Открыть список
Как стать автором
Обновить
38.7
Карма
0
Рейтинг

SQL-волшебник

  • Публикации
  • Комментарии

REST? Возьмите тупой JSON-RPC

PHPJavaScriptAPI
В последнее время на Хабре разгорелось много споров по поводу того, как правильно готовить REST API.

Вместо того, чтобы бушевать в комментариях, подумайте: а нужен ли вам REST вообще?
Что это — осознанный выбор или привычка?

Возможно, именно вашему проекту RPC-like API подойдет лучше?
Читать дальше →
Всего голосов 233: ↑229 и ↓4 +225
Просмотры115.6K
Комментарии 254

Краткая история Rust: от хобби до самого популярного ЯП по данным StackOverflow

Блог компании Bitfury GroupПрограммированиеАнализ и проектирование системСистемное программированиеRust
Rust — это язык системного программирования, создатели которого уделили внимание трем вещам: параллелизму, скорости и безопасности. И хотя Rust считается молодым языком программирования — его первая стабильная версия вышла в 2015 году — он разрабатывается уже более десяти лет.

Сегодня мы бы хотели заглянуть в прошлое и рассказать историю языка Rust, показать, как изменились его функции и возможности за время разработки и привести конкретные примеры внедрения этого ЯП на практике.

Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑69 и ↓7 +62
Просмотры32.5K
Комментарии 116

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Работа с 3D-графикойИнтерфейсыUsability
Перевод
Tutorial
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0 +48
Просмотры34.7K
Комментарии 19

Что такое grep и с чем его едят

Настройка LinuxСистемное администрирование*nix
Эта заметка навеяна мелькавшими последнее время на хабре постами двух тематик — «интересные команды unix» и «как я подбирал программиста». И описываемые там команды, конечно, местами интересные, но редко практически полезные, а выясняется, что реально полезным инструментарием мы пользоваться и не умеем.
Небольшое лирическое отступление:
Года три назад меня попросили провести собеседование с претендентами на должность unix-сисадмина. На двух крупнейших на тот момент фриланс-биржах на вакансию откликнулись восемь претендентов, двое из которых входили в ТОП-5 рейтинга этих бирж. Я никогда не требую от админов знания наизусть конфигов и считаю, что нужный софт всегда освоится, если есть желание читать, логика в действиях и умение правильно пользоваться инструментарием системы. Посему для начала претендентам были даны две задачки, примерно такого плана:
— поместить задание в крон, которое будет выполняться в каждый чётный час и в 3 часа;
— распечатать из файла /var/run/dmesg.boot информацию о процессоре.

К моему удивлению никто из претендентов с обоими вопросами не справился. Двое, в принципе, не знали о существовании grep.

image

Поэтому… Лето… Пятница… Перед шашлыками немного поговорим о grep.
Читать дальше →
Всего голосов 188: ↑174 и ↓14 +160
Просмотры477.5K
Комментарии 144

Индексы в PostgreSQL — 1

Блог компании Postgres ProfessionalPostgreSQLSQL

Предисловие


В этой серии статей речь пойдет об индексах в PostgreSQL.

Любой вопрос можно рассматривать с разных точек зрения. Мы будем говорить о том, что должно интересовать прикладного разработчика, использующего СУБД: какие индексы существуют, почему в PostgreSQL их так много разных, и как их использовать для ускорения запросов. Пожалуй, тему можно было бы раскрыть и меньшим числом слов, но мы втайне надеемся на любознательного разработчика, которому также интересны и подробности внутреннего устройства, тем более, что понимание таких подробностей позволяет не только прислушиваться к чужому мнению, но и делать собственные выводы.

За скобками обсуждения останутся вопросы разработки новых типов индексов. Это требует знания языка Си и относится скорее к компетенции системного программиста, а не прикладного разработчика. По этой же причине мы практически не будем рассматривать программные интерфейсы, а остановимся только на том, что имеет значение для использования уже готовых к употреблению индексов.

В этой части мы поговорим про разделение сфер ответственности между общим механизмом индексирования, относящимся к ядру СУБД, и отдельными методами индексного доступа, которые в PostgreSQL можно добавлять как расширения. В следующей части мы рассмотрим интерфейс метода доступа и такие важные понятия, как классы и семейства операторов. После такого длинного, но необходимого введения мы подробно рассмотрим устройство и применение различных типов индексов: Hash, B-tree, GiST, SP-GiST, GIN и RUM, BRIN и Bloom.

Индексы


Индексы в PostgreSQL — специальные объекты базы данных, предназначенные в основном для ускорения доступа к данным. Это вспомогательные структуры: любой индекс можно удалить и восстановить заново по информации в таблице. Иногда приходится слышать, что СУБД может работать и без индексов, просто медленно. Однако это не так, ведь индексы служат также для поддержки некоторых ограничений целостности.
Читать дальше →
Всего голосов 104: ↑103 и ↓1 +102
Просмотры175.9K
Комментарии 59

[ В закладки ] Зоопарк архитектур нейронных сетей. Часть 1

Блог компании Wunder FundАлгоритмыМашинное обучение
Перевод


Это первая часть, вот вторая.
За всеми архитектурами нейронных сетей, которые то и дело возникают последнее время, уследить непросто. Даже понимание всех аббревиатур, которыми бросаются профессионалы, поначалу может показаться невыполнимой задачей.

Поэтому я решил составить шпаргалку по таким архитектурам. Большинство из них — нейронные сети, но некоторые — звери иной породы. Хотя все эти архитектуры подаются как новейшие и уникальные, когда я изобразил их структуру, внутренние связи стали намного понятнее.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑50 и ↓1 +49
Просмотры74.3K
Комментарии 14

Создание расширений в PostgreSQL

Разработка веб-сайтовOpen sourcePostgreSQL

Здравствуйте, хабрачеловеки! Темой этой статьи будет создание расширений для PostgreSQL. В качестве примера, мы реализуем небольшую библиотеку для работы с 3D векторами. Параллельно будут рассмотрены пользовательские типы, операторы и приведения типов. Не будет лишним ознакомися с этим материалом, так как реализация хранимых функций будет на языке C. Надеюсь, друзья слонов помогут скрасить серый технический текст статьи.
Подробней
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1 +20
Просмотры14.7K
Комментарии 0

Как правильно лгать с помощью статистики

Математика

Существуют три вида лжи: ложь, наглая ложь и статистика (источник)

Есть такой замечательный жанр — "вредные советы", в котором детям дают советы, а дети, как известно, всё делают наоборот и получается всё как раз правильно. Может быть и со всем остальным так получится?

Статистика, инфографика, big data, анализ данных и data science — этим сейчас кто только не занят. Все знают как правильно всем этим заниматься, осталось только кому-то написать как НЕ нужно этого делать. В данной статье мы именно этим и займемся.


Hazen Robert "Curve fitting". 1978, Science.

Структура статьи:
  1. Введение
  2. Предвзятая выборка (Sampling bias)
  3. Правильно выбираем среднее (Well-chosen average)
  4. И еще 10 неудачных экспериментов, про которые мы не написали
  5. Играем со шкалой
  6. Выбираем 100%
  7. Скрываем нужные числа
  8. Визуальная метафора
  9. Пример качественной визуализации
  10. Заключение и дальнейшее чтение

Читать дальше →
Всего голосов 312: ↑309 и ↓3 +306
Просмотры224.5K
Комментарии 74

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)

Разработка игр
Из песочницы


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать дальше →
Всего голосов 136: ↑132 и ↓4 +128
Просмотры118.5K
Комментарии 109

Искусство командной строки

Open source


Вот уже как неделю английская версия the art of command line висит в секции trending на Github. Для себя я нашел этот материал невероятно полезным и решил помочь сообществу его переводом на русский язык. В переводе наверняка есть несколько недоработок, поэтому милости прошу слать пулл-реквесты мне сюда или автору оригинальной работы Joshua Levy вот сюда. (Если PR отправите мне, то я после того, как пересмотрю изменения отправлю их в мастер-бранч Джоша). Отдельное спасибо jtraub за помощь и исправление опечаток.

Enjoy!
Всего голосов 127: ↑122 и ↓5 +117
Просмотры238.3K
Комментарии 143

Знай сложности алгоритмов

Алгоритмы
Перевод
Эта статья рассказывает о времени выполнения и о расходе памяти большинства алгоритмов используемых в информатике. В прошлом, когда я готовился к прохождению собеседования я потратил много времени исследуя интернет для поиска информации о лучшем, среднем и худшем случае работы алгоритмов поиска и сортировки, чтобы заданный вопрос на собеседовании не поставил меня в тупик. За последние несколько лет я проходил интервью в нескольких стартапах из Силиконовой долины, а также в некоторых крупных компаниях таких как Yahoo, eBay, LinkedIn и Google и каждый раз, когда я готовился к интервью, я подумал: «Почему никто не создал хорошую шпаргалку по асимптотической сложности алгоритмов? ». Чтобы сохранить ваше время я создал такую шпаргалку. Наслаждайтесь!
Читать дальше →
Всего голосов 312: ↑296 и ↓16 +280
Просмотры705.5K
Комментарии 99

Регулярные выражения, пособие для новичков. Часть 1

Python
Перевод
Регулярные выражения (РВ) это, по существу, крошечный язык программирования, встроенный в Python и доступный при помощи модуля re. Используя его, вы указывается правила для множества возможных строк, которые вы хотите проверить; это множество может содержать английские фразы, или адреса электронной почты, или TeX команды, или все что угодно. С помощью РВ вы можете задавать вопросы, такие как «Соответствует ли эта строка шаблону?», или «Совпадает ли шаблон где-нибудь с этой строкой?». Вы можете также использовать регулярные выражения, чтобы изменить строку или разбить ее на части различными способами.
Читать дальше →
Всего голосов 105: ↑99 и ↓6 +93
Просмотры860.3K
Комментарии 32

1 000 000 жилых домов России

Data MiningГеоинформационные сервисыBig DataОткрытые данныеВизуализация данных
Есть прекрасный сайт www.reformagkh.ru. На нём можно найти, управляющую компанию, закреплённую за домом, сколько денег, на что тратится и всё такое. Но кроме этого можно узнать разные интересные вещи о нашей стране в целом, например, для каждого дома на сайте указана дата его постройки, поэтому можно посмотреть, как строилась Москва с 1900 года:



Ещё более эпичная картинка получается, если посмотреть на Россию целиком:


Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑78 и ↓8 +70
Просмотры64.4K
Комментарии 118

Английский для работы: советы из собственного опыта

Блог компании PlariumПрофессиональная литератураОфисы IT-компанийЛайфхаки для гиковИзучение языков
Английский востребован не только в аутсорсинговых, но и во многих продуктовых компаниях. Вписать языковые курсы в свой и без того насыщенный график – задача не простая, но реальная. В статье мы расскажем о проверенной программе обучения, раскроем особенности разных форматов занятий и перечислим полезные онлайн-ресурсы.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4 +5
Просмотры30.1K
Комментарии 11

Как работает реляционная БД

Блог компании Mail.ru GroupАлгоритмы
Перевод
Tutorial
Реляционные базы данных (РБД) используются повсюду. Они бывают самых разных видов, от маленьких и полезных SQLite до мощных Teradata. Но в то же время существует очень немного статей, объясняющих принцип действия и устройство реляционных баз данных. Да и те, что есть — довольно поверхностные, без особых подробностей. Зато по более «модным» направлениям (большие данные, NoSQL или JS) написано гораздо больше статей, причём куда более глубоких. Вероятно, такая ситуация сложилась из-за того, что реляционные БД — вещь «старая» и слишком скучная, чтобы разбирать её вне университетских программ, исследовательских работ и книг.

На самом деле, мало кто действительно понимает, как работают реляционные БД. А многие разработчики очень не любят, когда они чего-то не понимают. Если реляционные БД используют порядка 40 лет, значит тому есть причина. РБД — штука очень интересная, поскольку в ее основе лежат полезные и широко используемые понятия. Если вы хотели бы разобраться в том, как работают РБД, то эта статья для вас.
Читать дальше →
Всего голосов 232: ↑229 и ↓3 +226
Просмотры428.4K
Комментарии 134

[ В закладки ] Алгоритмы и структуры данных в ядре Linux, Chromium и не только

Блог компании Wunder FundПрограммированиеАлгоритмыРазработка под Linux
Перевод
Многие студенты, впервые сталкиваясь с описанием какой-нибудь хитроумной штуки, вроде алгоритма Кнута – Морриса – Пратта или красно-чёрных деревьев, тут же задаются вопросами: «К чему такие сложности? И это, кроме авторов учебников, кому-нибудь нужно?». Лучший способ доказать пользу алгоритмов – это примеры из жизни. Причём, в идеале – конкретные примеры применения широко известных алгоритмов в современных, повсеместно используемых, программных продуктах.



Посмотрим, что можно обнаружить в коде ядра Linux, браузера Chromium и ещё в некоторых проектах.
Читать дальше →
Всего голосов 158: ↑149 и ↓9 +140
Просмотры82.1K
Комментарии 15

Необыкновенный способ генерации лабиринтов

PythonАлгоритмыМатематика
Из песочницы
В этой статье я расскажу об одном необычном подходе к генерации лабиринтов. Он основан на модели Амари́ нейронной активности коры головного мозга, являющейся непрерывным аналогом нейронных сетей. При определенных условиях она позволяет создавать красивые лабиринты очень сложной формы, подобные тому, что приведен на картинке.

Вас ждет много анализа и немного частных производных. Код прилагается.
Прошу под кат!

Читать дальше →
Всего голосов 265: ↑264 и ↓1 +263
Просмотры83.2K
Комментарии 54

Коллекции в Java: о чём многие забывают

Java
Tutorial
Из опыта code-review и ответов на StackOverflow набралось немало моментов, касающихся Java Collections API, которые мне казались очевидными, но другие разработчики о них почему-то не знали или знали, но не чувствовали уверенности их применять. В этой статье я собираю в общую кучу всё, что накопилось.

Содержание:


  1. List.subList
  2. PriorityQueue
  3. EnumSet и EnumMap
  4. Set.add(E) и Set.remove(E) возвращают булево значение
  5. Map.put(K, V), Map.remove(K), List.set(idx, E), List.remove(idx) возвращают предыдущий элемент
  6. Map.keySet() и Map.values()
  7. Arrays.asList может быть ключом
  8. Collections.max
  9. LinkedList, Stack, Vector, Hashtable
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑57 и ↓1 +56
Просмотры127.9K
Комментарии 37

Самостоятельное изучение схемотехники

Электроника для начинающих
Я решил написать ряд статей, которые должны помочь разобраться самостоятельно в предмете схемотехники. Первая часть вводная, в ней рассказывается об основных дисциплинах, которые стоит изучить для понимания принципов конструктирования и построения электрических схем. Если эта статья вам понравится, тема будет развиваться, внимание будет фокусироваться на нюансах и примерах.

Image #851653, 113.3 KB
Читать дальше →
Всего голосов 176: ↑158 и ↓18 +140
Просмотры74.4K
Комментарии 76

Игровой цикл

Разработка мобильных приложений
Из песочницы
Очень важно, какой тип игры вы создаете. Если игра динамическая, нам нужно всё время обновлять картинку на устройстве. Это значит, что сначала нужно создать её, применив новые координаты объектов, а затем вывести на экран. Наше зрение устроено так, что если мы будем делать это меньше, чем за 0,04 с, то нам будет казаться движение объектов непрерывным. Но объекты могут быть разными по сложности прорисовки, а устройства, на которых вы играете – разными по быстродействию.

Может так случиться, что на одних планшетах или мобильниках наше приложение будет «летать», так что пользователь не будет даже успевать играть, а на других – будет тормозить так, что пользователь, скорей всего, удалит её со своего устройства. Возникает мысль, проходить один игровой цикл за 0,04 с (25 кадров (циклов) в секунду) на всех устройствах. Всё было бы хорошо, если бы все устройства могли это сделать. Представьте, что у вас 10 динамических объектов в игре, которые взаимодействуют между собой, порождая новые объекты, например, взрыв при столкновении. Также надо не забыть воспроизводить звуки и реагировать на включения пользователя в игру. Я уже не говорю о реалистичной графике окружающего мира.

Что же делать, если наше устройство не успевает в какой-то сцене создать игровой цикл? Решений несколько, ниже рассмотрено одно из них.

Создаем игровой цикл

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑10 и ↓9 +1
Просмотры9.5K
Комментарии 3

Информация

В рейтинге
5,934-й
Откуда
Краснодар, Краснодарский край, Россия
Зарегистрирован
Активность