. Опыт работы с iSCSI был, всё должно было заработать без сучка и без задоринки.
Ага щас...
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0 +13
Комментарии 12

Хранение мира в Snake Rattle'n'Roll

Время на прочтение 34 мин
Количество просмотров 7.3K
Много лет назад мне довелось поиграть на Dendy в игру Snake Rattle'n'Roll. Пройти её мне тогда так и не удалось, из-за широко известного в узких кругах бага с фонтанчиком на 7 уровне. Да, и на данный момент игра так и не пройдена. Прогресс пока остановился на последнем уровне из-за его сложности. Игра сама по себе для NES была достаточно нестандартна. Это был изометрический мир, в котором надо было карабкаться верх, по пути собирая бонусы, поедая ниблов (местная живность) и сражаясь с ногами, шашками и прочими грибами. Вроде бы ничего необычного, но продвигаясь дальше по уровням я замечал, что мир хоть и был разбит на уровни, но был единым целым, просто каждый из уровней происходил в другой ограниченной части этого мира. И вот однажды мне захотелось получить 3D модель данного мира, с целью распечатать себе сувенир на 3D принтере. Учитывая характеристики железа NES я представлял, что это будет не очень просто, как оно оказалось на самом деле судить вам. Итак, если вас заинтересовало исследование этого мира — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0 +47
Комментарии 17

Небольшой обзор логических анализаторов Saleae Logic Pro 8 и DreamSourceLab DSLogic Pro

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 75K

Логические анализаторы



Часто при разработке или отладке радиоэлектронных устройств состоящих из нескольких компонентов(микроконтроллер, АЦП, I2C память, итд) хочется посмотреть на общение этих компонентов между собой. Чтобы наконец понять почему всё написано «правильно», но ничего не работает. В целом для этого можно использовать цифровой осциллограф, но осциллографы с 4 каналами стоят достаточно дорого, да и не очень это удобно. Гораздо приятней такая задача решается при помощи логического анализатора. Логический анализатор по сути похож на осциллограф, но если основная задача осциллографа отображение изменение аналогового сигнала с чем он замечательно справляется, то цель логического анализатора запись цифрового(но не всегда только цифрового) сигнала с последующим его анализом в удобных программах.

Ниже я опишу опыт работы с логическими анализаторами Logic Pro 8 от Saleae ценой около 480$ и DSLogic Pro от DreamSourceLab(скорей всего копия) ценой $99 мне достался за 73$.
Кому стало интересно добро пожаловать под кат.
Логические анализаторы
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0 +26
Комментарии 60

DE0-Nano-SoC ещё один миникомпьютер для творчества

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 24K
Сейчас на рынке присутствует достаточно много разнообразных миникомпьютеров. Самые распространенные из них это Raspberry Pi, Orange Pi, Odroid. И есть очень популярная платформа Arduino. Но иногда случается, так что не хватает этих распространённых платформ.

Например, хочется какой нибудь миникомпьютер с не очень распространённым CAN, хочется десять UART, а может просто надо два десятка быстрых GPIO ног. Как же быть?
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2 +13
Комментарии 36

Unreal Engine — теперь бесплатный

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 46K
Я думаю, это радостная новость для всех, кто занимается разработкой игр и трёхмерной графикой. Unreal Engine теперь официально бесплатный. Сегодня всем, кто зарегистрирован на UnrealEngine.com, пришло письмо следующего содержания:
If you love something, set it free!

image
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑34 и ↓0 +34
Комментарии 24

Убиваем «колокольчик» от Google Chrome в трее

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 68K
hackers
С недавних пор в Google Chrome появилась новая фича с названием оповещения. Время от времени, при непонятных обстоятельствах в системном трее появляется колокольчик, и всё. То есть если не настроить его вручную он там просто занимает место не выполняя никаких функций. А чтобы он там появился достаточно например развернуть на полный экран видео в ютубе, убрать его потом нельзя, только закрыть хром. Поиск способов как убрать его правильно успехом не увенчался. Способы вроде и работали но потом колокольчик снова появлялся в трее, и раздражал. В один вечер он сильно достал, и пришлось взяться за тяжёлую артиллерию.
IDA, Hiew, обрезание колокольчика
Всего голосов 65: ↑44 и ↓21 +23
Комментарии 43

Знакомство с UnrealEngine. Часть 2

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 24K
В прошлой части мы узнали что из себя представляет игра на UnrealEngine, научились строить геометрию, и расставлять акторов. В комплекте с играми на UnrealEngine и даже UnrealRuntime довольно много стандартных акторов, таких как декорации, всевозможные тригеры, оружие и прочие полезные вещи. При их грамотном использовании, можно делать разнообразные интересные уровни для игр, однако, полную свободу творчества это не даст. У игры будет стандартное начало, стандартные правила выигрыша и поражения, даже ввести лишнюю кнопку управления будет нельзя. Вот тут и пришла пора познакомится с UnrealScript. Сразу оговорюсь если вы гуру UnrealScript то скорей всего вам будет не интересно. Остальным добро пожаловать под кат.
UnrealScript
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3 +6
Комментарии 3

Знакомство с UnrealEngine. Часть 1

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 48K

Хотелось ли вам когда нибудь сделать свою игру или 3D презентацию, или просто узнать как работают другие игры? Мне всегда хотелось сделать свою игру, и было интересно узнать как работают уже существующие. Не буду скрывать что одной из моих любимых игр является Unreal, работающая на движке UnrealEngine от Epic Games. Первая версия движка появилась 1998 году. На данный момент актуальная версия движка четвёртая. Кроме самой серии Unreal на движке было сделано очень много игр.
Выпустив первую версию движка Epic Games приложила к движку UnrealEditor — редактор позволяющий делать свои уровни и моды для игры. В 2009 году Epic Games выпустила UDK который позволил делать свои игры. На мой взгляд этот движок достоин того, чтобы разобраться как с ним работать и что он может.
Я попытаюсь описать основы работы с UnrealEngine, но в силу некоторых причин я буду описывать его в основном по второй его версии. Большинство из описанного будет работать и в UDK и в UnrealEngine4. Итак, если вас это заинтересовало, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑62 и ↓18 +44
Комментарии 16

Пишем модуль на C++ для nodejs на примере работы с MySQL

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 38K

Введение


Многие уже успели попробовать Node.js, на мой взгляд, это очень удобный инструмент, для решения большого круга задач. Меня в Node.js, прежде всего, привлекает возможность писать код на JavaScript и большой набор встроенных модулей для решения часто возникающих задач. Если чего-то не оказалось в стандартной поставке, то огромное количество дополнительных модулей можно найти в репозитории npmjs.org

Однако, бывают ситуации, когда всё, что там имеется, работает или не так, как хочется, или вообще не работает в заданных условиях, или же всё куда банальнее — просто отсутствует то, что необходимо для конкретного случая. Мне понадобился модуль, который может синхронно выполнять запросы к MySQL, причём четвёртой версии. Первый испытанный модуль работал исключительно с пятой версией, позже конечно нашлись другие, но найти тот, который позволяет выполнять запросы синхронно так и не удалось.

После изучения документации, я пришёл к выводу что, могу написать нужный мне модуль на C++ и оформить его как addon к node.js, если вам интересно познакомится с процессом создания модуля, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑35 и ↓3 +32
Комментарии 8

Информация

В рейтинге
2 043-й
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность