Как стать автором
Обновить
6
0.5
Отправить сообщение

Проблемы Boeing и успехи SpaceX в конференции консультативной группы по аэрокосмической безопасности

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.3K
Перевод статьи от 30 июля, оригинал доступен по ссылке.

По мере того как НАСА готовится назвать обновленные даты запуска для беспилотных и пилотируемых демонстрационных полётов по программе Commercial Crew, а также назначить экипажи для SpaceX и Boeing, консультативная группа по аэрокосмической безопасности при NASA (Aerospace Safety Advisory Panel здесь и далее ASAP) в минувший четверг провела ежеквартальное собрание. На этом совещании ASAP обозначили проблему со стороны «Боинг», которая потенциально может привести к редизайну критического узла Starliner. ASAP также выделила несколько положительных моментов касательно SpaceX.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑8 и ↓6+2
Комментарии30

Безос бросает деньги и инженеров на разработку ракеты в связи с ускорением космической гонки

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K
Перевод, оригинал доступен по ссылке

Сиэтл (Reuters) — Основатель Amazon.com Джефф Безос (Jeff Bezos) вынужден прикладывать все больше усилий чтобы его частная космическая компания перешла из стартапа в режим полноценного производства, что по оценкам некоторых людей, знакомых с проектом говорит о том, что старт тяжелой ракеты, изначально запланированный на 2020 год, может сдвинуться вправо.

Blue Origin наняла сотни инженеров за последние три года и продолжает наращивать их количество такими темпами, что один из сотрудников назвал их «запредельными». По словам одного из важных клиентов, компания, расположенная в городе Kent, штат Вашингтон рассчитывает удвоить штат до 3000 сотрудников за следующие два-три года.

Подобная срочность связана с разработкой ракеты New Glenn. Тяжелая ракета-носитель, рассчитанная на вывод спутников и в перспективе людей на орбиту, является ключевой для планов компании выигрывать выгодные военные и коммерческие контракты.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии72

LibGDX + Scene2d (программируем на Kotlin). Часть 2

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.3K
Всем привет. Сегодня я расскажу об атласе текстур, шкурках, пройдемся еще раз по работе с версткой. Далее интернационализация и в заключение пара тонкостей по работе с цветом. И в следующем уроке перейдем к модели игры и связыванию игровой логики и элементов UI.

Предыдущие части


Атлас текстур


Одним из важнейших параметров «комфортности» приложения является время загрузки. Узким звеном в этом плане является считывание с накопителя. Если мы используем везде вот такие конструкции
Image(Texture("backgrounds/main-screen-background.png"))
то мы создаем избыточную задержки. В данном случае текстура «backgrounds/main-screen-background.png» будет считана с накопителя в синхронном режиме. Это не всегда является злом. Как правило загрузка одной фоновой картинки не портит впечатления от работы с программой. Но если мы будет каждый элемент нашей сцены считывать таким образом, скорость и плавность приложения могут серьезно просесть.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2+4
Комментарии8

LibGDX + Scene2d (программируем на Kotlin). Часть 1

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.9K
И снова здравствуйте. По результатам прошлой публикации, я пришел к выводу что опять совершаю ошибки. Высокие темп публикации неудобен ни мне, ни вам. И попробую еще подсократить теорию, но приводить больше примеров кода.

Небольшое лирическое отступление. LibGDX в значительной части представляет из себя простую обертку над OpenGL. Просто работа с текстурами. Все что мы делаем — это указываем порядок и способ отрисовки текстур. Базовый инструмент для рисования текстур — Drawable.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Комментарии2

LibGDX + Scene2d (программируем на Kotlin). Часть 0

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров18K
И снова всем привет! Спешу поделиться, у меня были отличные выходные! Полтора дня я обдумывал вариант подачи материала, пилил макет и вообще всячески старался сделать хорошо. Что такое хорошо в контексте обучающего материала? На мой взгляд это «интересность», краткость, корректность и наглядность. Для меня лично написать такую статью — это подвиг. А вот серию статей — просто емкая и ответственная задача. Изучать Scene2d мы будем в процессе написания игры с нуля! Процесс нашего творчества растянется на долгие десять-двенадцать дней. Мне хочется верить что периодичность материалов будет примерно раз в день. Для меня лично это очень амбициозная задача, ведь требуется не столько запрограммировать, но и описать в статьях с детальным разбором. Я не сторонник бросаться в бушующий океан, в надежде научиться плавать. Мы прыгнем у лужу и будем последовательно ее углублять и расширять. Итак начинаем.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+15
Комментарии9

Графика для инди игр. Что делать если кругляшки и палочки вас не устраивают

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров25K
И снова добрый день. Вчера я опубликовал статью по разработке игры на Kotlin и вполне ожидаемо первый блин вышел комом. Ну да ничего страшного, любая ошибка это опыт. Главное сделать правильные выводы и двигаться дальше. Что было неправильно вчера и что я рассчитываю исправить сегодня. Не стоит мешать в кучу разные материалы, это первое. И второе — имеет смысл сдобрить статью иллюстрациями и ссылками на внешние источники. Итак, погнали.

Графика, это первое что бросается в глаза пользователю, запустившему ваше приложение. И хотя в Google Play есть несколько игр чисто текстовых, это исключение из правил. И в разработке подобных игр без сомнения полно своих подводных камней. Что же следует сделать инди-разработчику, чтобы не провалить то самое первое впечатление? В первую очередь следует на первых этапах разработки определиться с основным интерфейсом. Есть несколько практик как сделать это быстро и дешево:
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑30 и ↓7+23
Комментарии15

Kotlin и стоимость разработки игры (+ немного оффтопика)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров25K
Добрый день. Сегодня я хочу рассказать о разработке игры с использованием языка программирования Kotlin. Также приведу небольшой пример работы с RxJava в конце статьи.

Первый commit для этой игры случился 4 июня сего года, то есть до открытой беты я дошёл примерно за 3 с половиной 4 недели. Нельзя сказать что это первая игра или программа под Android которую я разрабатываю, но и опытным разработчикам под Андроид я также не являюсь. Мой предыдущий опыт в основном составляла Enterprise разработка.

Я хочу обозначить несколько тем в этой статье и пробежаться по ним коротенечко. Тему Kotlin’a постараюсь раскрыть подробно, по остальным возможны дополнительные статьи если будет такой запрос от вас (ну и плюс уточняющие вопросы в комментариях помогут улучшить подачу материала). Итак к списку: это сравнение стоимости разработка на Kotlin vs Java, где брать графику для вашей игры. Немного про деньги (пока про затраты, т.к. статистики по доходам пока нет). Также я считаю очень важно коснуться мотивировочной части. Начнем пожалуй с конца.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Комментарии21

Информация

В рейтинге
1 585-й
Откуда
Longridge, None, Австралия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность