Как стать автором
Обновить
7
Алексей @SKYnv read⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Делаем сеговский джойстик с USB

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 85K
Для того, чтобы собрать такой джойстик, нам понадобиться сам джойстик от Sega MegaDrive-2 и USB клавиатура.


Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑29 и ↓5 +24
Комментарии 36

Кручу, кручу, кручу, педали кручу

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 33K
image

Дети подросли и оборвали провода на тренажере. Вело-табло приказало долго жить и крутить педали стало не интересно. Я решил починить табло по-нашенски, по ios-овски.

И проделал следующие шаги
  • примотал простейший BLE датчик к корпусу тренажера
  • прилепил магнит к шатуну
  • написал программу под iPad

Далее чуть-чуть подробнее, со схемой, текстом, фото и видео.
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑77 и ↓15 +62
Комментарии 26

Управление «умной» BLE лампой без смартфона

Время на прочтение 25 мин
Количество просмотров 19K

Прошлым летом, когда началась неразбериха с рублём, я решил купить себе что-нибудь забавное, чего в нормальных ценовых условиях никогда не купил бы. Выбор пал на умную управляемую светодиодную лампу "Luminous BT Smart Bulb", про которую, собственно, прочитал до этого здесь же. По-хорошему, для начала нужно было бы купить смартфон с BLE, но на тот момент я не беспокоился о таких мелочах. Лампа приехала, мы немного поигрались с ней на работе, она оказалась довольно прикольной. Но я не мог управлять ею дома, поэтому она отправилась на полку. Один раз, правда, я одолжил лампу коллеге на день рождения маленького ребёнка.


Так продолжалось пока я случайно не узнал, что на моём ноутбуке как раз установлен чип Bluetooth 4.0. Я решил использовать этот факт как-нибудь для управления лампочкой. Программа-минимум — научиться включать/выключать лампочку, устанавливать произвольный цвет или выбирать один из заданных режимов. Что из этого вышло — читайте под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0 +15
Комментарии 7

Статистика использования imarker (система СОРМ-like веб-аналитики)

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 27K
Прошел ровно месяц с момента публикации о системе imarker, коммерческой веб-аналитике, которая, по заверению самой системы на тот момент, должна была стоять у Акадо, ТТК, Ростелекома, Эр-Телекома, NetByNet и QWERTY, однако, сейчас официальный сайт изменили, и теперь они заявляют, что работают только с МГТС, Акадо, ТТК, Ростелекомом и QWERTY.

imageLast-Modified: Fri, 30 Jan 2015 12:57:16 GMT

На самом деле, все немного иначе.

Сухая статистика


Как вы, возможно, помните, я сделал специальную страницу, которая определяет наличие imarker у заходящего на нее посетителя. К сожалению, первые дни она работала не лучшим образом из-за rate limit со стороны imarker, поэтому, чтобы обойти это ограничение, чуть позже я сделал автоматическую генерацию домена нижнего уровня. Также, было незначительное количество ложных срабатываний из-за того, что люди делились сгенерированными уникальными ссылками, а не основной, из-за чего иногда получалось так, что пользователь, у которого нет imarker, дает уникальную ссылку другому пользователю (другу/знакомому/etc), у которого провайдер использует imarker, и, в конечном итоге, заход imarker засчитывается первому. Таких случаев около пары десятков, все они были проверены вручную по логам веб-сервера.
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑68 и ↓0 +68
Комментарии 22

Исследование механизма блокировки сайтов «Ростелекомом» и способы ее обхода

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 103K
В этом посте я приведу небольшое исследование механизма блокировки сайтов Ростелекомом, а также покажу способы ее обхода без применения различных туннелей до сторонних хостов (прокси, vpn и пр.). Вероятно это применимо и к некоторым другим провайдерам.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑54 и ↓4 +50
Комментарии 45

Объемные планеты в 2D через шейдер

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 58K
А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.



Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑75 и ↓2 +73
Комментарии 39

Установка FreeBSD по сети (PXE) с linux-сервера (dnsmasq + nfs)

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 18K
Возникла потребность установить FreeBSD на ноутбук. Так как ноутбук древний, он не поддерживает загрузку с флэшки по usb. Болванки под рукой также не оказалось, было решено опробовать установку через PXE (Preboot eXecution Environment). Погуглив, я нашел несколько статей на эту тему, однако в них описывается установка linux с linux-сервера, либо FreeBSD с FreeBSD-сервера. Я не претендую на создание какого-то особенного метода, просто выкладываю свою инструкцию по быстрому развертыванию FreeBSD 10.1 по сети.
Читать дальше
Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Комментарии 4

Проект 3D ГИС городского пространства

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 17K

Зарождение проекта


В начале 2014 года в СКБ (студенческом конструкторском бюро) моего университета, которое занимается разработками в направлении 3D технологий, стал развиваться проект реалистичной 3D ГИС нашего города. Столь громкое название себя не оправдывало, так как в тот момент прототип обладал лишь 3D составляющей и подложкой с растровым куском Яндекс.Карт. Приложение было создано на игровом движке Unity и содержало пространственно-навигационную систему по 3D кварталу нашего университета (Рисунок 1).

Рисунок 1 – Один из первых скриншотов проекта
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1 +12
Комментарии 26

Мод USB-COM переходника, который сэкономит вам нервы при прошивке Arduino Pro Mini и не только

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 111K
Вы прошиваете Arduino Pro Mini? Вы устали нажимать на кнопку reset, чтобы залить ваш скетч?

image

Зачастую с первого раза не всегда получается, и приходится вылавливать тот момент- между компилированием и загрузкой.
Так давайте Мы это исправим.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑44 и ↓7 +37
Комментарии 17

Как мы делали Multitouch Table

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 23K
Привет Хабр.
Занимаясь Computer Vision, я интересовался Natural интерфейсами, общался с людьми, кто проектирует столы для баров с touch интерфейсами. И у меня появилась идея сделать свой. Дешево, сердито, но главное, чтобы все работало. То есть важно испытать и протестировать. А тут, мой друг Александр Жеделев, музыкальный продюссер Русского Драматического Tеатра Эстонии, предложил сделать какой нибудь новый музыкальный инструмент для выступления на фестивале Tallinn Music Week. Времени было немного, и мы приступили.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1 +26
Комментарии 7

Руководство к Car Tutorial (Unity3d) часть 3 из 3

Время на прочтение 18 мин
Количество просмотров 28K
Часть 1
Часть 2

Прежде чем начнем, хочу предложить скрипты переписанные на C#. т.к половина скриптов на JS я решил переписать их под C# (мне C# роднее). Скачать

Так же идет активный «разбор» проекта для начинающих «Project: Survival shooter», видеоуроки представлены в следующем Плэйлисте, дополнительные видеоуроки к Survival shooter. Лично выражаю благодарность этому каналу, за их не легкий труд.

p.s в конце этого руководства есть видео обзор в котором на примерах идет сравнение двух реализованных методов управления автомобилем.

Итак, приступим к изучению нашего руководства.

Часть 3: Под капотом


Мы уже видели, как собрать рабочую машину из 3D-модели, скриптов и встроенных компонентов. Мы также познакомились с публичными переменными и как они могут быть использованы для тонкой настройки автомобиля.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2 +7
Комментарии 3

Закат эры иконок от FatCow (выборка по цветам, топ 30 и прочая арифметика)

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 35K

Итоговый выпуск иконок




Пять лет тому назад мы начали рисовать набор пиксельных иконок. Мода была на Vista. К концу 2013 года набор FatCow дорос до 3926 иконок. Это на 356 иконок больше, чем у Fugue, который весной того же года остановился на цифре 3570 (размер: 16х16). 352 иконки из бонуса Fugue (32х32 и 24х24) не в счет (как повторы). Но дальнейшее развитие иконок FatCow заморожено. Увы, мы не увидим круглой цифры из 4000 иконок (работы осталось на месяц), не увидим выпуска для ретины дополнительных размеров уже существующих иконок, разработки прекращены из-за отсутствия бюджета. Успели сделать пробу для retina и только.

Да, это не мега-фото-реалистичные-3D еще-одни-никому-не-нужные-иконки, это старая пиксельная школа. Где в почете был маленький размер и ограничение цветовой гаммы. Пройдут еще 10 лет… и, мы искренне верим, пиксельные иконки так и останутся в ходу. И если Вы ценитель древних видов искусства, дней зарождения компьютерной графики, пожалуйста за ширмой!
Подробности
Всего голосов 66: ↑63 и ↓3 +60
Комментарии 52

LinkMeUp. Выпуск №23. Compass-EOS — первый маршрутизатор с оптической коммутацией в пределах платы

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 3.5K
В 22-м выпуске подкаста мы разговаривали об аппаратной базе современных маршрутизаторов и коммутаторов — ASIC и FPGA, передача данных в пределах платы, его обработка, программирование FPGA.
В тот раз мы не затронули фабрики коммутации, которые обеспечивают, как передачу данных между линейными платами, так и между сетевыми процессорами одной платы. Случаются в нашей жизни ситуации, когда именно фабрики коммутации становятся узким местом и возникает понятие Back Pressure.
В 23-м выпуске Александр Клиппер рассказывает о маршрутизаторе Compass-EOS, в котором полностью отказались от фабрик коммутации в пользу так называемых D-Chip — эксклюзивная разработка компании Compass-EOS. Теперь все чипы и платы могут общаться друг с другом напрямую. Это становится возможным, поскольку чипы взаимодействуют в оптической среде, показатели которых значительно выше, чем у медного проводника.
Но лучше, чем инженер вендора я об этом не расскажу.

Кроме того, Дмитрий Булыгин представляет вторую часть Истории Связи. От открытия удивительных свойств электричества переходим к первым телеграфам. А ещё про то, как Морзе придумал свою азбуку и внедрил её в телеграф, про первые факсы и роль русских учёных.

Скачать файл подкаста.



Подписаться на podfm. Добавить RSS в подкаст-плеер.

Скачать все выпуски подкаста вы можете с помощью BT Sync (код: BYENRHD5UNKD5ZDIYFSB63WG2PEY2GIUN) или с яндекс-диска.

Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2 +9
Комментарии 1

GPU Particles с использованием Compute и Geometry шейдеров

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 54K
Привет, дорогой читатель!

Сегодня мы продолжим изучение графического конвейера, и я расскажу о таких замечательных вещах, как Compute Shader и Geometry Shader на примере создания системы на 1000000+ частиц, которые в свою очередь являются не точками, а квадратами (billboard quads) и имеют свою текстуру. Другими словами, мы выведем 2000000+ текстурированных треугольников при FPS > 100 (на бюджетной видеокарте GeForce 550 Ti).


Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑62 и ↓1 +61
Комментарии 44

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4б из 6

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 62K

Содержание курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Сегодня мы заканчиваем с ликбезом по геометрии, в следующий раз будет веселье с шейдерами!
Чтобы не было совсем скучно, вот вам тонировка Гуро:



Я убрал текстуры, чтобы было виднее. Тонировка Гуро очень проста: добрый дяденька-моделёр дал нам нормальные вектора к каждой вершине объекта, они хранятся в строчках vn x y z файла .obj. Мы считаем интенсивность освещения для каждой вершины треугольника и просто интерполируем интенсивность внутри. Ровно как мы делали для глубины z или для текстурных координат uv!

Кстати, если бы дяденька-моделёр был не таким добрым, то мы могли бы посчитать нормали к вершине как среднее нормалей граней, прилегающих к этой вершине.

Текущий код, который сгенерировал эту картинку, находится здесь.
Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑77 и ↓3 +74
Комментарии 57

Горный ЦОД

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 22K
В наше время сооружение дата-центров стало весьма обыденным событием. К этому естественно привело то впечатляющее и все возрастающее на протяжении последнего десятилетия количество, такого рода, новых сооружений. Типовые проекты производственных зданий, совершенно безликих, как внутри так и снаружи, задвигают на второй план ту важную роль которую они осуществляют в современном мире. ЦОД о который далее пойдет речь – это скорее исключение из правил. Более необычной ИТ-инфратструктуры не стоит даже и искать. Этому есть целый ряд удивительных причин. Размещенный глубоко под землей, в недрах горы швейцарских Альп – Форт Кнокс (Fort Knox) – дата-центр, который стал обязан своему созданию компании SIAG. Осуществление проекта стало следствием понимания руководством компании тех простых вещей, что информация – это ценность сродни золоту. Даже само название ИТ-комплекса не случайно перекликается со всем известной военной базой в штате Кентукки, США, которая в свою очередь является одним из наиболее известных в мире хранилищ золота. Давайте же рассмотрим более детально на сколько тщательно «дух горы» бережет свои сокровища.

Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑26 и ↓7 +19
Комментарии 21

Как делать простые анимации строительства в стратегических играх

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 44K
Во многих типах игр, не только стратегических, у вас есть участок земли, и на нём нужно что-то строить. Знакомая схема, не правда ли?

image

Как только вы перетаскиваете постройку из «магазина» на участок, она некоторое время строится. Обычно в это время там видна одна картинка, похожая на стройплощадку. Чтобы сэкономить память и бюджет, во многих играх нарисовано три таких «стройплощадки», под разные здания: маленькая, средняя и большая. Как только строительство закончено, стройплощадка превращается в готовое здание.

Но что, если вы хотите более тонкие анимации, чтобы было видно, как здание постепенно растёт к небу?
Читать дальше →
Всего голосов 101: ↑90 и ↓11 +79
Комментарии 19

Борьба с 2D-физикой в Unity на примере бесконечной игры

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 83K


Мой странный творческий путь занес меня в разработку игр. Благодаря отличной студенческой программе от IT-компании, название которой СостоИт из одной Греческой МАленькой буквы, сотрудничающей с нашим университетом, удалось собрать команду, родить документацию и наладить Agile разработку игры под присмотром высококлассного QA-инженера (здравствуйте, Анна!)

Без особо долгих размышлений, в качестве движка был выбран Unity. Это замечательный движок, на котором действительно быстро и легко можно сделать очень плохую игру, в которую, в здравом уме, никто и никогда не будет играть. Чтобы создать хорошую игру, все же придется перелопатить документацию, вникнуть в некоторые особенности и набраться опыта разработки.

Наша игра использовала физический движок неожиданным для него способом, что породило множество проблем с производительностью на мобильных платформах. В этой статье, на примере нашей игры, описана моя борьба с физическим движком и все те особенности его работы, которые были замечены на пути к жизнеспособной бета-версии.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑49 и ↓7 +42
Комментарии 32

Руководство к Car Tutorial (Unity3d) часть 2 из 3

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 24K
Часть 1
Часть 3

Итак, приступим к изучению нашего руководства.

Часть 2: Тонкая настройка автомобиля


Если вы изучили 1ую часть этого руководства и собрали автомобиль, вы уже на этапе где автомобиль является довольно-таки работоспособным. Но, если вы тестировали немного автомобиль, вы вероятно заметили, что есть все-таки возможность для улучшения управления автомобилем.

Именно здесь тонкая настройка выходит на сцену. В разработке игры тонкая настройка является важной частью, что бы сделать свою игру интересной, сложной и удивительной. Идея заключается в том, что бы когда в вашей игре будет несколько автомобилей, вы наверно захотите что бы у них была разная скорость, сопротивление или вы может хотите изменить свет на сцене и т.д

Главная сила Unity3d является его возможность тонкой настройки (tweakability) — как вы видели, все публичные переменные в скриптах показаны в инспекторе, так что вы можете изменить значения, не изменяя его в коде. И даже более мощные настройки: как только вы сделали изменения, вы можете сразу же увидеть результат изменений. Вам никогда не придется перекомпилировать игру, что бы увидеть результат изменений.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2 +8
Комментарии 30

Сети для самых маленьких. Часть десятая. Базовый MPLS

Время на прочтение 45 мин
Количество просмотров 377K
Сеть нашей воображаемой компании linkmeup растёт. У неё есть уже магистральные линии в различных городах, клиентская база и отличный штат инженеров, выросших на цикле СДСМ.
Но всё им мало. Услуги ШПД — это хорошо и нужно, но есть ещё огромный потенциальный рынок корпоративных клиентов, которым нужен VPN.
Думали ребята над этим, ломали голову и пришли к выводу, что никак тут не обойтись без MPLS.

Если мультикаст был первой темой, которая требовала некоторого перестроения понимания IP-сетей, то, изучая MPLS, вам точно придётся забыть почти всё, что вы знали раньше — это особенный мир со своими правилами.



Сегодня в выпуске:


А начнём мы с вопроса: «Что не так с IP?»

Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑72 и ↓0 +72
Комментарии 49

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность