Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

другой тип шейдеров с расширением ".cginc" - Compute Shader

Но ведь это просто подключаемые библиотеки

Куб, например, без них не сделаешь. Как и любую жесткую/острую грань. А без нормалей не сделать освещение. Плюс вертексное освещение дешевле попиксельного, что для мобилок актуально.

Для этого придумали hard edge

L - единичный вектор нормали падающего света

Можно это вектор направления directional освещения?

Да, но внутри CGPROGRAM GLSL же

Для чего-то более крупного, чем прыжок монетки применять, редко когда удобно - анимации в коде делают программисты, а не дизайнеры/артисты, что часто является проблемой. Те же анимации записать и в таймлайн закинуть большинство юнити-артистов могут сделать, а вот твинер только программист поправит, который в данный момент может быть занят более важной штукой.

Ну тут да, в основном предостерегают от грубых ошибок, потому что специфика каждого движка своя. Я. например, могу немножко рассказать про плей канвас, с которым работал.

Основной тезис в том, что если результат сопоставим, то зачем платить больше?

Но ведь можно проще: color = lerp(color1, color2, step(pos.x, 0.5))

А как хорошо будет работать распаковка при подгрузке ресурсов "на лету", когда и так процессор с памятью заняты игрой, так ещё и декомпрессию проводить.

Ещё у Odin можно методы вытаскивать в инспектор для вызова кнопкой (с параметром даже), задавать атрибутами видимость полей в инспекторе (чтобы не писать кастомный эдитор для класса)
Мне вот с кнопкой очень понравилось. Когда UI отвечает за бизнес логику, а не вью. Это же круто (нет)!
Ну тут надо различать, что инстансинг — это один меш с массивом матриц-трансформов, а батчинг — это один материал (меш любой).
А с остальным полностью согласен!
Глобальные свойства
Это свойства, объявленные в шейдере, но не имеющие определения в блоке Properties.

Но ведь глобальные свойства — это uniform поля (которые могут быть в Properties), а не вот это вот.
Но как же int в шарпе/плюсах под виндой?
Ну обычный sint32, ничего необычного.
x86 и x64? Arm (все виды)?

"Сторонний TextmeshPro" уже больше года как встроен в юнити

Ещё можно добавить, что данные аттрибутов вертексов позже интерполируются во фрагментной части шейдера, что позволяет уменьшить количество расчётов.

Я приятелю написал шейдер+скрипт, чтобы на спрайт перса накладывать до четырёх масок с кастомной броней. Скрипт нужен для корректировки оффсета текстуры. Из минусов — анимации и маски должны влезать в одну текстуру каждая.
http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=35&t=47644 здесь можно посмотреть.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Лакинск, Владимирская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность