Как стать автором
Обновить
0
0

Менеджер по развитию бизнеса

Отправить сообщение
«Я знаю примерно две стратегии: не уступать и откатывать. Хорошо сочетаются.» — вопрос, кому в итоге прилетит и кого в итоге себе во враги заработаете.
Был там два раза. Хорошие ребята, неунывающие. Игровые команды у них хорошие, несколько отсталые, но прямо вот умеют делать.
Следуйте таким советам — ни одна уважающая себя контора с вами работать после этого не будет. Вы как минимум все обобщили сначала, а потом стали уточнять на примере подряда. Есть договор на 5 страниц, есть на 40 и на 50 — зависит от типа как минимум.
Если работаете с кем-то опытным, ваш партнер — не юрист, ваш партнер — компания. А у нее свои правила, порядки. В таком случае вот вам 20-30 страниц договора (у меня обычно это минимум, IT, Online games, licensing). А в основе всего это два фактора — уважение между партнерами по бизнесу и реальная возможность давить легальными методами в случае чего. Для серьезных организаций, суд — потенциально возможен всегда.
Ну и наконец попробуйте с зарубежными партнерами писульку на 2 странички провернуть, увидите, что будет.
Кривой договор сам по себе — звоночек — он хочет меня кинуть, раз гничего не прописывает детально, или он — нуб, я его кину. Просто потому что он нуб.

Соглашаясь в целом с вышесказанным, добавлю:

P.S. На написание статьи вдохновил провал созданного мною приложения, хотя души в него было вложено куда больше, чем в успешные работы 2015-2016 года.

— Не хочу лично вам ничего сказать, но вложить душу и порадовать пользователя, который будет вам платить — это разные вещи. Вы можете быть талантливы, но кладбища истории такими талантами с их собственным видением полны.

И обращаясь к
Но очень хочется, чтобы независимая разработка продолжала жить, ведь она делает индустрию человечнее и привносит на рынок вещи, которых так не хватает игровым гигантам.
— я в целом согласен. Но когда рынок замусоривают тоннами недоделанных/трешовых/иных недо-проектов — от этого индустрия лучше никак не становится, наступает индифферентность.

Хотя и тут не без ложки дёгтя в виде вытягивания денег через DLC и лутбоксы.
— ага, только тут Инди тоже не отстают.

Что вообще понимать под Инди? Команду в 1-5 человек? 10-15? 20-30?
В чем разница между студией в крупной компании, независимой командой, живущей на деньги инвестора и кикстартер-зависимой? Что у одних над головой кто-то стоит и корректирует видение рынка, а у других «свое видение», которое может порождать bad experience, потому что, продукт хороший и готовность выслушивать фидбэк низкая?

Резюмируя. Независимая разработка это здорово — как идея. Но когда самого понятия «Инди» не существовало — трава была зеленее.

«Но пока я так и не увидел ни одной успешной игры, произведённой в Китае, которая бы стала популярна на Западе.»
— А как же некогда бывшие едва ли не в топ-10, Wartune (топ-79 FB), League of Angels (первая сейчас 53, вторая сейчас топ-25 гроссинг FB) браузерные? Причем большая часть оставшегося топа это в основном слотсы и социалки.

Мобильная и браузерная Clash of Kings, признанная игрой года на Facebook (на FB сейчас топ-гроссинг 24)?

Согласен артстайл у них западный, но изначально первые две были запущены и стали успешны именно в Китае, CoK запускали глобально, она на всех рынках вошла в топы — US, CN, RU в частности.

«Темп игры, Стратегия монетизации» — вы не поверите. Как человек, проработавший несколько лет в компании специализирующейся на издании таких игр, могу вас заверить — оригинальная монетизация в стиле pay-to-win идет на ура. Контент тоже уминается быстро. Аудитория таких игр разная, но среди них хватает людей 30+, которые собственно являются самой платежеспособной аудиторией, приносящей этим играм миллионы долларов.

Про менталитет полностью согласен. Китайцы вообще очень упертые и жадные надо сказать. Обычно подход такой: вы нам деньги вперед, мы вам игру as it is. Как она у вас пойдет — зависит от вас, у нас ведь идет хорошо, значит игра хорошая. Что-то не идет — значит вы плохой издатель. Что-то менять очень не хотят обычно. Но парадокс, в общем-то они правы. Если игра пошла в Китае, у нее нужный жанр, графика и еще ряд моментов — она с высокой долей вероятности пойдет as it is на западе.

«западный рынок огромен, а на внутрикитайском рынке существует высокая конкуренция.» — это верно. Но при этом, по монетезируемости Китай (а также например Ю. Корея и Япония) гораздо более жирные куски. Поэтому, многие азиатские разработчики и издатели ориентируются в первую очередь на внутренний рынок, на запад идет лишь малая часть. Причем как разработчиков средней руки, так и топовых. Есть еще огромная масса трэшоделов, но они в основном не выплескиваются за край Китайского котла.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность