Как стать автором
Обновить
20
-1.8

Пользователь

Отправить сообщение

Тег "криптография" к чему? слово прикольное? похоже на "криптовалюта"?

Какой ещё гиперзвук у амеров не получился? Что там Китай быстрее освоил? США хотели себе атмосферные глайдеры, с гиперзвуком в 21 число маха. 5-7 махов, на которых летают ракеты РФ, у амеров были ещё на первых тестовых испытаниях. А в концепции, просто, гиперзвуковых ракет - они не верят, и забраковали их ещё при исследованиях в 80-х. Как показывает практика - не зря, потому как центральной идеей РФ была идея хоть как-то попытаться пробиться через глобальную систему ПРО стран НАТО. По итогу одиночные мобильные базовые версии установок, перехватывают все эти золотые ракеты. Что там говорить об эшелонированной обороне и разведке. Получились просто быстрые ракеты, только очень дорогие. По остальным параметрам эти ракеты ни чем не лучше стандартных. США не могут позволить себе так бессовестно пилить бюджет.

Отношение экземпляров к количеству полигонов - это условность, конкретно технологии, Nanite. Смысл, скорее, в итоговом количестве в 4 млрд. полигонов. По тестам Эпиков, современные видеокарты падают на количестве 300-350 млн. полигонов. Софтверный рендер обходит это ограничение. По итогу, вам всё же требуется закрасить, всего, 8 млн. пикселей для 4K монитора. В демонстрации, Эпики показывали как Нанит режет исходные триллионы до, всего 20 млн., вызываемых для отрисовки, полигонов на кадр.

Обо всём на свете и ни о чём конкретно. Я не касался всего рендера, я рассмотрел конкретную часть.

Для маленькие запполенение идет в ручную

Вы имеете ввиду, софтверный рендер?

Основное хадварное ускорение на gpu - zbuffer, там прям на чипе имеет большой кеш.

Для одного, только, Z-буфера вам потребуется 8 мб кэша на FullHD разрешении. У 3090 на борту 6 мб. В большинстве производительных карт от 2 до 4 мб кэша. Только начиная с последнего поколения видеокарт Nvidia у вас будет больше 8 мб для Z-буфера.

Поэтому ни какого "хардварного ускорения" нету.

Проблемы перерисовки ни как Z-буфером не решаются. Как я уже отмечал, для решения этой проблемы в наше время проводятся исследования, но ни какого решения ни в одном игровом движке, кроме, UE 5 с Нанитами - нету вовсе.

Его используют и для. MaterialID

Ничего там магического нет, это 500 строчек

Это уже магия. Использование MaterialID через буфер глубины - это хак, чтобы избежать повторного рендера в буфер трафарета. Z-буфер для этого не предназначен.

Соглашусь, по моим оценка, это буквально единственная серьёзная причина, почему многие остаются на Unity. Писать код на Шарпе значительно проще.

Но могу вас заверить, Unreal Engine использует много обёрток и даже собственный сборщик мусора, чтобы разгрузить программиста, попытки перейти на C++, будут для программиста намного проще.

я не могу вам сказать, чем является на самом деле этот ваш Nanite, но я могу вам сказать, чем он точно не является

Извините, не хотел вас подводить, я просто считал, что о нанитах сказано достаточно и без меня

Если очень грубо - это хитрый софтверный растеризатор с иерархией, который конечно же эксплуатирует mesh-shader'ы, если они доступны.

Не совсем, там используется и софтверный, написанный на Cuda и OpenCL, и одновременно классический конвейер. Результаты объединяются, архитектура Unreal Engine - позволяет проворачивать такой трюк. Но ни какой иерархии растеризации нет, вы вероятно перепутали с Иерархичным Буфером Глубины(HZB), который используется для кулинга или вы, вообще, о геометрии.

Нанит производит конвертацию модели, в этот момент можно и выставить качество конвертации. Возможно, я не правильно выразился - Нанит использует уровни детализации для кластеров, но не в привычном понимании, это скорее тесселяция, чем обычные лоды.

(все равно надо учитывать выравнивание, локальность)?

Нет, это полностью опционально, вы можете использовать mesh-шейдеры без мешлетов. Обычные меши так же подходят. Просто Nvidia демонстрирует, что вы имеете прямой доступ к геометрии и показывает свой подход. Это не обязательно, это просто пример от Nvidia. Вы же не ждали на презентации пустой шейдер, который ничего не делает?

Ну это чушь какая-то

Это буквально то, что я слышал от других разработчиков, это то, что можно найти под видео. Про это делают видео, каналы миллионники: https://youtu.be/LlnTBmPJklU?t=124&si=7H6cAnFTyh83WxSr

Учитывая, что вы смотрите его на Ютуб, это абсолютно реально - видео.

Разве концептуально не одно и тоже?

Это хорошее замечание, я умышленно пренебрёг этим моментом, как по мне - это вводит больше непонимания и ложных параллелей. Мешлет - это локальный кусок меша, размером с блок видеокарты. То есть это выровненные данные. У мешлетов даже свойств нет, это просто массив. В то время как, Нанит использует именно иерархию и сложные взаимосвязи с компрессией и т.д. Мешлеты - это не часть меш-шейдеров вовсе, это подход Nvidia к выравниванию данных для оптимизации.

Entirely new system - скорее всего эмуляция mesh-shaders для API < DX12

Mesh-шейдер - это int Main(Polygon Args), я не совсем понимаю, как его можно эмулировать? Это даже в коде не отобразится, это просто декларация. У Mesh-шейдеров нет ни какого разбиения на структуру или иерархии. Голый меш-шейдер даже в теории не может рендерить что-то структурное.

Как я понял, вы сравниваете готовую технологию (с лодами, стримингом, куллингом, компрессией & etc.) и отдельные высказывания от мира Unity.

Нет, я сравнивал Нанит с тем, что ему приписывают. Его называют - кастомным меш-шейдером, но меш-шейдеры доступны любому разработчику, они подключаются в 5 строк кода, но они не делают ничего подобного, что делает Нанит. У вас просто эмпирический на выходе не будет Нанита. Как Нанит может быть меш-шейдером, если меш-шейдер не умеет делать то, что делает Нанит?

Я имел ввиду условный Люмен, там есть множество технологий те же Virtual Shadow Maps - очень прожорливые, они делаю работу с тенями очень простыми, снимая весь геморрой, но стоят они столько... Нанит имеет ограничения, на старых видеокартах - минимальная база, которая требуется для старта съедает прилично, и именно, на старых видеокартах, хотя новые, даже менее производительные - проблем не чувствуют совсем. Опять же, после короны, многие развитые страны быстро и массово обновились до железа последнего поколения, а как известно проблемы индейцев - шерифа не волнуют.

Суд с эпл был ещё до появления UE5, и даже тогда представленные данные, были ретроспективными с лагом в пару лет. Те данные на которые вы ссылаетесь - это показатели 2019 года. Все эти акции с Нанитами и Люменом - очень хорошо продали движок, а реальные отчисления с него, Эпики начали получать всего только год назад, когда проекты увидели релиз.

С такими бюджетами и уже наработанными технологиями, даже если они закроют разработку вообще, они ещё года 3 проедать заработанное будут. Как говорится too big to fail.

В теории, можно предпринять меры по увеличению отчислений, конкретно политика, которую выдвинули Юнити - ровно так же убийственна и для Анриала, после такого, они бы очень сильно убавили в росте. Хотя, он навряд ли бы кончился, учитывая клиентуру, конкретно, Анриала. Можно начать увольнять разработчиков, и повышать отчисления, убрать бесплатный доступ. Но даже когда у Анриала были все эти недостатки в прошлом, он всё ещё был прибыльным и развивался. Всегда будет дешевле купить, даже дорогой Анриал, чем писать свой движок, если вам нужно, что-то более-менее мощное. Анриал после такого, может, разве что, сдать позиции в пользу Юнити.

Просто напоминаю, гонка игровых движков существует относительно не так долго, когда-то она существовала на заре игровой индустрии в 90-х и начале 2000-х, и потом, во второй половине десятых, с появлением Юнити и только с 4 версии Анриала, движки начали вообще хоть куда-то двигаться. Поэтому в этой индустрии - не обязательно стараться как Анриал, но если кто-то старается, то он точно заберёт у вас клиентов. В этом по сути и заключалась стратегия Юнити. Ни кто не знал, что выкатят Эпики, вообще ни кто.

Алексей Макаренков уже рассказывал об это нюансе. Просто могу, сославшись на него, повторить, что как правило, разработчики стараются включать Lumen - аналог трассировки. Но большая часть проектов, либо ещё не ушла с предыдущей версии, либо не так давно перешла на текущую.

По поводу финансов - знаю куда больше. Подразделение разработки движка - очень прибыльное, настолько, что если фортнайт просто исчезнет, Epic и дальше сможет не только существовать, но и расти. С ними прям всё слишком хорошо. Одна только Microsoft имеет с ними эксклюзивный договор, и почти всё, что они делают - выпускается на анриале. Крупные студии - это молочная корова для эпиков. На данный момент с одних только отчислений за движок, эпики могут позволить финансирование всех своих текущих проектов, включая форточку. Поэтому форточка на самом деле приносит ещё больше денег, чем представлялось до этого.

1) Си - мой родной, а для вашего я компилятора не нашёл

2) Тоже так думал, но Хабр буквально рекомендует чуть ли не мемы использовать в блогах компаний, если это прямо не запрещено политикой самой компании. Решил, что Хабр лучше знает.

3) Точно, в 9 только геометрический процессинг был. Спасибо за замечание.

Да, спасибо, по поводу помех астрономам, я пояснил, хоть и сумбурно. Это мягко говоря лобируеммый момент, и проблема решается так же как и для всех других спутников. Профессиональная астрономия не имеет ни каких проблем со спутниками Starlink. Команда SpaceX изначально рассчитывала спутники Старлинк таким образом, чтобы они наибыстрейшим способом сходили с орбиты. Благо, нижняя околоземная орбита этому очень способствует.

То же касается количества спутников, Старлинк обладает самой массированной группировкой, в несколько тысяч спутников. Но что такое несколько тысяч спутников для площади планеты. Старлинк изначально рассчитан на огромное количество клиентов, но увеличивать число абонентов можно с помощью улучшения антенны, вместо выпуска новых спутников. Так например произошло с мини-версиями спутников Старлинк второго поколения.

Да, извините, я был не уверен, что можно помечать тегом "юмор", текст с наличием юмористических оборотов. Кажется, вы первый, кто отметил наличие двусмысленных оборотов. Надеюсь вы понимаете, с чем это связано. Проблема слишком серьёзная для неприятелей сети Старлинк, и любая правда обнажает всю мощь данной технологии. На проект Сфера возможно надеяться, только в неком гипотетически будущем, где Россия может, по тем или иным причинам, приобретать иностранное оборудование. Один этот момент, уже достаточно проблематичен для озвучивания.

Я бы поспорил, к нормальной жизнедеятельности вообще потребление забродившего.. всего-подряд относится, поэтому замена кофеином отличная идея. Да и кто знает, может у человека маленький стрессовый фактор, это тоже не нормальная жизнедеятельность, так и тело и дух угробить можно. А тут чашечка адреналина, как раз кстати. Или вообще, может человеку тестостерон нравится может у него "фаланга" кровью наполняется и выпрямляется быстрее, и человеку от кофе это нужно.

Это нюансы, в среднем дело в полувыведении, а не в введении, и как раз половина кофеина выводится через 6-8 часов. Это значит, что желательно как раз ждать все 10 до почти полного выведения. Но это не касается тех, кто пьёт мало кофе, в пределах 120мг кофеина, через 6-8 часов будет около 60мг, а эта дозировка уже особо не влияет на сон.

Это не народная молва, и как указано производителем - происходит только при начале потребления, потом адаптация. На себе замечал, что сермион снимает этот эффект. Скорее всего дело в альфа1-адренорецепторах, которые контролируют этот процесс.

А кто, вообще, хоть раз себя называл белым и пушистым? Выставлять себя таковым можно куда более лаконичнее. Говоря одно, и умалчивая другое.

Судя по тому что рассказывают знакомые мне старики — не так все было.

Это вам на подкасты с комментариями, какие документы и откуда взяли. Если вы возможно были не знакомы, все переговоры на официальных встречах записываются и спустя столько лет стали доступны. Я не увидел больших различий между словами реального правительства и показанного.

Это не говоря про просто дичайшие преувеличения последствий

Вы про последствия катастрофы? или облучения? Это же хорошо, столько людей даже не в курсе были, что это одна из величайших техногенных катастроф за всю историю человечества. Хуже такие вещи недооценивать.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность