Как стать автором
Обновить
-18
0

Пользователь

Отправить сообщение

Поиск пути на гексагональной сетке

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 15K
На самом деле никому не открою ничего нового, но то что находил, было с хитрой математикой (точнее не такой уж хитрой, но все равно лично для меня сложноватой для восприятия), а тут вроде получился простой свой велосипед.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3 +8
Комментарии 24

Гексагональные тайловые миры

Уровень сложности Сложный
Время на прочтение 32 мин
Количество просмотров 33K

Тайловость в играх – очень распространенное явление, особенно в играх инди сегмента. Чаще всего используют квадратные тайлы – в них проще всего задать необходимые данные, будь то карта уровня или инвентарь. Однако на квадратных и прямоугольных формах возможности подобной системы не ограничиваются.

В топовых играх конца девяностых - начала нулевых часто можно увидеть шестиугольную сетку заместо квадратной – в то время это смотрелось очень интересно, в особенности в сочетании с изометрией. Именно о работе с такими сетками и пойдет речь.

Читать далее
Всего голосов 80: ↑80 и ↓0 +80
Комментарии 12

Шаблон Kotlin микросервисов

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 7.2K

Для разработчиков не секрет, что создание нового сервиса влечет за собой немало рутиной настройки: билд скрипты, зависимости, тесты, docker, k8s дескрипторы. Раз мы выполняем эту работу, значит текущих шаблонов IDE недосточно. Под катом мои попытки автоматизировать все до одной кроссплатформенной кнопки "сделать хорошо" сопровождаемые кодом, примерами и финальным результатом.

Если перспективы создания сервисов в один клик с последующим автоматическим деплоем в Digital Ocean звучат заманчиво, значит эта статья для вас.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1 +1
Комментарии 5

Гидропоника. Выращиваем сверхострый чили и заставляем всех его есть

Время на прочтение 14 мин
Количество просмотров 135K


Полтора килограмма термоядерного Тринидадского Скорпиона я в итоге собрал с одного куста на гидропонике.


У меня было много довольно странных хобби. Некоторые приводили к странным эффектам, вроде массового домашнего производства домашнего порошка для посудомойки. В список к этому странному ряду я решил добавить еще один пункт. Теперь я развлекаюсь еще и с гидропоникой. Причем эффект получился еще более адовый, чем я ожидал.


Небольшая часть урожая


Тема чудовищно огромная, охватить ее за один пост вряд ли получится, поэтому я постараюсь ограничиться описанием принципа, почему это вообще работает и дать максимально исчерпывающий мануал, чтобы каждый смог из желудей и спичек повторить мой эксперимент. В самом начале будет много теории. Можете ее проскочить и сразу перейти к нужным покупкам, а вернуться к ней позже.


Сегодня в меню


  1. Что такое гидропоника и почему она гораздо проще, чем почва с червячками
  2. Никаких дорогих бутылочек. Мешаем компоненты по три рубля за ведро
  3. Питание растения как алгоритм
  4. Как быстро собрать прототип гидропонной установки
  5. Что такое capsicum chinense и как выжить при дегустации
Всего голосов 248: ↑248 и ↓0 +248
Комментарии 327

Vue.js для начинающих, урок 1: экземпляр Vue

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 87K
Сегодня мы предлагаем вашему вниманию перевод первого урока учебного курса по Vue.js для начинающих. Его порекомендовала Наталья Теплухина, Staff Engineer в Gitlab и Core Team Member фреймворка Vue (Q/A сессия с Наташей прошла в нашем инстаграм, а расшифровку можно прочитать здесь)

Оригинал курса на английском вышел на сайте vuemastery.com, мы подготовили для вас перевод на русский. Освоив первый урок, вы узнаете о том, что такое экземпляр Vue, и о том, как приступить к разработке собственных Vue-приложений.


Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑29 и ↓3 +26
Комментарии 18

Подготовка к Spring Professional Certification. Контейнер, IoC, бины

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 102K

Доброго времени суток, Хабр.


Сегодня я решил представить вам перевод цикла статей для подготовки к Spring Professional Certification.


Это перевод только первой статьи, если он зайдет аудитории, я продолжу выпуск переводов.  


Зачем я это делаю, ведь уже есть куча профильных материалов?
  1. Часто в них информация не структурирована, не собрана, или не актуальна
  2. Молодые разработчики могут не знать английский. Этот цикл можно использовать не только для сертификации, но и для самообучения/повторения материалов.
  3. Этими материалами можно пользоваться при подготовке к собеседованию, т.к. они выстроены в виде вопросов и ответов.
  4. Важное, и самое главное преимущество — этот QA сделан из вопросов из  официального Study Guide от Pivotal. 

  • Некоторые вопросы, которые казались мне лишними или которых не было в гиде я осознанно упустил.

Оглавление
  1. Внедрение зависимостей, контейнер, IoC, бины
  2. AOP (аспектно-ориентированное программирование)
  3. JDBC, транзакции, JPA, Spring Data
  4. Spring Boot
  5. Spring MVC
  6. Spring Security
  7. REST
  8. Тестирование

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1 +28
Комментарии 53

Удаленная работа в режиме full-time: с чего начать, если ты не senior

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 35K
На сегодняшний день множество IT-компаний сталкиваются с проблемой поиска сотрудников в своем регионе. Все больше предложений на рынке труда связаны с возможностью работы вне офиса – удаленно.

Работа в режиме full-time remote предполагает, что работодатель и работник связаны четкими трудовыми обязательствами: контрактом или трудовым договором; чаще всего, определенным нормированным графиком работы, стабильной зарплатой, отпусками и прочими особенностями, которые зачастую присущи тем, кто проводит свой рабочий день в офисе.
Преимущества постоянной удаленной работы для каждого, кто решил оставить офис, свои. Возможность работать на крупные зарубежные компании без переезда в другой географический регион, стабильность, в сравнении с freelance – это, наверное, основное, что может привлечь нашего соотечественника. Высокий уровень конкуренции – вот основная сложность, с которой сталкивается соискатель, выходя на поиски работы на международном рынке труда.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑32 и ↓3 +29
Комментарии 11

Шпаргалка для стажера: пошаговое решение задач на собеседовании Google

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 17K
image

В прошлом году последние пару месяцев я потратил на подготовку к собеседованию для стажировки в Google (Google Internship). Все прошло хорошо: я получил и работу, и отличный опыт.

Теперь, спустя два месяца после стажировки, я хочу поделиться документом, который использовал для подготовки к собеседованиям. Для меня это было чем-то типа шпаргалки перед экзаменом. Но процесс создания документа и постоянная пошаговая проверка по нему помогли мне запомнить все самое важное.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑18 и ↓5 +13
Комментарии 1

Советские мечты о будущем

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 92K


Помните очаровательного котика, которые чихал в заставке советского мультфильма? Мы помним, и нашли его — вместе с ворохом другой рисованной фантастики. В детстве она пугала и обескураживала, поскольку поднимала серьезные, взрослые темы. Настала пора пересмотреть старые мультфильмы, чтобы узнать, о каком будущем мечтали в той стране.
Всего голосов 138: ↑136 и ↓2 +134
Комментарии 144

Создаём процедурные глобусы планет

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 11K
Искажения, бесшовный шум и как с ними работать.

image

Генерируем планету


Один из простейших способов генерации планеты — использование шума. Если мы решим выбрать его, то у нас есть пара возможных вариантов. Давайте рассмотрим каждый и определим лучший:

  • Шум Перлина (Perlin Noise) — самый простой вариант. Шум Перлина был разработан Кеном Перлином в 1983 году, он имеет пару недостатков — визуальные артефакты и довольно низкая по сравнению с другими вариантами скорость при генерации больших изображений.
  • Симплекс-шум (Simplex Noise) — разработан Кеном Перлином в 2001 году как попытка устранения недостатков шума Перлина; это вполне достойное и быстрое решение, однако обладающее серьёзным недостатком: использование трёхмерного симплекс-шума защищено патентом, что делает его довольно дорогостоящим.
  • Открытый симплекс-шум (Open Simplex Noise) — был разработан KDotJPG с одной простой целью: создать современную и бесплатную версию симплекс-шума, относительно быструю и без искажений.

Из этих трёх лично я предпочитаю Open Simplex Noise, который использую в своих личных проектах. Стоит заметить, что в текущей реализации OpenSimplexNoise для получения простого доступа к масштабу, октавам и порождающим значениям потребуется дополнительная работа. В Интернете есть множество информации о том, что делает каждый из этих элементов, и я крайне рекомендую вам её изучить. Однако в своей статье я буду говорить не об этом.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑38 и ↓0 +38
Комментарии 7

9 советов по созданию инди-игр от разработчика-одиночки

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 26K
Разработка игр в одиночку предоставляет удивительную свободу творчества и ставит невероятно сложные задачи. Любой, кто работал в соло над проектом (по собственному выбору или ещё по каким-либо причинам), знает как трудно сделать всю работу самостоятельно. Планировать всё и следить, чтобы каждый маленький кусочек сочетался друг с другом, чтобы воплотить видение на стадии «Идеи» в реальность, это огромный стресс — и когда возникает какая-либо проблема, некого винить, кроме себя.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4 +13
Комментарии 7

Подборка: 4 полезных сервиса для потенциальных иммигрантов в США, Европу и другие страны

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 27K


Тема переезда в Европу, США или другие приятные регионы мира довольно часто поднимается на Хабре. Я решил собрать в одном месте список онлайн-сервисов, которые будут полезны тем, кто всерьез задумался об иммиграции. На удивление, «живых» и активных стартапов в этой сфере не так и много. Для статьи я отобрал четыре проекта.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑46 и ↓6 +40
Комментарии 13

Как стать Java разработчиком за 1,5 года

Время на прочтение 10 мин
Количество просмотров 309K

Меня зовут Сергей, мне 40 лет и сейчас я работаю Java разработчиком в немецкой компании. Мы занимаемся разработкой программного обеспечения для пивоварен оценки финансовых и кредитных рисков. Это моя первая работа в качестве разработчика. До этого я работал в сфере IT-поддержки и системной интеграции. Первого февраля 2019 г. закончился мой шестимесячный испытательный срок, и у меня на руках бессрочный контракт. Я хочу поделиться своим опытом, как можно самостоятельно выучить Java так, чтобы получить работу.



Это мой рабочий стол. Пить пиво в рабочее время у нас разрешено, мы же в Германии.


Моя первая статья: «IT-эмиграция с семьей. И особенности поиска работы в маленьком городе Германии, когда ты уже там»

Читать дальше →
Всего голосов 129: ↑122 и ↓7 +115
Комментарии 212

256 строчек голого C++: пишем трассировщик лучей с нуля за несколько часов

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 142K
Публикую очередную главу из моего курса лекций по компьютерной графике (вот тут можно читать оригинал на русском, хотя английская версия новее). На сей раз тема разговора — отрисовка сцен при помощи трассировки лучей. Как обычно, я стараюсь избегать сторонних библиотек, так как это заставляет студентов заглянуть под капот.

Подобных проектов в интернете уже море, но практически все они показывают законченные программы, в которых разобраться крайне непросто. Вот, например, очень известная программа рендеринга, влезающая на визитку. Очень впечатляющий результат, однако разобраться в этом коде очень непросто. Моей целью является не показать как я могу, а детально рассказать, как подобное воспроизвести. Более того, мне кажется, что конкретно эта лекция полезна даже не столь как учебный материал по комьпютерной графике, но скорее как пособие по программированию. Я последовательно покажу, как прийти к конечному результату, начиная с самого нуля: как разложить сложную задачу на элементарно решаемые этапы.

Внимание: просто рассматривать мой код, равно как и просто читать эту статью с чашкой чая в руке, смысла не имеет. Эта статья рассчитана на то, что вы возьмётесь за клавиатуру и напишете ваш собственный движок. Он наверняка будет лучше моего. Ну или просто смените язык программирования!

Итак, сегодня я покажу, как отрисовывать подобные картинки:


Читать дальше →
Всего голосов 241: ↑241 и ↓0 +241
Комментарии 124

Создание игровых 3D-моделей «для бедных»: путь инди

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 46K
Вы когда-нибудь задумывались о том, как работает небольшая инди-студия, занимающаяся разработкой видеоигр?

Создавать игры с очень маленьким бюджетом можно, но для этого необходима смекалка, много труда и ещё больше любви к своему делу.

Мы — небольшая команда из Польши. Нас всего три человека, но полный рабочий день занимаются проектом всего двое.


Сегодня мы расскажем о процессе создания персонажей для нашей игры «The end of the Sun». Имейте в виду, что показанные в статье скриншоты взяты из проекта, который пока находится в разработке.

Этот текст посвящён только статичным элементам персонажей: мы расскажем, как сканировали персонажа и одежду, как создавались дополнительные элементы, а также о том, как мы настроили движок Unity, чтобы получить такие скриншоты:
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑47 и ↓1 +46
Комментарии 16

IT в Германии — как искать работу в крупных городах Германии

Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 102K
Уехать в Германию при наличии опыта работы в IT довольно просто, и множество статей на эту тему помогают определиться с выбором. Эта статья не будет исключением, в ней собраны истории 5х эмигрантов, которые поделились своим опытом работы в крупных городах Германии и рассказали, что нужно делать, чтобы найти работу и успешно продвигаться по карьерной лестнице. В качестве бонуса — особенности выживания в иностранном коллективе и приятные фишки немецкой рабочей среды. Статья написана в формате мини-интервью, 6 вопросов и ответов от каждого автора


Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑40 и ↓3 +37
Комментарии 126

Неуловимый баг LittleBigPlanet

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 41K
image

В истории игровой разработки можно обнаружить немало интересных багов, с которыми приходилось сражаться разработчикам. Впрочем, как следует из истории, рассказанной в Twitter техническим директором компании Media Molecule Алексом Эвансом (известен своим участием в демосцене конца 90-ых, серией LittleBigPlanet и игрой Rag Doll Kung Fu) на выходных, многие легенды нам еще только предстоит услышать.

Случай, о котором пойдет речь, произошел десять лет назад — в 2008 году. Во время разработки первой части игры LittleBigPlanet — оригинального паззл-платформера, который должен быть стать эксклюзивом для PlayStation 3 — разработчикам компании пришлось столкнуться с воистину неуловимым багом.

Обычно для получения «зелёного света» на выпуск игры на консолях требуется пройти сертификацию — выполнить некоторый набор требований, которые устанавливает платформодержатель. Сертификация может предполагать и такие специфические условия, как стабильная работа игры в течение суток без вылетов.

Процесс разработки LittleBigPlanet практически подошел к концу и оставалось всего две недели до того, как игра должна была «уйти на золото». Внезапно, тестировщик из отдела QA в Японии сообщил о том, что игра стабильно «падает», когда он оставляет ее работать на ночь. Естественно, теперь до исправления бага ни о каком выпуске игры не могло быть и речи.
Читать дальше →
Всего голосов 117: ↑114 и ↓3 +111
Комментарии 54

Как я создавал карты континентов для своей игры

Время на прочтение 23 мин
Количество просмотров 46K
image

Часть 1. SVG и системы координат


До недавнего времени размеры карт в моей игре Dragons Abound были фиксированными и несколько недетерминированными. Я считал их «региональными» — не картами всего мира, но его значительными частями, такими например, как западное побережье США или часть Европы. Меня вполне устраивал этот масштаб, но я хотел немного поэкспериментировать с игрой, чтобы посмотреть, смогу ли я генерировать карты целого мира (или хотя бы большего размера). Но прежде чем я приступлю к этому, давайте немного поговорим о картах фэнтези-миров.

Мир — это большое пространство. Большинство карт фэнтезийных «миров» даже близко не походят на истинный размер. Возьмём, например, Средиземье, в котором происходит действие «Властелина колец»:


Хоть и кажется, что на ней запечатлён огромный мир, на самом деле Средиземье создано на основе Европы.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑54 и ↓1 +53
Комментарии 5

Реалистичные тени для roguelike

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 9.7K
image

Доброго времени, Хабр-сообщество.

Много лет назад, натолкнулся на пост (1). Тогда меня озадачила возможность создать интересные элементы для геймплея в roguelike (2). Допустим противник может находиться за стеной, мы его не видим, пока мы не столкнёмся с ним в зоне прямой видимости. Но более мне по душе ситуация, когда мы, путешествуя по коридорам подземелья, раскрываем особенности расположения объектов постепенно на основе области видимости.
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑41 и ↓1 +40
Комментарии 26

Реализация семейной бухгалтерии при помощи Google Sheets, жевательной резинки и скотча

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 10K
Скоро новый год, и, как и в прошлом году, одним из самых актуальных вопросов для любой семьи остается вопрос «куда уходят деньги?». Все мы периодически задаемся этим вопросом, и очевидно, что для его решения нужна внутрисемейная финансовая отчетность (как для любой организации). Я пытался использовать бухгалтерские программы desktop, а также мобильные приложения, но так и не нашел подходящего решения. Есть хорошие бесплатные программы, но у них, как правило, нет функции совместного доступа, а платные требуют покупки лицензии для каждого пользователя. Полный набор критериев, который сложился у меня, и который хотелось бы видеть в программе для ведений семейной бухгалтерии:

  • должна позволять вносить данные о расходах нескольким пользователям
  • должна обладать гибким набором категорий расходов (да и, в целом, быть гибкой)
  • должна позволять следить за общей суммой расходов по периодам и категориям
  • должна быть бесплатной
  • должна обладать простым интерфейсом

Для формирования критериев выбрал расходы, поскольку, как правило, источники доходов семьи фиксированы и заранее известны (в основном это зарплата), поэтому нет смысла следить за этой категорией бюджета, но при желании, все что верно для расходов применимо к доходам (если есть желание учитывать бонусы по картам, скидочные программы, кэшбэк и прочее).

Не найдя решения удовлетворяющего перечисленным критериям среди существующих приложений, стал думать о своем, но размышляя над этой темой, понял, что нет смысла еще в одном бухгалтерском приложении, когда все что нужно для решения задачи, это пошаренная таблица. Бегло пробежавшись по API Google Sheets, обнаружил функцию SUMIFS, которая полностью удовлетворяла мои бухгалтерские запросы. Но обо всем по порядку.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4 +5
Комментарии 38

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Воронеж, Воронежская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность