Наш первый продукт Cyto's Puzzle Adventure мы выпустили совместно с Chillingo. Игра сразу же после релиза получила Editors' Choice от Apple, и вот буквально на днях — стала выбором недели (Starbucks App Store Pick Of The Week) сети кофе-шопов Starbucks в США, Канаде, Великобритании и Ирландии — более 15 тыс. кофеен.
Можно сказать, что предварительные успехи есть. Остальные проекты студии мы в скором времени будем анонсировать.
Если бы проект стартовал сейчас, мы бы однозначно сразу выбрали кросс-платформенное решение.
Интересно в пользу какого решения сделали бы выбор.
По поводу выбора кросс-платформенного движка – всё зависит от ваших навыков/опыта предыдущей работы, если у вас (или вашей команды) есть опыт разработки на C++ (и ограниченные финансовые возможности) — cocos2d-x ваш выбор, если вы и команда «поднимали» проекты на C#/JS и вам не тяжело расстаться с 3k$ на человека – выбирайте Unity.
Все же самый идеальный вариант – просто взять и написать свой движок. Естественно, при условии что у вас нет жестких ограничений по времени и достаточно скилла :)
Самый простой пример (правда только в cocos2d v1.0) – делаем сабкласс CCSprite, переопределяем в нем метод -init, и получаем бесконечный цикл вызовов методов инициализации. Почему?
// CCSprite.m
// IMPORTANT: [self init] and not [super init];
if( (self = [self init]) ) { … }
Комментарии излишни.
Правда, как говорилось в статье, cocos2d достаточно быстро развивается, и в версии 2.0, на которую мы перешли, этой проблемы уже не было.
С интерфейсом редактора решили не заморачиваться и сделать его на UIKit. Добавили gesture recognizers для объектов кокоса, их можно перетаскивать, вращать и изменять их размер двумя пальцами. Логика редактирования основана на KVC.
Красную обводку добавили буквально за неделю до релиза, так как после постоянных плейтестов стало понятно, что люди слишком часто ошибаются. Сейчас по аналитике видим, что сделали правильно.
Нет, Cyto — это наш первый релизнутый проект, опыта в геймдеве не было, если не считать прототипы других проектов.
50 человек появилось уже в процессе создания Cyto, когда стало понятно, что у нас получается что-то вменяемое и приняли решение запустить еще несколько проектов в разработку.
Спасибо, к счастью, сегодня пользователей мобильных устройств около 1 миллиарда, так что мы надеемся найти среди них хотя бы какое-то количество «любителей»;)
Можно сказать, что предварительные успехи есть. Остальные проекты студии мы в скором времени будем анонсировать.
По поводу выбора кросс-платформенного движка – всё зависит от ваших навыков/опыта предыдущей работы, если у вас (или вашей команды) есть опыт разработки на C++ (и ограниченные финансовые возможности) — cocos2d-x ваш выбор, если вы и команда «поднимали» проекты на C#/JS и вам не тяжело расстаться с 3k$ на человека – выбирайте Unity.
Все же самый идеальный вариант – просто взять и написать свой движок. Естественно, при условии что у вас нет жестких ограничений по времени и достаточно скилла :)
// CCSprite.m
// IMPORTANT: [self init] and not [super init];
if( (self = [self init]) ) { … }
Комментарии излишни.
Правда, как говорилось в статье, cocos2d достаточно быстро развивается, и в версии 2.0, на которую мы перешли, этой проблемы уже не было.
В любом случае, уверен, что создателю CJ Максиму Гриневу aka mokus очень приятно.
50 человек появилось уже в процессе создания Cyto, когда стало понятно, что у нас получается что-то вменяемое и приняли решение запустить еще несколько проектов в разработку.