Как стать автором
Обновить
33
0
Алексей Дюдя @Etlay

Пользователь

Отправить сообщение

Ад Рендера 2.0. Книга вторая. Пайплайн

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров4.3K

Статья взята отсюда и переведена на русский язык. В статье автор подробно разбирает принцип работы графического пайплайна в GPU , используя простые и понятные иллюстрации.

Пайплайн в Деталях

Большинство конструктивных отзывов, которые я получил по этой статье, были в духе: "Хорошее объяснение, но ваш пайплайн устарел на 6 лет!". Я не был уверен, что это точно значит, пока Кристоф Кубиш не присоединился к моей книге. Он инженер по разработке технологий, работающим на NVIDIA, и на любой вопрос, который у меня был, он отвечал. И поверьте мне, у меня было много вопросов! :)

Наше объяснение в основном базируется на архитектуре NVIDIA из-за того, что Кристоф работает на NVIDIA. Я надеюсь, вы не воспринимаете это как рекламу. Мы оба просто разделяем страсть к объяснению вещей, и я был действительно счастлив, что нашел кого-то, кто мог помочь мне с этими техническими знаниями.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии1

Как в панельном доме заменить старый конвектор на новый радиатор, чтобы не пожалеть о полученном результате?

Время на прочтение28 мин
Количество просмотров52K

Идея этой статьи с сантехническим уклоном у меня возникла после просмотра в Ютубе видеоролика о монтаже нового секционного биметаллического радиатора при замене старого отопительного прибора типа «гармошка» в старой однотрубной системе отопления, которую с советских времён применяют в подавляющем количестве панельных домов.

В этом видосике сошлись в смертельной схватке два «блогера‑сантехника», каждый из которых считал, что только он прав.

По результатом этой баталии у меня возникли альтернативные решения, не совпадающие полностью ни с одним из дуэлянтов.

Своё видение решения я описал в комментариях к видеоролику, но ответа не получил. В итоге решил написать эту статью для прояснения сути проблемы широкой массе жителей панельных домов.

Особый интерес к этой теме у меня возник потому, что я сам лично как‑то собрался поменять такую старую облезлую «гармошку» (см.рис.1) на новый белый и красивы биметаллический радиатор (см.рис.2).

Читать далее
Всего голосов 189: ↑184 и ↓5+179
Комментарии304

Ремастеринг игрового контента, или как создать 800 единиц контента за семь месяцев

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4K

Как переделать весь контент в игре в короткие сроки, какие методы в этом помогут, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали — этим аспектам разработки ремастеров посвящена данная статья.

Итак, перед нами стояла задача переработки почти всего контента в игре: графического пайплайна, роботов, пушек, визуальных эффектов, карт и т. д. Для этого нужно было внести множество технологических изменений в существующий код и поддержать эти изменения со стороны контента. Этот процесс занимает немало времени, но мы не могли остановить разработку самой игры для внесения всех этих изменений, ведь одно из требований к ремастеру — параллельная разработка с основным продуктом. Поэтому в первую очередь нам необходимо было выстроить процесс работы программистов и художников команды War Robots Remastered в рамках основного проекта. И для решения этой проблемы мы пошли по пути итерационной разработки и системы обратной совместимости.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑17 и ↓0+17
Комментарии2

Что недоговаривают Тинькофф Инвестиции. Вытаскиваем все данные по портфелю через API в большую таблицу Excel

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров238K

Разбираемся, как на самом деле считаются суммы и проценты в клиентском приложении.

Собираем все данные по портфелю и по всем операциям через Tinkoff API.

Строим огромную Excel таблицу со всеми данными.

Узнаём, сколько комиссий и налогов с нас уже содрали и что нам останется при выводе.

Пытаемся понять, что нам с этим делать.

Read more
Всего голосов 158: ↑155 и ↓3+152
Комментарии112

Прямоугольные тайловые миры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров25K

Тайлы - пожалуй один из самых удобных способов построения игровой логики. Все происходит максимально дискретно, никаких тебе физик с просчетом коллизий и прочими трудностями.

Огромное множество игр на самом деле содержат тайлы - так просто проще представлять игровой мир. Такая упорядоченность помогает геймдизайнерам строить игровые механики, упрощает жизнь художников и делает код программистов понятнее. Самих видов тайлов тоже огромное количество - сегодня поговорим о прямоугольных и изометрических.

Читать далее
Всего голосов 98: ↑98 и ↓0+98
Комментарии13

Светодиодные лампы Toshiba

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров19K
Японскую компанию Toshiba знают все. В России продаются жёсткие диски, ноутбуки, кондиционеры, батарейки и другая техника этого бренда.

Недавно в продаже появились светодиодные лампы Toshiba. Я изучил их, протестировал и измерил параметры.

Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0+43
Комментарии42

Создание Outline эффекта в Unity Universal Render Pipeline

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров27K
В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации.

Outline Effect

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии3

Как фирма из Эйндховена стала монополистом на рынке современного оборудования для производства микросхем

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров119K

Степпер ASML: ключевое звено в производстве микросхем. На нём производится засветка фоторезиста через маску, как в фотоувеличителе. Стоимость прибора около $170 млн

У всех на слуху компании Intel, Samsung и TSMC — три крупнейших в мире производителя микросхем (последняя выполняет заказы для Apple и AMD).

Однако мало кто слышал об ASML — скромной компании в пригороде Эйндховена, пятого по величине города Нидерландов. Но если посмотреть, эта фирма играет ключевую роль в микроэлектронной промышленности. Это единственный в мире производитель степперов для фотолитографии в глубоком ультрафиолете (EUV), пишет издание The Economist.
Всего голосов 55: ↑53 и ↓2+51
Комментарии111

Использование Consul для масштабирования stateful-сервисов

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров18K
22 сентября провели наш первый нестандартный митап для разработчиков высоконагруженных систем. Было очень круто, много позитивного фидбека по докладам и поэтому решил не только их выложить, но и расшифровать для Хабра. Сегодня публикуем выступление Ивана Бубнова, DevOps из компании BIT.GAMES. Он рассказал о внедрении дискавери-сервиса Consul в уже рабочий высоконагруженный проект для возможности быстрого масштабирования и failover`а stateful-сервисов. А также об организации гибкого пространства имен для бэкэнд-приложения и подводных камнях. Теперь слово Ивану.


Я администрирую продакшн-инфраструктуру в студии BIT.GAMES и расскажу историю внедрения консула от Hashicorp в наш проект «Гильдия Героев» — fantasy RPG с асинхронным pvp для мобильных устройств. Выпускаемся на Google Play, App Store, Samsung, Amazon. DAU около 100 000, online от 10 до 13 тысяч. Игру делаем на Unity, поэтому клиент пишем на С# и используем свой собственный скриптовый язык BHL для игровой логики. Серверную часть пишем на Golang (перешли на него с PHP). Дальше — схематичная архитектура нашего проекта.
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+25
Комментарии9

Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров9.1K


В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что делали до этого, и начали с нуля ― иными словами, как мы перевели нашу игру из 2D-мира в 3D.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии7

Непрерывная интеграция в Unity: как сократить время сборок и сэкономить ресурсы + пайплайн в подарок

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.6K


Всем привет, на связи Александр Панов, техлид из Pixonic. В компании я отвечаю за межпроектные решения и околопроектную периферию и сегодня хочу поделиться своим опытом и наработками.

Платформы непрерывной разработки и интеграции, или CI/CD, сейчас используются повсеместно в тех отраслях, где решающую роль играет итеративность и отлаженность технических процессов. В этой статье речь пойдёт о CI/CD для реализации наших Unity-проектов для мобильной геймдев-разработки: с какими проблемами мы столкнулись, как их удалось решить, каких улучшений мы добились и как прописан наш пайплайн сборок билдов.

Сразу договоримся, что в качестве сервера CI мы используем TeamCity от JetBrains, в качестве хранилища Git-репозиториев ― GitHub, для хранения артефактов сборки ― Nexus.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+28
Комментарии8

Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров10K
Всем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы наступили в процессе работы, чему научились, почему остановились на конкретных решениях.


Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии14

Как научить нейросеть воспроизводить игровую физику

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров14K
Практически в любой современной компьютерной игре наличие какого-либо физического движка является обязательным условием. Развевающиеся на ветру флаги и кролики, бомбардируемые шарами, ― всё это требует надлежащего исполнения. И, конечно, пусть не все герои носят плащи… но те, кто носят, действительно нуждаются в наличии адекватной симуляции развевающейся ткани.



И всё же полное физическое моделирование таких взаимодействий часто становится невозможным, поскольку оно на порядки медленнее необходимого для игр в реальном времени. Данная статья предлагает новый метод моделирования, который может ускорить физические симуляции, сделать их в 300-5000 раз быстрее. Цель его состоит в том, чтобы попытаться научить имитации физических сил нейронную сеть.
Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑51 и ↓4+47
Комментарии5

Как не врать с помощью статистики: основы визуализации данных

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров22K


Не раз слышал мнение, что задача аналитиков — показать откровенно «грустные» цифры таким образом, будто всё идет по плану. Возможно, где-то так и происходит, но в геймдеве всё наоборот. Нам надо представить максимально объективные данные, чтобы в проекте принимались правильные решения. И сделать так, чтобы эти данные были поняты.

Часто это сложнее, чем привирать с помощью красивых графиков.

Поэтому я собрал несколько базовых принципов визуализации, которые применяю в работе (список источников в конце). Пригодится, если вы пишете отчеты, готовитесь к презентации или просто хотите донести смысл каких-то цифр. Главное: чтобы сделать хороший график, не нужно быть талантливым художником или виртуозно владеть matplotlib/ggplot2. Поехали.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑45 и ↓3+42
Комментарии18

Горячие клавиши Unreal Engine, которые сделают жизнь левел-дизайнера проще

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров62K
Горячие клавиши используют все. Банальные Ctrl+C и Ctrl+V, а сколько раз выручал Ctrl+Z? Ну а Alt+F4? А если вспомнить количество негативных отзывов, когда в новых MacBook Pro добавили тачбар и вырезали ряд командных клавиш?

Увидел хороший гайд по полезным хоткеям и небольшим советам в Unreal Engine, которые точно упростят левел-дизайнерам жизнь. Перевод под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии0

Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K
Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде. Почему начали именно с этого? Все просто: там используется большинство методов, которые сейчас понадобятся при создании водопада. Но тут есть и свои хинты. Тянуть не будем — давайте под кат.


Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑44 и ↓0+44
Комментарии1

«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K
Сегодня стало известно о разделении Activision и Bungie — а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до лучших времен, а перевести решили как раз сейчас. За этот материал отдельное спасибо нашему продюсеру Анатолию Шестову, который поговорил со Стивом в офисе компании во время PAX West 2018. Поехали.


Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑31 и ↓3+28
Комментарии13

Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать над Cyberpunk 2077. Еще RiME вдохновила 3D-художника Math Roodhuizen на создание собственного арта.

И на фоне всего этого я наткнулся на ArtStation на гайд по созданию реалистичной воды. Если в прошлый раз речь шла про реку, то в этот раз про стилизованный водопад. В первой части разберем, как создавать «волновой эффект», да еще и прямо в игровом движке. Для удобства все шаги сопровождаются гифками и/или картинками.

Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑28 и ↓2+26
Комментарии2

Модульный Sci-Fi уровень на UE4: вдохновляемся Ностромо и Серенити

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров13K
Баланс и реиграбельность, пожалуй, одни из главных моментов для PvP-шутера. Визуал тоже важен и для всего этого у нас есть целый пайплайн левел-дизайнера. Другое дело — жанры, где атмосфера окружения стоит на первом месте, а над уровнем работает один человек вместо целой команды. И воркфлоу такого «человека-оркестра» мне оказался очень интересен. Недавно наткнулся как раз на статью, где автор выполняет как раз такую роль и создает Sci-Fi локацию.

Под катом большой перевод всего процесса — от модульных ассетов и материалов на основе фотографий до освещение и характера сцены. И как тизер — вот что получилось в итоге:

Всего голосов 42: ↑41 и ↓1+40
Комментарии4

Симулируем реалистичную реку в Houdini и Unreal Engine 4

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров38K


Когда только начался переход с DX9 на DX10 стало появляться много игр с круто смоделированной водой с правильными эффектами. Тогда разница была очень заметной, особенно если сравнивать игры прошлых поколений и тот же Crysis. Поэтому когда наткнулся на гайд, как сделать простую, но реалистичную симуляцию реки через плагин Houdini для UE4, то даже не стал задумываться и быстро перевел.
Всего голосов 46: ↑46 и ↓0+46
Комментарии3

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность