Как стать автором
Обновить
55
0
Потапов Геннадий @TermiT

Пользователь

Отправить сообщение

Flutter + чистая архитектура: разбираем на примере

Время на прочтение 17 мин
Количество просмотров 70K

На определенном этапе изучения новой технологии начинаешь задаваться вопросом, как правильно организовать архитектуру проекта. Мне в свое время повезло - попались опытные наставники, которые дали мудрые советы. Однако я считаю, что знания не должны лежать мертвым грузом, поэтому пишу эту статью в помощь начинающим (и не только) flutter-разработчикам.

Чистая архитектура - это концепция построения архитектуры систем, предложенная Робертом Мартином - в миру "дядюшка Боб". Концепция предполагает построение приложения в виде набора независимых слоёв, что облегчает тестирование, уменьшает связность и делает приложение более простым для понимания.

Flutter - стремительно набирающий популярность фреймворк для разработки кроссплатформенных приложений. В списке поддерживаемых платформ - iOS, Android, web, в бете находится поддержка десктопа.

Под катом - рассказ о том, как построить flutter-приложение с использованием идей чистой архитектуры.

Читать далее
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1 +24
Комментарии 36

Оптимизация рендера под Mobile

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 10K
Здравствуйте, дорогие читатели, любители и профессионалы программирования графики! Предлагаем вашему вниманию цикл статей, посвященных оптимизации рендера под мобильные устройства: телефоны и планшеты на базе iOS и Android. Цикл будет состоять из трех частей. В первой части мы рассмотрим особенности популярной на Mobile тайловой архитектуры GPU. Во второй пройдемся по основным семействам GPU, представленным в современных девайсах, и рассмотрим их слабые и сильные стороны. В третьей части мы познакомимся с особенностями оптимизации шейдеров.

Итак, приступим к первой части.

Развитие видеокарт на десктоп и консолях происходило в условиях отсутствия существенных ограничений потребляемой мощности. С появлением видеокарт для мобильных устройств перед инженерами встала задача обеспечения приемлемой производительности на сопоставимых с десктопными разрешениях, при этом потребление электроэнергии такими видеокартами должно было быть на 2 порядка ниже. 


Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑33 и ↓0 +33
Комментарии 2

Как разрабатываются моды для Unity-игр: внедряемся в код игры

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 19K

У большинства игр нет официальной поддержки модов, но при этом постоянно появляются новости о том, как моддеры добавляют в игры новый контент. Часто речь идет о замене моделей, текстур или музыки, но бывают и полноценные новые игровые механики, т.е. моддеры внедряются в код игры и изменяют ее внутреннюю логику.


В этой статье мы рассмотрим, какие методы используется для того, чтобы игра, написанная на Unity, могла запускать сторонние моды: модификации библиотек игры и самого движка, подмена адресов в таблице импорта dll, вмешательство в загрузку Mono Runtime и другие.


Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 3

Понимание разницы между СI и СD: «если что-то вызывает боль, делайте это почаще»

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 27K
Disclaimer. Костис Капелонис — Developer advocate (человек, защищающий и отстаивающий принципы программной разработки) Codefresh, первой платформы CI/CD для Kubernetes и контейнеров. Миссия Codefresh «Автоматизировать и упрости всё, от кода до облака». Как инженер-программист, Костис имеет многолетний опыт контейнеризации приложений, построения конвейеров CI/CD и разработки приложений Java. Он живет в Греции и любит кататься на роликах.

Как гласит пословица, «если что-то вызывает боль, делайте это почаще». Непрерывная интеграция — это, по сути, повторение шага интегрирования с высокой частотой, чтобы облегчить вызываемую ею «боль». Статья именно об этом — о «боли» разработки и способах её уменьшить.

Существует много информации о непрерывной интеграции (CI) и непрерывной доставке (CD). Публикации в блогах с помощью технических терминов пытаются объяснить, что означают методологии CI/CD, что они делают и как они могут помочь вашей компании. К сожалению, часто обе эти методологии связывают с конкретными инструментами или даже поставщиками ПО. Типичный разговор на эту тему в компании звучит так:

— Вы используете непрерывную интеграцию в вашей команде?
— Да, конечно, мы используем инструмент X!

Позвольте мне раскрыть вам маленький секрет. Непрерывная интеграция и доставка – это два подхода к разработке кода, которые совершенно не связаны с конкретным инструментом или поставщиком. Несмотря на то, что существуют инструменты и решения, которые могут помочь вам в обеих случаях (например, Codefresh), в действительности компания может практиковать CI / CD, используя только сценарии bash и однострочники Perl. Ээто не очень практично, но, безусловно, вполне возможно.

Поэтому, вместо того, чтобы попадать в общую ловушку объяснения сути CI/CD с помощью инструментов и технических терминов, мы объясним, что представляют собой эти методологии, опираясь на самый важный фактор процесса разработки – людей!
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑43 и ↓2 +41
Комментарии 15

Steam CEG от Valve и с чем его едят. Все сложное — просто

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 20K
image

Добрый час, %USERNAME%! В моей предыдущей статье "Steam CEG от Valve и с чем его едят. Введение" было дано лишь абстрактное понимание и принципы работы технологии CEG. В этой статье будет по абсолютному минимуму теории и преобладающее большинство практики. Сегодня и сейчас мы рассмотрим, можно ли «отучить» от этой защиты заветный исполняемый файл.
Читать дальше
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2 +31
Комментарии 14

Делаем адаптивный HTML, добавляя одну строку в CSS

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 190K
image

В этой статье я расскажу вам, как использовать CSS Grid для создания супер классной сетки изображений, которая варьирует количество столбцов в зависимости от ширины экрана.

И самое классное: адаптивность будет добавлена с помощью одной строки CSS.
Это означает, что нам не нужно загромождать HTML лишними классами (Col-sm-4, col-md-8) или создавать медиа-запросы для каждого размера экрана.

Рассмотрим все подробнее.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑66 и ↓1 +65
Комментарии 103

Нюансы шифрования в Git

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 14K
Если вы захотели воспользоваться публичным ресурсом вроде GitHub или GoogleDrive для хранения своего репозитория, но при этом не готовы делиться со всем миром результатами своего труда, то вам поможет шифрование файлов в гит-репозитории. Это не сверхсекретная технология и на эту тему есть некоторое количество небольших статей в интернете (и даже на Хабре), но все они являются вариацией куска документации git посвященного атрибутам и тему совершенно не раскрывают. Кроме этого, в процессе использования git в этом режиме появляются ньюансы использования, которые не всегда легко понять и решить и которые я в этой статье постараюсь осветить.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑23 и ↓4 +19
Комментарии 46

Чек-лист по выживанию сайта

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 43K


В последнее время я как-то подозрительно часто наблюдаю примитивнейшие однотипные и довольно легко решаемые проблемы на самых разных web-проектах. Разные базы, разные языки, разные сферы деятельности и схемы монетизации. Всех их объединяет одно — лозунг «бизнес не дает переписать». Продолжающийся или только-только оконченный этап рапид-разработки растущего и агрессивно отжимающего у конкурентов долю рынка проекта родил огромную кучу т.н. «говнокода». Сомнительные архитектурные решения либо уже приносят кучу проблем, либо обещают их в будущем, но работают. Поток новых требований не дает времени навести порядок даже в инфраструктуре, не говоря уже о коде. Если вам такая ситуация знакома — добро пожаловать под кат поностальгировать, поучиться чему-то новому и/или поучить нас. Кому поржать, а кому и поплакать.

«Это все только для хайлода» — скажет вдумчивый и прозорливый читатель. Плох тот веб-проект, который не мечтает стать популярным хайлодом.

Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑74 и ↓12 +62
Комментарии 189

Hacksplaining — интерактивный курс по веб-уязвимостям

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 38K
image
 
Hacksplaining представляет каталогизированный и наглядный онлайн-туториал по основным веб-уязвимостям. По каждой уязвимости представлено подробное описание, насколько часто встречается, как сложно ее эксплуатировать и уровень ее критичности. К каждой уязвимости приложено подробное описание, вектор эксплуатации, уязвимый код и рекомендации по устранению и защите. В качестве примера в статье приведен разбор одного из заданий по взлому виртуального онлайн-банкинга с помощью эксплуатации sql-инъекции.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑33 и ↓3 +30
Комментарии 6

Инструменты для команды удалённых разработчиков

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 19K


Сегодня все чаще говорят о возможности удаленной работы. Тут и там большие компании анонсируют повсеместный исход офисного и не только планктона из корпоративных теплиц. Разработчики – первые, кого вспоминают в этот контексте. Работая удалённым разработчиком, вы зачастую не можете встретиться лицом к лицу с клиентом, лично представить свой проект, присесть за стол к коллеге, чтобы вместе решить какую-то проблему. Из-за этого у некоторых может возникнуть впечатление, что у удалённой работы есть ряд серьёзных недостатков. На мой взгляд, и по мнению десятков тысяч удаленных разработчиков это ложное впечатление. Удалённые разработчики в целом счастливее, работают усерднее, и быстро осваивают подходящие инструменты для совместной работы. Конечно, удалённая работа — вещь непростая. Ведь нас с детства приучают к тому, что нам нужен коллектив, и что общаться нужно лицом к лицу. Уходя из офиса на удалёнку, приходится учиться пользоваться инструментами, компенсирующими географическую распределённость команды. Под катом — подборка инструментов, которая поможет вам эффективно взаимодействовать с коллегами в других городах и странах. Безусловно, это не весь инструментарий. Было бы любопытно прочесть о ваших находках в комментариях к данной статье.
Всего голосов 41: ↑37 и ↓4 +33
Комментарии 16

Как «правильно» выходить в Ранний Доступ на Steam

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 17K
В виду подходящего весеннего сезона и многих запланированных релизов в это время, сейчас лучший момент прочесть перевод статьи геймдизайнера Matthew Donatelli и вынести несколько полезных уроков до того как вы выйдете в Ранний Доступ. Это самый трезвый взгляд на Early Access, который я когда-либо читал.


Читать перевод
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0 +24
Комментарии 31

Кремлевские девойки

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 22K

Октябрь? На душе пусто, а в магазине приложений Apple дым стоит коромыслом. Чего тут только нет. Местная ЧК чистит полки и разработчикам приходят письма.

Дорогой друг
Ваше приложение King Towers устарело и мы удаляем его из нашего магазина

И так по письму раз в неделю. Приложения, дорогие мне как память о далеком Obj-C, я попытался быстро переписать на Swift. Но и здесь очередное коромысло ждало героя. В дом вошел Xcode 8 с новой супругой Swift 3.0. Из старого птичьего кода ничего более не работало. Сточив две мыши, я смог сократить текст в два раза (я становлюсь программистом?) и освоил птичий язык в третий раз, но новая беда — все перелицованные приложения не запустились. Знаете почему?
Всего голосов 85: ↑62 и ↓23 +39
Комментарии 31

Советы и рекомендации по работе с Unity3D

Время на прочтение 33 мин
Количество просмотров 93K


Я опубликовал первую статью «50 советов по работе с Unity» 4 года назад. Несмотря на то, что бóльшая её часть всё ещё актуальна, многое изменилось по следующим причинам:

  • Unity стал лучше. Например, теперь я могу доверять счётчику FPS. Возможность использования Property Drawers снизила необходимость написания пользовательских редакторов (Custom Editors). Способ работы с префабами стал меньше требовать заданных встроенных префабов (nested prefabs) и их альтернатив. Скриптуемые объекты стали более дружелюбными.

  • Улучшилась интеграция с Visual Studio, отладка стала намного проще и уменьшилась потребность в «обезьяньем» дебаггинге.

  • Стали лучше сторонние инструменты и библиотеки. В Asset Store появилось очень много ассетов, упрощающих такие аспекты, как визуальная отладка и логирование. Большая часть кода нашего собственного (бесплатного) плагина Extensions описана в моей первой статье (и многое из него описано здесь).

  • Усовершенствован контроль версий. (Но, может быть, я просто научился использовать его более эффективно). Например, теперь не нужно создавать множественные или резервные копии для префабов.

  • Я стал более опытным. За последние 4 года я поработал над многими проектами в Unity, в том числе над кучей прототипов игр, завершёнными играми, такими как Father.IO, и над нашим основным ассетом Unity Grids.

Эта статья является версией первоначальной статьи, переработанной с учётом всего вышеперечисленного.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3 +39
Комментарии 41

Процедурная генерация уровней для игр-головоломок

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 32K


Если вы уже пробовали создать свою игру-головоломку, вы возможно уже поняли, что реализация и кодирование игровых правил довольно просты, однако создание уровней — это сложная и длительная работа. Или даже хуже — вы потратили кучу времени на создание нескольких уровней, пытаясь вставить в них определённые задачи, но когда ваши друзья попробовали поиграть в них, они прошли эти уровни совершенно другим способом или настолько простыми уловками, что вы о них даже не думали.

Здорово было бы найти способ заставить компьютер сэкономить вам время и решить проблемы, о которых я сказал выше… И именно тут на помощь приходит процедурная генерация!
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑41 и ↓3 +38
Комментарии 14

Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 42K
Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.

image

В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
  • Где мы взяли такие деньги
  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
Читать дальше →
Всего голосов 70: ↑65 и ↓5 +60
Комментарии 34

Оживление старого кода или как сделать хорошо приложению, которому плохо

Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 13K
Признаться, я играю в игры не чаще, чем пишу на хабре, но к жанру «ритмических» всегда питал некую слабость. В своё время мне очень нравилась Audiosurf, позже сталкивался с разными её клонами, Beat Hazard, osu. Ещё позже наткнулся в App Store на Deemo и Duet, от которых получил немало приятных минут.

Во время бесконечного бессонного вечера, блуждая в полудрёме по разным сайтам, я заметил вещицу, которая входила в круг моих интересов. Бесплатная загрузка, знакомая компания, ага, значит будет куча платного контента. С другой стороны, во что-нибудь поиграть наверняка дадут за просто так. Сделав напрашивающийся вывод, я скачал игру… и узрел девственно белый экран.

Дальнейшее изложение пойдёт не о том, какие озлобленные чувства у меня вызвала халатность издателей, потерявших код и/или забивших на обновление, а о получении желаемого в ситуации лёгкой безысходности.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0 +23
Комментарии 4

Пишите код так, как будто сопровождать его будет склонный к насилию психопат, который знает, где вы живёте

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 81K
..., даже если проект не планируется развивать и вы не собираетесь делиться исходными кодами, потому что через 20 лет какой-нибудь маньяк будет изучать и дорабатывать машинный код вашего продукта, и он может захотеть вас найти.

Разработка Need For Speed III Modern Patch

Вообще я достаточно редко играю в компьютерные игры. Бывало, не играл по несколько лет подряд. Но иногда во мне просыпается маленький реверс-инженер, который мотивирует меня забраться в машинный код какой-нибудь любимой игрушки из прошлого. В последний год я занимался доработкой Need For Speed III: Hot Pursuit (1998 года). Это моя любимая игра в жанре, но теперь я, к своему сожалению, знаю о том, насколько отвратительно она написана. Большое количество маленьких багов в самых неожиданных местах — прямое следствие низкого качества кода.
Читать дальше →
Всего голосов 159: ↑156 и ↓3 +153
Комментарии 87

Подводные камни при релизе игры в Google Play и App Store

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 34K


Если вы разрабатываете игру под Android или iOS, рано или поздно вам придётся заняться подготовкой к публикации на Google Play и App Store. Но если вы ещё ни разу не релизили мобильную игру, многие вещи и правила могут оказаться неприятным сюрпризом и сильно замедлить процесс публикации.


Эта статья поможет начинающим разработчикам мобильных игр подготовиться к публикации в сторах и узнать ответы на такие вопросы, как:


  • Почему нельзя просто так взять скриншоты из игры и вставить их в описание?
  • Почему стоит ознакомиться с требованиями обоих сторов, даже если на данный момент релиз только на один из них?
  • К чему могут придраться на ревью в App Store и насколько это может затянуться?
  • Какие подводные камни ждут разработчика Free-to-play игры?
  • Почему пользователи Windows будут страдать при публикации в App Store?
  • Почему могут не работать тестовые платежи на iOS?
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑27 и ↓5 +22
Комментарии 57

Как научиться делать игры: полезные ресурсы

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 110K
Когда я начинал строить свою карьеру в игровой индустрии шесть лет назад, то часто задавался вопросами по геймдеву. Начиная от поиска общего понимания того, как разрабатываются и оперируются онлайн-игры, до частных вопросов типа того, как лучше рекламировать конкретную игру. Тогда было мало структурированной информации по созданию и продвижению игр, новичку разобраться и найти ответы было исключительно сложно. Практически единственным источником информации был собственный опыт и консультации более опытных коллег. Сейчас ситуация кардинально изменилась. Информации по игровой индустрии настолько много, что рискуешь в ней просто утонуть. Для того, чтобы упростить процесс получения нужных мне знаний, я структурировал и делал себе пометки по всем источникам информации о геймдеве. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.

image
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑49 и ↓3 +46
Комментарии 52

Реверс-инжиниринг полёта Бэтмена

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 93K


Этим летом вышла очередная игра из серии Batman Arkham, в ПК версии которой оказалось столько багов, что было принято беспрецедентное решение снять её с продаж. Я решил посмотреть, что же там такого ужасного.

Среди прочих наблюдается такой баг, на первый взгляд, случайный: иногда, когда Бэтмен прыгает с крыши, вместо того, чтобы ровно планировать, он колбасится некоторое время, потом делает довольно глубокий нырок, и только потом выравнивается. В результате в лучшем случае — весьма нежелательная потеря высоты, в худшем можно спугнуть врагов, а то и вообще свалиться им на голову.

На скриншоте изображён этот момент: вместо того, чтобы лететь вперёд, Бэтмен повернулся вниз головой, демонстрируя полнейшее пренебрежение к происходящему. Аналогичный баг был в предыдущей игре (Arkham Origins), и он до сих пор не исправлен. Видимо тот же самый кривой код был перенесён в новую игру. Попробуем найти, какие ошибки делают программисты в играх такого уровня, и исправить их.
Читать дальше →
Всего голосов 226: ↑225 и ↓1 +224
Комментарии 101

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Сингапур, Сингапур, Сингапур
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность