Как стать автором
Обновить
2
0

Пользователь

Отправить сообщение

Преобразование локализованных файлов iOS для проекта Android

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.7K

Сегодня у меня была простая, но скучная задача: использовать переведенный текстовый контент из проекта для iOS в приложении для Android.

Есть SaaS-инструменты, которые могут взять эту задачу на себя, но не каждый захочет платить за это. Кроме того, если не начать работать с такой платформой заранее, вам всё равно придется потратить чересчур много времени на импорт контента.

В рамках этой статьи я покажу, как можно выиграть время с помощью поиска и замены, не используя при этом внешние инструменты для работы с переведенным текстом.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии0

Что ждет инди-игры в 2022 году и позже

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.1K

За последние годы небольшие команды разработчиков приобрели большое влияние, но станут ли они когда-нибудь подлинными королями рейтингов?

В январе 2021 года на платформе Steam появилась игра Dyson Sphere Program. Первая игра китайского разработчика Youthcat представляла собой скромный, но амбициозный проект в поджанре «управление заводом», первопроходцами которого стали такие крупные инди-хиты, как Factorio и Satisfactory. Менее чем через год Dyson Sphere Program уже сама готова произвести большой фурор: игра до сих пор находится в раннем доступе, и значительная часть механик еще не реализована, тем не менее к сентябрю 2021 года ее подтвержденные продажи достигли 1,7 млн копий.

Достаточно сказать, что Dyson Sphere Program стала хитом — не только по стандартам растущей китайской инди-сцены, но и по всем остальным. Такому инди/ретро-снобу, как я, очень заманчиво считать подобные случаи признаком того, что Золотой Век Инди наконец-то наступил. В конце концов, мы видели множество небольших команд, выпускающих игры, продающиеся миллионами копий, не говоря уже о том, что некоторые из этих игр — так называемые «triple-I-игры» — имеют бюджеты, способные соперничать с бюджетами игр крупнейших разработчиков

Однако большие успехи и громкие истории в СМИ — лишь часть истории. На каждый большой хит инди-сцены приходятся сотни игр, которым «чего-то не хватило», — от откровенных провалов до скромных успехов, которые были недостаточно значимыми, чтобы оправдать создание сиквела. В последние годы наблюдалось множество изменений, затрагивающих небольшие группы разработчиков, — новые платформы, новые правила для старых платформ, меняющиеся бизнес-модели, закрытые алгоритмы и даже новые культурные нормы — при этом большинство таких изменений не было полезным для разработчиков. Правда, здесь, как обычно, есть нюансы. Последние пять лет были тяжелыми для небольших команд, но это также были годы, наполненные новыми возможностями, которыми смогли воспользоваться некоторые разработчики. В течение следующих пяти лет ситуация будет похожей. Но как на самом деле будут выглядеть эти годы и кто сможет добиться успеха? Было бы безответственно не поразмышлять над этим.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии2

Искусственный интеллект для локализации: как Alconost разрабатывает свой продукт в потоке слухов и хайпа

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.8K

Искусственный интеллект и его применение — одна из самых нашумевших тем в сфере IT. Многие пытаются примерить искусственный интеллект на себя, представляя, что это чуть ли не панацея, «таблетка от всего». Вокруг темы много разговоров, хайпа, прогнозов и даже фантазий о том, что будет дальше. Немало и путаницы, связанной с самим термином «искусственный интеллект»: часто им называют простую автоматизацию.

Не тренда или хайпа, а дела ради, поговорили об искусственном интеллекте с тимлидом по локализации в Alconost Стасом Харевичем. Стас больше 10 лет помогает IT-компаниям выходить с новыми продуктами на зарубежные рынки, а ещё — запускает в космос пилотирует новый сервис Alconost с применением искусственного интеллекта: доменно-адаптивный машинный перевод с последующей вычиткой. Доменно-адаптивный машинный перевод, выражаясь простыми словами, это перевод, выполненный «умной» машиной, которая обучена на текстах выбранной тематики (домена). Обсудили со Стасом, чем такое решение отличается от традиционного подхода к локализации, как обучить машину и добиться высокого качества и какие есть минусы у искусственного интеллекта.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии2

Локализация и мультиязычность во Flutter

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.7K

您好,让我们了解如何制作为您的用户提供本地化的应用程序。

Ничего не поняли? Я тоже! А теперь представьте, что пользователь тоже не понимает язык, на котором отображается интерфейс вашего приложения, и удаляет его, едва успев установить. Но это легко исправить: Flutter позволяет разрабатывать приложения, которые будут понятны пользователям.

Как? Смотрите официальную документацию Flutter или следуйте инструкциям в этом руководстве.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии0

Локализация Android-приложений: о чем умалчивает документация

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Локализация Android-приложений — намного более сложная задача, чем должна была бы быть. Описание в документации недостаточное: чтобы разобраться в происходящем «под капотом», нужно искать информацию во внешних источниках (на StackOverflow и в блогах) и тренироваться на базовых приложениях типа «Hello World».

В этой статье я разберу некоторые трудности процесса локализации, с которыми я столкнулся в своих приложениях. Решения, которые я буду приводить, не описаны в документации, поэтому я постараюсь быть максимально точным.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+19
Комментарии2

Китайские госСМИ называют игры «духовным опиумом», который мешает получению образования и разрушает семьи

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.7K

Правительство Китая в очередной раз выразило резкую неприязнь к играм, в результате чего одна из ключевых компаний на рынке ограничила время, которое можно проводить в играх.

Пекин всегда настороженно относился к играм. В 2013 г. Китай пытался дать определение игровой зависимости, чтобы ее можно было лечить. До этого правительство попыталось нормировать деятельность лагерей интернет-детоксикации — с целью обеспечить их эффективную работу и защитить от жестокого обращения тех, кому требуется помощь в ограничении онлайн-активности. В 2019 г. отраслевые аналитики предположили, что Китай был главным инициатором попыток Всемирной организация здравоохранения дать определение расстройств, связанных с видеоиграми, которое поставило бы их в один ряд с наркотиками и азартными играми.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии81

У семи нянек дитя без глазу: локализация игр и волонтерский перевод

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.3K

Локализация видеоигр (как и любой другой аспект разработки) хорошо описывается волшебным треугольником тройственной ограниченности: цена — время — качество.

Чтобы локализация была дешевой, нужно пожертвовать скоростью (понадобится много времени) или качеством (хороший перевод стоит дороже).

А если хотите получить высокое качество, то это будет либо дорого, либо очень долго.

Чтобы локализация была выполнена быстро, придется жертвовать качеством либо платить больше. (В зависимости от того, насколько сжатые сроки и сколько людей задействовано, может получиться, что вы и заплатите намного больше, и потеряете в качестве!)

В общем, смысл понятен.

Мне слишком часто приходится видеть, как разработчики привлекают к работе над локализацией игры волонтеров из «сообщества»: они хотят, чтобы локализация была дешевой и быстрой и думают, что если исходный английский текст написан хорошо, то и качество перевода будет высоким. Так же?

Ну… вообще-то нет.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+2
Комментарии7

Развитие сегмента инди-игр

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.6K

В 2020 г. завершилось очередное десятилетие в игровой индустрии, и, как и раньше, эта отрасль продолжит расти и преобразится настолько, что станет неузнаваемой для тех, кто взглянет на нее из будущего.

Сегодня я хочу воздать должное сегменту игрового рынка, который больше всего вырос в этот промежуток времени: последнее десятилетие нужно запомнить как расцвет инди-игр.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии1

Как мы достигли 1 млн скачиваний с нулевым бюджетом

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.1K

Десять советов по бесплатному продвижению от автора приложения "Avocation", которое достигло отметки в миллион скачиваний на 441-й день после выхода.

Начиная этот проект австрийский студент Дэвид Йох совершенно ничего не знал о маркетинге и ASO, но за прошедшее время многому научился. У молодого человека не было возможности тратить деньги на платные каналы по привлечению пользователей, поэтому он искал пути естественного роста аудитории.

В этой статье Дэвид поделится десятью методами, которые он бы порекомендовал тем, кто хочет увеличить число скачиваний своего приложения, но ограничен в бюджете.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии1

Как суровые челябинские разработчики делают игры для Google Play и соцсетей

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.8K


Мы взяли интервью у Алексея Дмитриева, CEO Duck Rockets — инди-студии из Челябинска. Ребята делают игры для соцсетей, а в 2017 они выпустили свою первую мобильную игру — Bon Voyage. Весной 2019 у игры появился издатель.

Алексей рассказал Nitro, зачем выходить на маленькие локальные рынки, почему они не пытаются пробиться на китайский рынок, в чем сложность выпуска детских приложений и нужно ли одеть главную героиню в паранджу, чтобы игра пришлась по вкусу пользователям в Иране.
Всего голосов 10: ↑6 и ↓4+2
Комментарии6

Самые популярные языки для локализации в 2021 году: обзор от Alconost

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.2K

Эта информация пригодится вам, если вы планируете вывести свой сервис, приложение или игру на иностранные рынки и пока не определились, какие языки для вас приоритетны. Или если вы уже локализовали свой продукт на ключевые языки и ищете дополнительные рынки, на которых он может «выстрелить».

Из этой статьи вы узнаете:
топ-12 языков для локализации,
— какой язык в топ-5 наступает на пятки традиционным лидерам,
— почему выбор языка и выбор страны для локализации — не одно и то же.

Кроме этого, в статье мы:
— Рассказываем, влияет ли численность говорящих на популярность языка для локализации.
— Советуем, что принимать во внимание при выборе языка для локализации.
— Делимся ссылками на обзоры рынков конкретных стран.

Сохраняйте себе, пригодится!

Читать далее
Всего голосов 2: ↑2 и ↓0+2
Комментарии5

Вирусная популярность продукта

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K

Вы наверняка может назвать компанию (и не одну), чьи товары, кажется, продаются сами… Они скрывают какой-то секрет — что-то, что делает их предложения намного более привлекательными, чем ваши.

Их успех пробуждает зависть и заставляет задаваться вопросом: «Как это им удается?»

Почему одни товары завоевывают рынок и легко становятся популярными, а другие — нет? Это хороший вопрос, и на него стоит поискать ответ.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑4 и ↓40
Комментарии3

Objectives and Key Results: инструкция по применению

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров59K

Всем привет! Меня зовут Егор Толстой, я руковожу кластером App Platform в Авито. Мои команды в основном занимаются разработкой внутренних продуктов, инструментов и процессов — тем, что принято называть платформенной разработкой.


Год назад я рассказывал в этом блоге, как мы внедрили и используем performance review. Тогда я упоминал, что мы смотрим на него как на индикатор пользы, которую приносит компании каждый отдельный человек. Понимать это важно и полезно. Это помогает ответить на вопрос «насколько Вася молодец по сравнению с Петей?» и определить, какую премию кому выплатить. Но когда мы переходим на уровень команд, всё становится сильно интереснее. Здесь важно оценить конкретный результат команды и его влияние на успех компании. Высокое среднее значение перфоманса всех членов команды совсем необязательно значит, что команда достигла крутых результатов. Какая-то корреляция точно присутствует, но для оценки фактического вклада команды в успех компании этот инструмент использовать нельзя.


Для решения этой и ряда других проблем мы в Авито используем метод OKR — Objectives and Key Results. Он позволяет установить дерево понятных и легко измеримых целей во всей компании, связать результаты различных команд друг с другом и добиться достижения желаемых результатов.


С OKR мы живем вот уже почти три года. Начав с одной команды, мы масштабировали процесс до 130 разных структур — отдельных юнитов, вертикалей, кластеров, функций. В этой статье я сфокусируюсь на практических приемах того, как можно использовать OKR, чтобы получить от него пользу.


Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+20
Комментарии6

Принципы онбординга новых пользователей

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.1K

То, как вы встречаете пользователей в продукте, играет определяющую роль: если у вас самое лучшее предложение на рынке, но плохой онбординг, это сведет на нет все преимущества продукта.

Онбординг касается практически всех пользователей и напрямую влияет на удержание. Поговорим о том, как привлекать и активировать пользователей, выявлять и устранять препятствия на пути пользователя к извлечению пользы, за которой он пришел. Обсудим, что помогает удержать пользователей в процессе онбординга и зачем их туда возвращать.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии1

Финляндия для разработчиков игр: маленькая страна с большими возможностями

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6K

Финны умеют делать не только крутую музыку, но и отличные игры. Страна с населением в каких-то 5 млн человек и лишь 240 игровыми студиями может похвастаться оборотом игрового рынка в €2,2 млрд. Вам знакомы такие названия, как Supercell, Rovio, Remedy Entertainment, Housemarque, Seriously Entertainment? Все они — финские студии.

Более того, Финляндия стала центром притяжения ведущих геймдев-компаний мира: в Хельсинки открыли офисы Ubisoft, Electronic Arts, Epic Games, Huuuge Games, Zynga и другие.

Это удачное место для софтлонча: финны — платящие (и привыкшие платить!) пользователи с западным менталитетом и приятным ARPU в $48.

А вы знали, что в Финляндии государство спонсирует стартапы и игровые студии, а зарубежных разработчиков ждут с распростертыми объятиями? Мы в Alconost решили узнать об этих заманчивых перспективах побольше и пообщались с экспертом в финском геймдеве.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3+9
Комментарии1

Локализация видеоигр для японского рынка: что нужно и что не нужно делать

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.5K
image

Сегодня Япония — третий по величине рынок видеоигр в мире. Именно поэтому разработчики все чаще обращают внимание на этот регион. И несмотря на динамичные изменения на японском рынке, у геймдевелоперов есть хорошие шансы на успех в Японии. Главное, создать игру, которая придётся по нраву местной аудитории.

В этой статье мы обсудим состояние и перспективы отрасли видеоигр в Японии.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+5
Комментарии9

Три ошибки, которых следует избегать разработчику

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4K

Как расти профессионально и сохранять продуктивность в долгосрочной перспективе




Быть разработчиком в принципе не так уж просто — особенно если стремиться поддерживать актуальность знаний и умений и избегать выгорания на протяжении многих лет.

Но мы усложняем себе эту задачу еще больше. Пора уже перестать саботировать свои же усилия и избавиться от вредных привычек, которые мешают добиваться профессионального успеха в долгосрочной перспективе.
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑1 и ↓7-6
Комментарии1

20 психологических уловок в дизайне продуктов

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров12K

Совершенствование продуктов с применением когнитивных искажений и моделей убеждения.



Несколько лет назад коллега из моей бывшей компании (BlaBlaCar) познакомил меня с игрой Mental Notes. Разрабатывая какую-либо функцию, мы вместе с несколькими менеджерами по продукту, дизайнерами и разработчиками делали «поведенческий анализ», во время которого старались понять, как и какие принципы поведенческой психологии можно применить в проекте.

Прошло несколько лет, и я до сих пор регулярно использую эти принципы в проектах, над которыми работаю как внештатный специалист по продуктам. В этой статье я поделюсь несколькими конкретными примерами того, как эти принципы применяются в реальных продуктах. Надеюсь, это поможет и вашим проектам!
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии6

Lagniappe — это такое луизианское словечко, которое сделает ваших юзеров\клиентов\покупателей чуточку счастливее

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.2K
В отличие от большинства отечественных IT-эмигрантов, моим первым домом в Америке стала не Калифорния и не Нью-Йорк.

В этой статье я поделюсь простым уроком, который я усвоил на всю жизнь благодаря солнечной Луизиане, известной своей кухней, новоорлеанским джазом, сумасшествием Бурбон Стрит (который, в отличие от Нью Йорка, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО никогда не спит) и южным гостеприимством.



Во вчерашней статье я пытался аргументировать проблему бесплатных траялов и объяснить почему они не подходят для большинства бизнесов.

А сегодня поговорим о чем-то, что идеально подойдет для ЛЮБОГО бизнеса/приложения/сервиса. Но сначала, небольшая предыстория:
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии18

Free Trial, motherf***er, do you need it? — или почему бесплатные траялы и фримиум модели подходят далеко не для всех

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.1K
На этой неделе случилось 3 вещи:

  1. Несколько дней назад в своей статье о фреймворке формировании привычек я обещал рассказать о том, почему мы используем ПЛАТНЫЙ VS бесплатный trial-период в своих продуктах.
  2. Ребята из Getcourse написали заплюсованую статью про онлайн-школы, которая, по-моему мнению, содержит несколько очень ВРЕДНЫХ советов, которые я прокомментирую ниже
  3. DimBoch поделился своим мнением о малом бизнесе в США, которое очень близко к истине, но требует небольшого уточнения, которое напрямую относится к теме этой статьи

Ну и самое главное: наша БЕСПЛАТНАЯ годовая подписка на Хабр, которую мы получили благодаря проекту по поддержке стартапов, заканчивается в конце августа. И несмотря на то, что мне очень стыдно, что за весь год я написал здесь всего 3 статьи — это отличный пример того, почему бесплатные «демо-периоды» подходят далеко не для всех.



Под катом мы познакомимся с очередной дозой теории из сферы поведенческой экономики, обсудим успешные и провальные примеры бесплатных пробных периодов и фримиум моделей, поговорим о заблуждениях ребят из GetCourse и разберемся, почему все так плохо с маркетингом в США.
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0+18
Комментарии15
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность