У меня ранее частенько были "переработки", но я их сам брал, как раз из-за внутренней мотивации. Порадовать команду результатом, узнать что то новое. А вот переработки по принуждению - это крайне печально.
Тачем пользуюсь только если мышки нет, либо если нет возможности расположиться нормально за компьютером. А так, честно не понимаю когда коллеги используют только тач, в том же фотошопе, для меня это как-то дико :) Потому что для некоторых действий необходима вторая рука, хотя все это можно было сделать одной. Да и тач ограничен площадью, длинные перемещения будут ограничены…
Довольно часто приходиться искать расположение того или иного дома. Когда в поиске я ввожу адрес, то он выдает инфу по организациям. Даже если я ищу жилой дом, он все равно не переключает вкладку на «Объекты на карте». Если чество я только сегодня заметил что вообще есть такая вкладка там. Это показалось мне крайне не удобным в текущей версии.
Чую впереди еще серия статей: noSQL и C#, noSQL и asp, noSQL и Python… То есть при чем здесь PHP? К тому же все это сравнение уже не раз здесь было представлено?
Если придумают как разместить цветной экран и жидкие чернилы с одной стороны на одной поверхности — тогда былоб пушкой… цветной экран отключается, включаются чернила и наоборот… А так получается смотришь на один экран, пытаешься на нем работать при этом другой может неожиданно разблокироваться и произвести нежелательные действия… Плюс постоянно крутить к уху нужную сторону для разговора, будет бесить :) А если железо хорошее то уверен что в 70% времени я бы хотел использовать только чернильный экран.
Вот хотел же писать алгоритм исходя из оценки… Но нет, подумал построить все исходя из ситуации и оценка действий сводилась к количеству убитых, максимальный нанесенный урон… В итоге максимум был на 120, затем когда потихоньку начал выбиваться из числа попадающих во 2-й раунд из песочницы, сбросил рейтинг и завис на 350м…
Ну а так у меня тоже были разные фазы, просчет клеток, где и как лучше стоять, запоминал от кого прячусь за укрытием и тд… Сил было потрачено много. Но большая ошибка была в том что я так увлекся погоней за рейтингом что довольно сильно запутался как в реализации так и в своих же идеях :)
Не всегда наши трудности бывают очевидны, так или иначе всегда есть препятствия на пути вверх. По факту я пытался сделать игру сложной и динамичной, еслиб в зависимости от состояния можно было пролетать и вверх и вниз это бы не усложняло, а упрощало бы ситуация, разве что менять состояния по таймеру, но мне это показалось не логичным.
У меня ранее частенько были "переработки", но я их сам брал, как раз из-за внутренней мотивации. Порадовать команду результатом, узнать что то новое. А вот переработки по принуждению - это крайне печально.
jsfiddle.net/QPC7v/
Ну а так у меня тоже были разные фазы, просчет клеток, где и как лучше стоять, запоминал от кого прячусь за укрытием и тд… Сил было потрачено много. Но большая ошибка была в том что я так увлекся погоней за рейтингом что довольно сильно запутался как в реализации так и в своих же идеях :)