Как стать автором
Обновить
4
0

Пользователь

Отправить сообщение

51 год автору WinRAR и FAR Manager

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров44K


Некоторое время назад на русскоязычных имиджбордах было широко распространено прилагательное «винрарный» — в значении «хороший», «качественный», «правильный». Сегодня исполняется 51 год человеку, во многом благодаря которому это словечко прочно вошло в обиход. Речь идет об авторе алгоритма сжатия RAR, архиватора WinRAR и программы FAR Manager Евгении Лазаревиче Рошале.
Читать дальше →
Всего голосов 245: ↑243 и ↓2+241
Комментарии516

Cache pollution? Запасайтесь тестами

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров8.9K

Всем ведь приходилось заниматься улучшением производительности? Для игр особенно актуально, ну может какая-то три-в-ряд не страдает этим. Как обычно серебряной пули нет, начинаем со структур данных, алгоритмов, спускаемся ниже если не помогает, придумываем SoA, AoS шаблоны. Если проблема не решается, подтягиваем профайлеры и предметно разбираем узкие места, но все чтобы мы не делали зачастую таким узким местом всегда будет "железо". Можно сколько угодно оптимизировать другие места, но CPU c его гигагерцами будет простаивать 90% времени если его неправильно "кормить" данными. Одной (только одной из проблем) проблемой организации эффективной работы с данными будет меньше, если знать и уметь работать с кэшами разных уровней. Тут на вики описано, как "на пальцах" быстренько убить перф на обходе массива, простого и общего решения для такого обхода нет. Можно и дальше увеличивать размер кэша, что собственно и делают (гдето здесь на хабре была новость, что Интел при переходе на L1 кэш размером 32кб, заново спроектировал блок доступа к нему, сорян не нашел ссылку), но это дорого, неэффективно на масштабах современных процов, и всегда найдутся данные, которые этот кэш отравят, опять. Интересно как починить? го под кат...

Читать далее
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии7

Парадокс, положивший начало научным вычислениям

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров44K


В 1953 году научные сотрудники Лос-Аламосской национальной лаборатории подбирали задачу для одного из первых электронных компьютеров. Выбор пал на простейшую одномерную систему — цепочку грузиков соединённых пружинами с нелинейной упругостью. Результаты моделирования вполне соответствовали ожиданиям: после возбуждения основного колебательного режима систему предоставляли самой себе, после чего энергия равномерно распределялась по остальным колебательным модам, и движения цепочки обретали характер белого шума.

Но однажды, из-за затянувшегося обеденного перерыва, машину оставили работать дольше обычного. Спохватившись, учёные вернулись в компьютерный зал и заметили, что расчётная система, пробыв некоторое время в состоянии теплового равновесия, вышла из него, а энергия в процессе эволюции периодично кочевала между наиболее длиноволновыми модами, практически не передаваясь на коротковолновые колебания. И в конце концов, система возвращалась из хаоса в исходное состояние! Этот парадокс ознаменовал собой рождение компьютерного моделирования, теории детерминированного хаоса и солитоники.
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑92 и ↓0+92
Комментарии47

Почему свернули проект ядерного самолета, и чем закончилась попытка добыть нефть с помощью ядерных взрывов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K


Ядерная энергия, безусловно, совершила технологическую революцию. Но почему мирный атом не используют повсеместно? Но по какой причине свернули проект ядерного самолёта и атомобиля, и чем закончилась попытка добывать нефть с помощью ядерных взрывов?

В 1959 году суперзвездой мировых новостей
Всего голосов 62: ↑39 и ↓23+16
Комментарии87

Галетный переключатель с возможностью присоединения двигателя для реплики Minivac 601

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.2K


В ходе работы над репликой Minivac 601 — выпущенного в 1961 году (как раз в тему сегодняшнего праздника) учебного макета электромеханической вычислительной машины с ОЗУ объёмом в 6 бит — автору понадобился галетный переключатель со следующими характеристиками:

  • 1 направление, 16 положений
  • отсутствие стопора
  • размыкание предыдущей пары контактов до замыкания следующей
  • монтаж на переднюю панель
  • вращение вручную или двигателем

Вот в двигателе-то и загвоздка. Готовые переключатели, подходящие по остальным параметрам, или слишком миниатюрны, или требуют для смены положений большого крутящего момента. Пришлось напечатать свой, на герконах.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии2

Песни космических зомби

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K
В черном-черном космосе летит черный-черный спутник. С черного-черного ночного полушария Земли посылают черный-черный управляющий сигнал. По черному-черному проводу от черной-черной антенны он попадает в черный-черный бортовой компьютер, который отвечает: «Отстаньте от меня!»

Спутник, в отличие от живого существа, может сначала сломаться, а потом включиться самостоятельно. И за шестьдесят с лишним лет освоения космоса уже несколько спутников сравнивали с зомби. Вне зависимости от того, как вы относитесь к Хэллоуину (говорят, в социальных сетях разгорается баталия празднующих и не празднующих), спутники-зомби, без всяких сомнений, интересны.


Коллаж NOAA
Всего голосов 71: ↑70 и ↓1+69
Комментарии12

Исходный код System Shock выложен в открытый доступ под GPL

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K
image

Исключительно хорошая новость: исходный код культовой игры System Shock (в версии для PowerMac) официально выложен под GNU General Public License v3.0. Игра была выпущена в 1994 году и написана на C.

Как известно, автор оригинальной игры, студия Looking Glass Studios, прекратила свое существование в 2000 году из-за кризиса издателя Eidos Interactive — выходцы из студии в дальнейшем создали новые знаменитые серии Deus Ex и BioShock. Права на серию System Shock выкупила Night Dive Studios, которая в данный момент занимается ремейком оригинала (чья разработка была заморожена месяц назад и релиз был отложен на 2020 год, несмотря на успешный Kickstarter, собравший 1,35 миллиона долларов) и полноценным продолжением System Shock 3, в разработке которого принимает участие автор оригинала, Уоррен Спектор, вернувшийся ради этого в игровую индустрию.

Забрать исходный код можно по ссылке на Github. Для успешной компиляции потребуется PowerMac или его эмулятор (например, SheepShaver), Metrowerks CodeWarrior 10 Tools и игровые данные оригинальной игры.

Как обычно, не обошлось без интересных находок — например, уже нашли отсылку к игровому дизайнеру, работавшему в Looking Glass Studios, Симус Блэкли (Seamus Blackley).
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии3

Информация

В рейтинге
5 052-й
Зарегистрирован
Активность