Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Как ограничить частоту запросов в HAProxy: пошаговая инструкция

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 8.6K

Автор статьи объясняет, как реализовать в HAProxy ограничение скорости обработки запросов (rate limiting) с определенных IP-адресов. Команда Mail.ru Cloud Solutions перевела его статью — надеемся, что с ней вам не придется тратить на это столько времени и усилий, сколько пришлось потратить ему.

Дело в том, что это один из самых популярных методов защиты сервера от DoS-атак, но в интернете трудно найти понятную инструкцию, как конкретно его настроить. Методом проб и ошибок автор заставил HAProxy ограничить частоту запросов по списку IP-адресов, который обновляется в реальном времени.

Для настройки HAProxy не требуется никаких предварительных знаний, поскольку ниже излагаются все необходимые шаги.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0 +29
Комментарии 4

Записки фрилансера: разработка первого React Native-приложения

Время на прочтение 37 мин
Количество просмотров 40K
Автор материала, перевод которого мы публикуем, недавно выпустил своё первое мобильное приложение, написанное на React Native. Так случилось, что это приложение стало и его первым проектом, который он создал как программист-фрилансер. Здесь он расскажет о том, с чем ему пришлось столкнуться в ходе работы — от инициализации проекта до его публикации в App Store и Google Play.


Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑42 и ↓1 +41
Комментарии 6

Строим свое собственное отказоустойчивое облако на базе OpenNebula с Ceph, MariaDB Galera Cluster и OpenvSwitch

Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 107K


На этот раз я бы хотел рассказать, как настроить сей сабж, в частности каждый отдельный компонент, что бы в итоге получить свое собственное, расширяемое, отказоустойчивое облако на базе OpenNebula. В данной статье я рассмотрю следующие моменты:


Темы сами по себе очень интересные, так что даже если вас не интересует конечная цель, но интересует настройка какого-нибудь отдельного компонента. Милости прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1 +22
Комментарии 20

Анализ SSL/TLS трафика в Wireshark

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 212K


Как скрыть от посторонних конфиденциальную информацию?
Самое простое – зашифровать.
В Интернет и Интранет-сетях шифрацией данных управляет протокол SSL/TLS.
Солдат спит, служба идет.
Однако иногда возникает необходимость выполнить обратное – расшифровать перехваченный трафик.
Это может потребоваться как для отладки работы приложений, так и для проверки подозрительной сетевой активности.
Или в целях изучения работы SSL/TLS (очевидные, вредоносные цели не обсуждаются).

Как и при каких условиях можно расшифровать дамп SSL/TLS трафика в Wireshark?
Попробуем разобраться.

Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑45 и ↓3 +42
Комментарии 16

Как используя Canvas собрать кликабельную карту мира на Unity3d

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 25K
Возникла задача собрать карту мира. Причем именно собрать из множества стран, стран-регионов, потому как страны должны быть кликабельны. Да проще некуда, скажете вы, всего-то и надо запилить целую карту да развесить по странам полигон-коллайдеры, пффф… Но нет, подразумевается, что страна должна будет изменять цвет на красный или черный и при клике будет выделяться белым. Кроме того, со временем на стране должны появляться красные поинты (да-да… я знаю, о чем вы подумали). Этих поинтов должно быть достаточно много на карте.

Было принято решение собрать карту при помощью Canvas. Удобная штука, экономит массу времени. Но не в этот раз.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 26

Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 1: UDP vs. TCP

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 171K
От переводчика: Это перевод первой статьи из цикла «Networking for game programmers». Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.


Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в первой статье из моей онлайн-книги “Сетевое программирование для разрабочиков игр”.

image

В этой статье мы начнем с самых базовых аспектов сетевого программирования — приема и передачи данных по сети. Прием и передача данных — это основная и наиболее простая часть из всего круга задач, которыми занимаются сетевые программисты, но часто бывает сложно определить, каким путем лучше двигаться. Уделите этой части достаточно внимания — если у вас останется непонимание, то это может привести к ужасным последствиям для вашей многопользовательской игры в дальнейшем!

Вы, скорее всего, уже что-нибудь слышали о сокетах, и, возможно, знаете, что они делятся на два основных типа — TCP и UDP. Первое, что нужно решить при разработке многопользовательской игры — это какой тип сокетов использовать — TCP, UDP, или оба?
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑75 и ↓11 +64
Комментарии 53

Тайм-менеджмент для разработчика

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 50K
Когда вы только начинаете работать, то у вас все ясно и понятно, задач не так много, вы представляете как с ними работать. Но со временем появляется мысль «у меня столько задач!!! что с ними делать? за что взяться?», либо просто приходит осознание, что задач накопилось очень много. В этом случае вам поможет тайм-менеджмент.

Как правило, у многих он ассоциируется с жесткими привязками ко времени и четким заранее составленным планом. Но все знают, что разработчиков нельзя загонять в рамки. Тем не менее каждый разработчик должен уметь правильно и эффективно организовать/спланировать своё рабочее время. Давайте подумаем как можно подойти к этому процессу.

Тайм-менеджмент по сути это совокупность действий по тренировке осознанного контроля над временем, посредством которого можно существенно увеличивать свою продуктивность и эффективность.

Как правильно подойти к этому процессу? Мне нравится подход в гибких методологиях разработки. Чем же они так нравятся разработчикам? Думаю, что тем, что их можно подстраивать под себя. Главная идея, из которой я предлагаю исходить — это набор правил, при этом каждый может выбирать из них те, что подходят именно ему, может дополнять, исходя из своих потребностей.

В этой статье я попробую сформулировать те правила, к которым пришла для себя за время своей работы, глядя на то, что было бы полезно мне и членам моей команды.

Для начала рассмотрим основную идею тайм-менеджмента. То есть возьмем то, что не напугает разработчика.
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑20 и ↓8 +12
Комментарии 9

Шпаргалка по mongodb: e-commerce, миграция, часто применяемые операции и немного о транзакциях

Время на прочтение 40 мин
Количество просмотров 66K

Этот пост — небольшая шпаргалка по mongodb и немного длинных запросов с парой рецептов. Иногда бывает удобно когда какие-то мелочи собраны в одном месте, надеюсь, каждый, кто интересуется mongodb, найдет для себя что-то полезное.


Не хотелось бы, чтобы пост воспринимался в ключе холиваров на тему SQL vs. NOSQL И так понятно что везде есть свои плюсы и минусы, в данном случае это просто где-то немного справки, где-то немного примеров из того, с чем приходилось сталкиваться. Примеры на mongo shell и на python.


  1. Миграция в на новые версии в mongodb
  2. Запросы сравнения и логические
  3. Полнотекстовый поиск в Mongodb, regexp, индексы и пр.
  4. Атомарные операторы (модифицирующие данные )
  5. Немного о транзакциях в Mongodb
  6. Агрегационный фреймворк и JOIN-ы в Mongodb
  7. Примеры
  8. Небольшая песочница на Python

Читать дальше
Всего голосов 47: ↑42 и ↓5 +37
Комментарии 14

Делаем платежи iOS AppStore с проверкой на сервере

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 3.1K
Доброго времени суток, Хабровчане!
Много перечитал информации по платежам этой неплохой мобильной ОС. Но нормальных и понятных примеров так и не нашёл, поэтому решил написать про свой опыт.
Желаете узнать подробнее — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑7 и ↓12 -5
Комментарии 4

Технологии, позволяющие повысить отказоустойчивость VPS

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 7.6K
Недавно мы решили выйти за пределы сегмента бюджетных серверов: пересмотреть свое видение хостинга виртуальных машин и создать максимально отказоустойчивую услугу.
В этой статье я расскажу как организована наша стандартная платформа для VPS и какие приемы мы применили, чтобы ее улучшить.

Наша стандартная технология создания VDS
Сейчас хостинг виртуальных серверов у нас выглядит следующим образом:

В стойках установлены одноюнитные серверы примерно такой конфигурации:
  • CPU — 2 x Intel® Xeon® CPU E5-2630 v2 @ 2.60GHz
  • Motherboard: Intel Corporation S2600JF
  • RAM: 64 Gb
  • DISK: 2 x HGST HDN724040ALE640/4000 GB, INTEL SSDSC2BP480G4 480 GB

Один из серверов является основным. На нем установлен VMmanager и к нему подключены узлы — дополнительные серверы.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Комментарии 7

Flickr API в Android App. Авторизация

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 8.7K
Привет, хабралюди!

Хочу поделиться с вами небольшим опытом использования Flickr API в Android приложениях и рассказать об авторизации пользователя Flickr. Которую в дальнейшем можно будет использовать например для вывода списка альбомов и изображений.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2 +6
Комментарии 0

Как подружить QML с чужим OpenGL контекстом. Часть II: Загружаем QML

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 6.7K
В данной статье я попытаюсь рассказать о том как загружать QML в случае, если у вас, по какой-то причине, нет возможности использовать QQuickView, а необходимо работать непосредственно с QQuickWindow.
В моем случае, таковой причиной являлось то, что с QQuickRenderControl умеет работать только QQuickWindow. В вашем же случае, таковой причиной может быть например то, что вам понадобилось загружать QML не из какого либо файла, а например из памяти, что открывает возможность генерации QML «на лету», или запроса содержимого QML, или его части, у пользователя — занятно, не так ли?
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 1

Простой парсинг сайтов с помощью SlimerJS

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 68K
В виду отсутствия хорошего материала по парсингу с помощью скриптового браузера SlimerJS и наличия свободного времени решил написать небольшую статью.


Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑41 и ↓6 +35
Комментарии 15

Список YouTube-каналов для обучения веб-разработке

Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 217K
image


Привет, хабражители!

Представляю вам список YouTube-каналов для обучения веб-разработке. Список доступен на гитхабе, там он будет пополняться и редактироваться. В планах — создание отдельной странички для фильтрации каналов по тегам и рубрикам.

Также хочу попросить вас о небольшой услуге: если вы знаете канал, не вошедший в список — опубликуйте ссылку на него в комментариях или отправьте pull request. Сообщество будет благодарно вам.

Под катом — текущая версия списка.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑59 и ↓5 +54
Комментарии 16

ListView в Android: Кастомизация списков

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 218K
Продолжение статьи о ListView в Android, в котором мы рассмотрим более сложные примеры его использования, такие, как иконки на элементах списка и добавление чекбоксов к этим элементам. Так же мы рассмотрим возможности по оптимизации кода.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑38 и ↓9 +29
Комментарии 16

Преобразование Фурье в действии: точное определение частоты сигнала и выделение нот

Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 231K
последняя редакция статьи доступна на сайте makeloft.xyz

Начнём с пианино. Очень упрощёно этот музыкальный инструмент представляет собой набор белых и чёрных клавиш, при нажатии на каждую из которых извлекается определённый звук заранее заданной частоты от низкого до высокого. Конечно, каждый клавишный инструмент имеет свою уникальную тембральную окраску звучания, благодаря которой мы можем отличить, например, аккордеон от фортепиано, но если грубо обобщить, то каждая клавиша представляет собой просто генератор синусоидальных акустических волн определённой частоты.

Когда музыкант играет композицию, то он поочерёдно или одновременно зажимает и отпускает клавиши, в результате чего несколько синусоидальных сигналов накладываются друг на друга образуя рисунок. Именно этот рисунок воспринимается нами как мелодия, благодаря чему мы без труда узнаём одно произведение, исполняемое на различных инструментах в разных жанрах или даже непрофессионально напеваемое человеком.

image

Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑72 и ↓2 +70
Комментарии 49

Проектирование RESTful API с помощью Python и Flask

Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 274K
В последние годы REST (REpresentational State Transfer) стала стандартной архитектурой при дизайне веб-сервисов и веб-API.

В этой статье я покажу вам как просто создавать RESTful веб-сервисы используя Python и микрофреймворк Flask.

Что такое REST?


Характеристика системы REST определяется шестью правилами дизайна:

  • Клиент-Сервер: Должно быть разделение между сервером, который предлагает сервис и клиентом, который использует ее.
  • Stateless: Каждый запрос от клиента должен содержать всю информацию, необходимую серверу для выполнения запроса. Другими словами, сервер не обязан сохранять информацию о состоянии клиента.
  • Кэширование: В каждом запросе клиента должно явно содержаться указание о возможности кэширования ответа и получения ответа из существующего кэша.
  • Уровневая система: Клиент может взаимодействовать не напрямую с сервером, а с произвольным количеством промежуточных узлов. При этом клиент может не знать о существовании промежуточных узлов, за исключением случаев передачи конфиденциальной информации.
  • Унификация: Унифицированный программный интерфейс сервера.
  • Код по запросу: Сервера могут поставлять исполняемый код или скрипты для выполнения их на стороне клиентов.

Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑33 и ↓7 +26
Комментарии 32

Создание игры на ваших глазах — часть 3: Прикручиваем скриптовый язык к Unity (UniLua)

Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 50K

Как и обещал — продолжаю делиться с вами теми техническими деталями, которые встречаются нам в процессе создания нашей игры.

На этот раз поговорим о языке для написания внутриигровых скриптов.

В этой статье я расскажу, почему именно Lua, а не самописный велосипед. Зачем вообще игре может понадобится скриптовый язык. Какие тонкости есть при прикручивании этого дела к Unity и покажу как это делается на примере интеграции UniLua.

Сразу скажу, что к последнему информации в интернете почти что ноль, и половина этого нуля — на китайском. Так что, можно сказать, — держите эксклюзив.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑22 и ↓5 +17
Комментарии 35

VPN в каждый дом

Время на прочтение 1 мин
Количество просмотров 189K


Всем привет! Желание сделать VPN сервер максимально простым в установке и удобным в использовании назревало уже давно. За основу я взял L2TP/IPsec, эта технология нативно поддерживается всеми устройствами и в отличии от PPTP не вызывает проблем при подключении через сотовых операторов.

tl;dr
Для установки нам потребуется машинка с Ubuntu 14.04 на борту и «белым» IP-адресом, любой VPS подойдет. Достаточно ввести эту волшебную строчку:
 curl -sS https://raw.githubusercontent.com/sockeye44/instavpn/master/instavpn.sh | sudo bash 

и через несколько минут у вас будет рабочий VPN с управлением через браузер (httр://ip-address:8080/) или консоль (instavpn -h).
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑77 и ↓11 +66
Комментарии 245

Перехват загружаемых ресурсов в QtWebKit или как я оседлал единорога под дабстеп

Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 14K

Habrahabr::Instance()->hello();


Я давно ничего не писал на хабр, достаточно давно. Но на прошедшей неделе я изрядно пот**хался с модулем QtWebkit 5.1 и решил, что хорошим тоном было бы рассказать вам какой мрак ждет вас там, в случае, если вы захотите попробовать захватить изображение с экрана или что-то в этом роде.

На самом деле, моя задача лежала в том, чтобы сделать браузер, который сохраняет все изображения со всех страниц, которые он браузит. Элементарная задача, на первый взгляд: повесить обработчик на отдельный поток, который перебирает все QWebElement по селектору “img” и отрисовывает их содержание (QWebElement::render()) через QPainter на QImage, который, в свою очередь, сохраняется в файл.

Но оказалось, что не все так просто, к сожалению. Про тот путь самурая, которым я воспользовался, чтобы выполнить поставленную задачу изложен мной под катом этого поста. Приятного аппетита!

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2 +27
Комментарии 16

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность