Как стать автором
Обновить
0
Карма
0.1
Рейтинг
  • Подписчики 32
  • Подписки 3

Проблемы Boeing и успехи SpaceX в конференции консультативной группы по аэрокосмической безопасности

Космонавтика
Перевод статьи от 30 июля, оригинал доступен по ссылке.

По мере того как НАСА готовится назвать обновленные даты запуска для беспилотных и пилотируемых демонстрационных полётов по программе Commercial Crew, а также назначить экипажи для SpaceX и Boeing, консультативная группа по аэрокосмической безопасности при NASA (Aerospace Safety Advisory Panel здесь и далее ASAP) в минувший четверг провела ежеквартальное собрание. На этом совещании ASAP обозначили проблему со стороны «Боинг», которая потенциально может привести к редизайну критического узла Starliner. ASAP также выделила несколько положительных моментов касательно SpaceX.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑8 и ↓6+2
Просмотры3.2K
Комментарии 30

Безос бросает деньги и инженеров на разработку ракеты в связи с ускорением космической гонки

Космонавтика
Перевод, оригинал доступен по ссылке

Сиэтл (Reuters) — Основатель Amazon.com Джефф Безос (Jeff Bezos) вынужден прикладывать все больше усилий чтобы его частная космическая компания перешла из стартапа в режим полноценного производства, что по оценкам некоторых людей, знакомых с проектом говорит о том, что старт тяжелой ракеты, изначально запланированный на 2020 год, может сдвинуться вправо.

Blue Origin наняла сотни инженеров за последние три года и продолжает наращивать их количество такими темпами, что один из сотрудников назвал их «запредельными». По словам одного из важных клиентов, компания, расположенная в городе Kent, штат Вашингтон рассчитывает удвоить штат до 3000 сотрудников за следующие два-три года.

Подобная срочность связана с разработкой ракеты New Glenn. Тяжелая ракета-носитель, рассчитанная на вывод спутников и в перспективе людей на орбиту, является ключевой для планов компании выигрывать выгодные военные и коммерческие контракты.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Просмотры15K
Комментарии 75

LibGDX + Scene2d (программируем на Kotlin). Часть 2

Разработка игрРазработка под AndroidKotlin
Всем привет. Сегодня я расскажу об атласе текстур, шкурках, пройдемся еще раз по работе с версткой. Далее интернационализация и в заключение пара тонкостей по работе с цветом. И в следующем уроке перейдем к модели игры и связыванию игровой логики и элементов UI.

Предыдущие части


Атлас текстур


Одним из важнейших параметров «комфортности» приложения является время загрузки. Узким звеном в этом плане является считывание с накопителя. Если мы используем везде вот такие конструкции
Image(Texture("backgrounds/main-screen-background.png"))
то мы создаем избыточную задержки. В данном случае текстура «backgrounds/main-screen-background.png» будет считана с накопителя в синхронном режиме. Это не всегда является злом. Как правило загрузка одной фоновой картинки не портит впечатления от работы с программой. Но если мы будет каждый элемент нашей сцены считывать таким образом, скорость и плавность приложения могут серьезно просесть.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2+4
Просмотры7.1K
Комментарии 8

LibGDX + Scene2d (программируем на Kotlin). Часть 1

Разработка игрРазработка под AndroidKotlin
И снова здравствуйте. По результатам прошлой публикации, я пришел к выводу что опять совершаю ошибки. Высокие темп публикации неудобен ни мне, ни вам. И попробую еще подсократить теорию, но приводить больше примеров кода.

Небольшое лирическое отступление. LibGDX в значительной части представляет из себя простую обертку над OpenGL. Просто работа с текстурами. Все что мы делаем — это указываем порядок и способ отрисовки текстур. Базовый инструмент для рисования текстур — Drawable.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+6
Просмотры6.9K
Комментарии 2

LibGDX + Scene2d (программируем на Kotlin). Часть 0

Разработка игрKotlin
И снова всем привет! Спешу поделиться, у меня были отличные выходные! Полтора дня я обдумывал вариант подачи материала, пилил макет и вообще всячески старался сделать хорошо. Что такое хорошо в контексте обучающего материала? На мой взгляд это «интересность», краткость, корректность и наглядность. Для меня лично написать такую статью — это подвиг. А вот серию статей — просто емкая и ответственная задача. Изучать Scene2d мы будем в процессе написания игры с нуля! Процесс нашего творчества растянется на долгие десять-двенадцать дней. Мне хочется верить что периодичность материалов будет примерно раз в день. Для меня лично это очень амбициозная задача, ведь требуется не столько запрограммировать, но и описать в статьях с детальным разбором. Я не сторонник бросаться в бушующий океан, в надежде научиться плавать. Мы прыгнем у лужу и будем последовательно ее углублять и расширять. Итак начинаем.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+15
Просмотры15K
Комментарии 9

Графика для инди игр. Что делать если кругляшки и палочки вас не устраивают

Разработка игр
И снова добрый день. Вчера я опубликовал статью по разработке игры на Kotlin и вполне ожидаемо первый блин вышел комом. Ну да ничего страшного, любая ошибка это опыт. Главное сделать правильные выводы и двигаться дальше. Что было неправильно вчера и что я рассчитываю исправить сегодня. Не стоит мешать в кучу разные материалы, это первое. И второе — имеет смысл сдобрить статью иллюстрациями и ссылками на внешние источники. Итак, погнали.

Графика, это первое что бросается в глаза пользователю, запустившему ваше приложение. И хотя в Google Play есть несколько игр чисто текстовых, это исключение из правил. И в разработке подобных игр без сомнения полно своих подводных камней. Что же следует сделать инди-разработчику, чтобы не провалить то самое первое впечатление? В первую очередь следует на первых этапах разработки определиться с основным интерфейсом. Есть несколько практик как сделать это быстро и дешево:
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑30 и ↓7+23
Просмотры23K
Комментарии 15

Kotlin и стоимость разработки игры (+ немного оффтопика)

Разработка игрРазработка под AndroidKotlin
Из песочницы
Добрый день. Сегодня я хочу рассказать о разработке игры с использованием языка программирования Kotlin. Также приведу небольшой пример работы с RxJava в конце статьи.

Первый commit для этой игры случился 4 июня сего года, то есть до открытой беты я дошёл примерно за 3 с половиной 4 недели. Нельзя сказать что это первая игра или программа под Android которую я разрабатываю, но и опытным разработчикам под Андроид я также не являюсь. Мой предыдущий опыт в основном составляла Enterprise разработка.

Я хочу обозначить несколько тем в этой статье и пробежаться по ним коротенечко. Тему Kotlin’a постараюсь раскрыть подробно, по остальным возможны дополнительные статьи если будет такой запрос от вас (ну и плюс уточняющие вопросы в комментариях помогут улучшить подачу материала). Итак к списку: это сравнение стоимости разработка на Kotlin vs Java, где брать графику для вашей игры. Немного про деньги (пока про затраты, т.к. статистики по доходам пока нет). Также я считаю очень важно коснуться мотивировочной части. Начнем пожалуй с конца.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+10
Просмотры19K
Комментарии 21

Информация

В рейтинге
2,477-й
Откуда
Longridge, None, Австралия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность