Как стать автором
Обновить
8
0

Пользователь

Отправить сообщение

Роботизированный завод компании Tesla

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров81K
Журналисты Wired вчера опубликовали видео, снятое на роботизированном заводе во Фремонте (Калифорния), собирающем электромобили Tesla S. Футуристическая харизма владельца компании — Элона Маска — в данном случае соблюдена полностью, даже с учётом того, что видео постановочное. В целом, сделана очень неплохая попытка в менее чем пять минут дать представление о современном роботизированном производстве автомобилей от начала (выбора материал, штамповка деталей) до конца, когда готовый Tesla S выезжает из сборочного цеха.

Завод расположен на участке площадью 5 млн квадратных футов (464500 м2) — на заводе работают 3000 человек и 160 роботов, причём уровень автоматизации постоянно повышается — роботы устанавливают батареи, сам двигатель, внутренности салона автомобиля, все кабели (примерно в середине видео видно, что сиденья машины и лобовое стекло устанавливает робот, а человек уже позднее контролирует этот процесс). Всё это позволяет выпускать примерно 400 машин в неделю.


Источник
Всего голосов 100: ↑98 и ↓2+96
Комментарии44

Теряем посетителей — много и каждый день

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров17K

По какой-то причине огромное количество проектов с радостью теряет самых хлебных посетителей — белых воротничков в рабочее время.

Большинство работодателей закрывают все социальные сети скопом, начиная, естественно, с контакта. Несмотря на это — у крупных и очень крупных проектов в начале страницы( уже не очень хорошо) можно встретить простую строчку:
<script type="text/javascript" src="http://vkontakte.ru/js/api/share.js?3"></script>

или
<script type="text/javascript" src="http://userapi.com/js/api/openapi.js?20"></script>

В итоге пользователи с закрытым контактом не могут открыть сайт, перейти по ссылке и в конце концов — принести проекту прибыль.

Примеры c посещаемостью больше 50к в день:
vesti.ru
kp.ru
smotri.ru
oktogo.ru
lifehacker.ru
povarenok.ru

Будьте аккуратны, используйте асинхронный код, доступный для всех соц. сетей, в крайнем случае — его можно смастерить самому.

2 апдэйта под катом
Всего голосов 119: ↑89 и ↓30+59
Комментарии64

Искуственный интеллект с нечеткой логикой в аркадной игре

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров16K

Введение или как я писал свой первый ИИ


Доброго времени суток. Я написал свой первый искуственный интеллект много лет назад, когда учился в колледже. Тогда это был ИИ для змейки в необычной для змеек игре — Serpent's Madness (ссылка ведет на мой сайт игры), в которой последние могут двигаться в любом направлении. Скриншот ниже демонстрирует это:



Тогда это был детерминированный алгоритм, т.е. алгоритм с четкой последовательностью действий, когда на каждом шаге можно точно сказать, что будет на следующем. Выглядел он приблизительно так
Читать дальше →
Всего голосов 65: ↑55 и ↓10+45
Комментарии21

Коллективный разум бактерий или роевой интеллект

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров16K

Приветствую тебя, коллективный хабраразум, поздравляю с Новым Годом! УРА!
Некоторое время назад я решил постичь всемогущий Actionscript 3.0. Дабы сразу опробовать этот инструмент, я взялся за написание небольшой программки, которая бы имитировала жизнь бактерий. Как мне пришла эта мысль в голову — точно уже не вспомню, но результат оказался для меня неожиданным и довольно интересным.
Под катом — много картинок и мало текста. Описание программки и пара опытов.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑76 и ↓14+62
Комментарии106

Знай сложности алгоритмов

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров987K
Эта статья рассказывает о времени выполнения и о расходе памяти большинства алгоритмов используемых в информатике. В прошлом, когда я готовился к прохождению собеседования я потратил много времени исследуя интернет для поиска информации о лучшем, среднем и худшем случае работы алгоритмов поиска и сортировки, чтобы заданный вопрос на собеседовании не поставил меня в тупик. За последние несколько лет я проходил интервью в нескольких стартапах из Силиконовой долины, а также в некоторых крупных компаниях таких как Yahoo, eBay, LinkedIn и Google и каждый раз, когда я готовился к интервью, я подумал: «Почему никто не создал хорошую шпаргалку по асимптотической сложности алгоритмов? ». Чтобы сохранить ваше время я создал такую шпаргалку. Наслаждайтесь!
Читать дальше →
Всего голосов 312: ↑296 и ↓16+280
Комментарии99

Как попасть в ТОП Apple App Store

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров16K
Всем доброго дня и хорошего настроения!

Ребята из Distimo уже месяц как подготовили аналитику за июнь 2013, давайте спроецируем ее на наш рынок.



Вот ссылка на скачивание оригинала. А короткие выводы, Российские реалии и обсуждение под катом!

Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑28 и ↓9+19
Комментарии18

Разработка web API

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров287K

Интро


Это краткий перевод основных тезисов из брошюры «Web API Design. Crafting Interfaces that Developers Love» Брайана Маллоя из компании Apigee Labs. Apigee занимается разработкой различных API-сервисов и консталтингом. Кстати, среди клиентов этой компании засветились такие гиганты, как Best Buy, Cisco, Dell и Ebay.

В тексте попадаются комментарии переводчика, они выделены курсивом.

Собираем API-интерфейсы, которые понравятся другим разработчикам


Понятные URL для вызовов API

Первый принцип хорошего REST-дизайна — делать вещи понятно и просто. Начинать стоит с основных URL адресов для ваших вызовов API.

Ваши адреса вызовов должны быть понятными даже без документации. Для этого возьмите себе за правило описывать любую сущность с помощью коротких и ясных базовых URL адресов, содержащих максимум 2 параметра. Вот отличный пример:
/dogs для работы со списком собак
/dogs/12345 для работы с отдельной собакой
Дальше
Всего голосов 235: ↑224 и ↓11+213
Комментарии128

TCP(syn-flood)-netmap-generator производительностью 1,5 mpps

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров21K
Дано:
# pciconf -lv | grep -i device | grep -i network
    device     = I350 Gigabit Network Connection
# dmesg | grep CPU:
    CPU: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU     E7300  @ 2.66GHz (2666.69-MHz K8-class CPU)
# uname -orp
    FreeBSD 9.1-RELEASE amd64

Задача:
Необходимо на данном оборудовании и ОС создать нагрузочную вилку в виде tcp(syn)-генератора трафика производительностью не менее 500kpps.

Решение:
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑31 и ↓3+28
Комментарии19

Функторы, аппликативные функторы и монады в картинках

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров190K
Вот некое простое значение:


И мы знаем, как к нему можно применить функцию:


Элементарно. Так что теперь усложним задание — пусть наше значение имеет контекст. Пока что вы можете думать о контексте просто как о ящике, куда можно положить значение:


Теперь, когда вы примените функцию к этому значению, результаты вы будете получать разные — в зависимости от контекста. Это основная идея, на которой базируются функторы, аппликативные функторы, монады, стрелки и т.п. Тип данных Maybe определяет два связанных контекста:


data Maybe a = Nothing | Just a

Позже мы увидим разницу в поведении функции для Just a против Nothing. Но сначала поговорим о функторах!
Читать дальше →
Всего голосов 184: ↑175 и ↓9+166
Комментарии60

Оптимизируем Boid'ов на Unity

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K


Знаете ли вы, что кузнечики, будучи брошенными в ведёрко, начинают маршировать по кругу как на картинке выше? Правда сверху не кузнечики, а Boids — модель коллективного поведения птичек, пчёлок, рыбок и другой живности. Несмотря на простоту модели, она демонстрирует эмерджентные свойства: боиды собираются в кучу, летают стаями по кругу, нападают на людей.

Это вторая часть статьи, посвящённая различным хитростям оптимизации Unity и C#, которые увеличивают производительность алгоритма из первой части в пару десятков раз.
Хитрости под катом
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии15

Boid'ы, птички и Unity3D

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров49K


Вторая часть: Оптимизируем Boid'ов на Unity

Задумывались ли вы когда-нибудь о то, почему птицы летая большими стаями никогда не сталкиваются и не коллапсируют в огромный галдящий перьевой ком? Хм, если подумать, это было бы круто. В любом случае, однажды в 1986 нашёлся человек по имени Крейг Рейнольдс, который решил создать простую модель поведения птиц в стаях и назвал её Boids. В модели у каждого боида есть три базовых правила: Separation, Alignment и Cohesion. Первое заключается в избегании столкновения с соседями, второе заставляет лететь примерно в ту же сторону что и соседи, а третье говорит не летать в одиночку и держаться группы. Эти простые правила позволяют создать правдоподобные стаи птиц, рыб и другой живности, чем и пользуются в кино и игровой индустрии.

В статье я расскажу как можно реализовать эту модель на практике. Для разработки я использую Unity и C#, но большинство вещей верны для других движков и языков. В этом туториале я не разжёвываю основы работы с Unity, подразумевается, что вы знаете эффект комбинации Ctrl+Shift+N на сцене, умеете работать с инспектором, дублировать и двигать объекты. Если нет, то советую начать с этой статьи. Или можете просто посмотреть на картинки.
Прошу-с проследовать под кат, только после вас!
Всего голосов 63: ↑59 и ↓4+55
Комментарии19

Про популярные игры в Apple AppStore и Google Play

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров27K
Всем привет!

Мы с мобильной командой Mail.Ru Group активно исследуем локальные рынки Google Play и AppStore, изучаем интересы аудитории к определенным игровым жанрам, пытаемся понять, чему необходимо больше уделять внимания при разработке.

У нас накопилось приличное количество данных, и сегодня хотелось бы выложить часть наших исследований, которые должны помочь начинающему разработчику в понимании рыночной ситуации.

Читать дальше →
Всего голосов 59: ↑39 и ↓20+19
Комментарии18

VPN для обычных пользователей. Реальная необходимость или бесполезная опция?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров46K
На Хабре много статей про виртуальные частные сети (VPN): руководства по самостоятельной настройке, обзор технологии, примеры использования. Все они в той или иной степени рассчитаны на продвинутых пользователей, которые прекрасно осознают угрозы в современном информационном пространстве и целенаправленно выбирают тот или иной способ защиты.

Как же быть обычным пользователям? Что им угрожает? Нужен ли им вообще VPN?


image

Для ответа на эти вопросы достаточно собрать простейший тестовый стенд с точкой доступа Wi-Fi и анализатором трафика. Результат окажется очень занимательным.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑32 и ↓21+11
Комментарии86

Знакомство с шейдерами на примере GPUImage

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров31K


В этой статье я собираюсь описать разработку приложения для iphone, которое будет в реальном времени обрабатывать видео с камеры устройства. Для этого мы будем использовать GPUImage фреймворк, напишем собственный шейдер на OpenGL ES и попробуем разобраться в том, что представляют из себя фильтры для обработки изображений.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑43 и ↓4+39
Комментарии5

Unity3d + SQLite

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров47K
Это будет практическое руководство по использованию SQLite в Unity3d. Я расскажу что это такое, для чего может потребоваться, как реализовать и порекомендую инструменты для удобной работы. Статья ориентирована на начальный и средний уровни. В конце Вас ждёт небольшой бонус. Всем заинтересованным добро пожаловать под кат.
Мне интересно
Всего голосов 18: ↑14 и ↓4+10
Комментарии21

Создаем Shazam на Java

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров42K


Пару недель назад, я наткнулся на эту статью How Shazam Works
Мне стало интересно, как же работают такие программы как Shazam… Что еще более важно, насколько тяжело написать что-либо похожее в Java?

О Shazam

Если кто-то не знает, Shazam это приложение с помощью которого вы можете анализировать/подбирать музыку. Установив ее на свой телефон, и поднеся микрофон к какому-либо источнику музыки на 20-30 секунд, приложение определит, что это за песня.

При первом использовании у меня возникло волшебное чувство. «Как оно это сделало!?» И даже сегодня, когда я уже пользовался им много раз, это чувство меня не покидает.
Разве не будет классно, если бы мы смогли написать что-то сами, что вызывало бы такие же чувства? Это и было моей целью в прошлый уикенд.
Читать дальше →
Всего голосов 92: ↑80 и ↓12+68
Комментарии23

Как превзойти Candy Crush Saga

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров44K
Candy Crush Saga от King находится на вершине чарта самых прибыльных приложений благодаря нескольким ключевым особенностям. Игра крайне доступна, поскольку ты можешь играть в игру как онлайн, так и оффлайн. У нее низкий барьер входа и игра на полную катушку использует виральность. Графика и звук в игре прекрасны и необыкновенно притягательны. Так же нельзя не упомянуть прогресс на основе карты, который обеспечивает игрокам актуальность игры даже если они играют в нее раз в год. Так как же можно превзойти эту игру?

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑11 и ↓7+4
Комментарии13

Типажи и анонимные функции в PHP. Кря-кря!

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров28K
В данной статье я не буду рассказывать, что такое Типажи, не буду описывать синтаксис, или разбирать всякие тонкости, связанные с разрешением имен и наследованием Типажей. На эту тему на Хабре уже есть фундаментальная статья.
Я хочу лишь показать один маленький, но гордый пример использования типажей совместно с анонимными функциями. В нем не будет ничего технически сложного: всего один типаж и два класса. Практической ценности в нем тоже не очень много, как и в любом модельном примере. Но идея — каким образом можно структурировать и переиспользовать код — на мой взгляд очень ценна.
Заинтересовавшихся прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑63 и ↓11+52
Комментарии51

WebSocket (Sec-WebSocket-Version: 13) — тонкости реализации, в частности на PHP

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров85K
Собственно, изучая данную тему, было перерыто много сайтов, но нигде толком ничего не объяснялось, либо информация была по устаревшим ныне протоколам. Это и послужило своеобразным пинком для создания этого HowTo. Это будет не детальный разбор всех возможных проблем, но немного теории и описание некоторых вещей которые для кого-то являются банальщиной, а у кого-то (вроде меня) вызвали трудности и потерю времени на поиск решения. Сразу предупрежу — здесь не рассматривается как поднять сокет-сервер на PHP, подобной информации в интернете навалом. Буду исходить из того, что сокет-сервер уже существует и надо лишь научить его общаться через вебсокеты.
Итак, хватит лирики, теперь к делу!
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑35 и ↓9+26
Комментарии26

Разработка мобильных приложений: с чего начать

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров469K


В нашей работе мы проходим все стадии жизненного цикла создания мобильного приложения, и я бы хотел поделиться нашим опытом в этой сфере. Под катом — рассказ об основах мобильной разработки: от выбора платформы до создания, размещения в магазине и последующего мониторинга.

Читать дальше →
Всего голосов 89: ↑72 и ↓17+55
Комментарии31
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Кишинев, Молдова, Молдова
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность