Как стать автором
Обновить
28
-4
Сергей @Greenolor

Пользователь

Отправить сообщение

Это уже коснулось игр. В крупных и маленьких студиях используют AI, художники теперь пишут промты. Где-то потом руками дорисовывают, где выходит так, что даже править не приходится. Все зависит от качества, потребности.

Даже я в своей простой игре за неделю, попросил художника сделать ресикн через нейронку, чтобы можно было переключать разные визуальные стили.

Это уже коснулось игр. В крупных и маленьких студиях используют AI, художники теперь пишут промты. Где-то потом руками дорисовывают, где выходит так, что даже править не приходится. Все зависит от качества, потребности.

Даже я в своей простой игре за неделю, попросил художника сделать ресикн через нейронку, чтобы можно было переключать разные визуальные стили.

Про него забыл) спасибо что сказал)

Еще есть UNIGINE, который я пропустил, подписчики заметили)

Спасибо за фидбек. Понял что хочется более подробно.

Тогда дождусь, когда я сделаю видео и сценарий к нему на 10-15 страниц и тут опубликую, там про каждую игру будет больше информации. А там посмотрим, то или не то.

Недавно более подробно делал статью об игре с инсайдами от разработчика. Как я понял, тоже не формат под хабр.

domix32, спасибо, я вас услышал. На Хабре публиковать подобное не буду, не та целевая аудитория. Но не опубликовав, я бы и не узнал вашу реакцию.

На ДТФ полная поддержка этой статьи в комментариях. На пикабу лайки.

На Хабре интересно другое, буду искать темы и пробовать.

Мог, но в сторах не указано

  • количество разработчиков

  • старт разработки

  • движок

Сделал выпуск про движки, там рассказываю на каких работал и какие языки

https://youtu.be/cgKTry85V2E

Если коротко, то as3, js, lua, c# и даже solidity. Начинал делать игры без опыта программирования. Вырос до лида программистов в компании в 2018.

Когда делал игры на заказ, то был в плюсе, даже откладывал деньги на квартиру. Когда делал всё своими ресурсами, то это убытки или выходил в ноль. Поэтому это хобби у меня, а не бизнес.

Здесь можно подробнее почить про вложения https://habr.com/ru/articles/524072/

Это интересный подход и я бы его рассматривал как основным, если нет грамотной опытной команды по всем аспектам (арт, программирование, процессы, маркетинг, продюсирование и т.п.).

Т.к. делая мини игры разных механик - будет много завершенных этапов (авторизация результата), это будет вас мотивировать продолжать, т.к. вы будете получать фидбек по каждому результату от пользователей и улучшать механики (продукты). После чего сможете собрать всё воедино (что тоже очень большой шаг).

Вы снизить риск выгорания. Также в любой момент можете понять что этот продукт будет не востребован или вам неинтересен, но при этом будут результаты (портфолио)

Если делать сразу большой проект, вероятность что вы его не закончите стремится к 100%, не же ли к 0%.

Я придумывал игры примерно по 2012 год. После, у меня был партнер (художник), который хорошо себя показал как ГД. Он рисовал и придумывал идеи (механики), я программировал, вел финансовые дела и т.п. Бывало что нанимал больше людей. Но в основном идеи предлагали другие из команды (художники, сценаристы), а я эти идеи фильтровал и утверждал.

Я нанимал людей (фрилансеров)

Я писал такую статью, можно тут ознакомиться при желании https://habr.com/ru/articles/524072/

Спасибо, прокомментирую:

1) Спасибо. Не скажу что это достоинство мое (хотя я так и считаю) доводить игры до результата. Порой логичнее бросать проекты раньше, чтобы не тратить время/деньги. Но лично мне это помогло как портфолио при трудоустройстве в IT компании и умении организовывать процессы разработки

2) Это не пиар игр, т.к. они все старые и со стороны бизнеса у меня нет акцента на РУ сегмент. Скорее всего уже не релевантно сопоставлять цены/игры, которые я описал, т.к. рынок динамичный, условия меняются. Но у меня появилось желание сделать игру за неделю и выпустить в стиме, чтобы проверить свои силы/знания, вспомнить молодость и понять что там на рынке.

3) Согласен. Тут я столкнулся с множеством проблем. Из того что вы описали - это финансирование из собственного кармана (отщеплять с зарплаты на фрилансеров) и нет критического принятия визуала, т.е. нужен был хороший арт-директор, который мог бы это все принимать и сводить. В Magicians' Legacy я попробовал улучшить арт, но там ушло в мобильность, что тоже плохо. В общем, изначально по стилю совершил ошибку.

4) Вы правы. Пока не нащупал формат. Скорее всего меня не хватает на статьи, по этому сюда доходит такого низкого качества. Распыляюсь на много всего. Нужно сконцентрироваться на 1-2 сущностях

Много времени прошло, чтобы с деталями описать как монетизировались игры. Есть подробная у меня статья о 2х проектах тут https://habr.com/ru/articles/524072/ , думаю там что-то будет про монетизацию.

Если коротко, то:

  • Продажа спонсорам (web игры)

  • Продажа игрокам (Steam, Android, iOS)

Рекламу и донаты в игры не встраивал, т.к. мне это неинтересно, сам почти не играю и как-то не появилось желания вникать. Точнее так, был бы грамотный продюсер/геймдизайнер, который изначально бы закладывал механики и баланс по это, я бы сделал. Но т.к. сам не обладал такими компетенциями и до сих пор нет желания, то делал Premium модель монетизацию, что мне самому ближе.

Все игры заархивированы. Недавно обновил Necromancer Returns - китайский язык. К играм давно интереса нет, по этому и не обновляю. Если будет запрос, то возможность игры обновлять есть.

Приносит только Necromancer Returns копейки, но я совсем не слежу и не вывожу что она там приносит.

Подробнее всё это в видео часовом рассказал. Но примерно на разработку web игры под заказ уходило 2 месяца, на портирование 1-2 недели. Есть и личные долгострои.

Beasts Battle - 4 месяца

Necromancer Returns - 2 года.

Можно тут почитать https://habr.com/ru/articles/524072/

Да да, я оттуда)

С тех пор аудитория поменялась)

Хотел указать, но забыл( мысли сбились

Чем всё закончилось уже писал ранее. По этому решил сделать полную ретроспективу. Но логика есть в фидбеке, спасибо.

После этого уже разрабатывал игры только в найме под NDA (по этому не могу о них писать). Но последняя игра стала хитом в своем жанре)

Так Остро! - хороший канал.

Вы правы. Мой канал - это хобби. Я завел новый канал с профессиональными продюсерами и за месяц после создания мы вышли на монетизацию. 1000 подписчиков было набрано за неделю. Сейчас решил пойти на курсы продюсера ютуб каналов, чтобы изучить этот вопрос. А свой канал буду продолжать как хобби. В планах еще завести несколько каналов с уклоном на заработок. Но в другой нише.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность